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两家工作室在恐怖元素设计理念上的结合,造就了《心灵杀手》与《黎明杀机》的联动
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Phil Hornshaw
这些特点很容易让你联想到非对称多人恐怖游戏《黎明杀机》:一组几乎手无寸铁的“逃生者”必须躲避横冲直撞的“杀手”——因此这两款游戏之间即将到来的联动也就变得顺理成章。 艾伦是加入《黎明杀机》逃生者队伍的最新角色,他带来了《心灵杀手 2》中的一些基本元素。 在《黎明杀机》中,开发商 Behaviour Interactive 充分体现了艾伦·韦克的经典游戏方式。例如他作为武器挥舞的手电筒,以及他的写作如何影响周围的现实。
我与《黎明杀机》高级创意总监 Dave Richard 和《心灵杀手 2》游戏总监 Kyle Rowley 讨论了即将到来的联动,而这两位创意天才得出的结论是:尽管两款游戏对恐怖的处理方式不同,但它们也有很多相似之处。 掏出手电筒:在《心灵杀手 2》中,它被用来对付遭受超自然感染的“黑暗俘虏”,以驱除感染他们的邪恶黑暗,使他们暂时昏迷并降低对枪支的防御力。 《黎明杀机》的手电筒也有类似的功用,它能让逃生者们有机会暂时致盲由玩家控制的杀手并借机逃脱。
Richard 说,《黎明杀机》团队成员都是 2010 年初代《心灵杀手》的粉丝。 虽然他不记得这是否明确影响了 Behaviour Interactive 对手电筒的使用方式,但《心灵杀手》开发商 Remedy Entertainment 对手电筒的利用恰好完美符合《黎明杀机》的恐怖感觉。
“只要提到《心灵杀手》,每个人的第一反应都是手电筒。”Richard 说。 “我清楚地记得自己当时深深为这项设计而倾倒。 手电筒可以用于防守或进攻,但它仍然无法为你带来太多安全感——因为它只是一个手电筒。 在《黎明杀机》的设定中,你必须记住你无法真正与杀手对抗,这是为了维持他们在游戏中无所不能的形象。而如果你被他们抓住,他们就会杀了你。 但我们仍然需要这种互动,而手电筒正是一种非常适合的道具。”
与《心灵杀手》相同,艾伦在《黎明杀机》中的角色技能同样可以增强手电筒的威力——他可以使用手电筒提高自身速度并降低杀手的速度,从而为自己创造更好的逃跑机会。 而他另外的技能将偏重于帮助其他玩家,据 Richard 说,这种设定借鉴了在《心灵杀手》游戏中与攻击华盛顿州辉落镇的超自然力量作战时,他所表现出的性格特征。

“在开发这位角色时,我们为他添加了许多来自《心灵杀手 1》中的信息。”他解释说。 “我们都曾经多次游玩或观看过这款游戏,而与 Remedy 的合作也非常愉快。 但我们还没有太多关于《心灵杀手 2》的消息,因为这部续作还没有发售。 所以我们只是沿用了艾伦在初代作品中表现出的性格特征。 他希望能够拯救城镇。 拯救所有人。 并且不惜为此陷自身于水火之中。”
分享灵感
游戏性并不是《黎明杀机》和《心灵杀手 2》具备众多共同点的唯一舞台。 开发者们还提到他们借鉴了类似的恐怖主题作品。 Rowley 说,血腥恐怖片是他们的主要参考对象之一,而史蒂芬·金的作品始终是《心灵杀手 1》和《心灵杀手 2》的重要灵感来源。 Richard 还指出,史蒂芬·金对 Behaviour Interactive 的游戏世界观构建造成了极其深刻的影响。
这种影响或许能够说明为什么《黎明杀机》和《心灵杀手 2》的场景会如此相似。 两款游戏都以某种令人心悸的宇宙恐怖为主题。它们是在《黎明杀机》中被称为恶灵(Entity)的致命邪恶力量,以及《心灵杀手 2》中改变了心智、以杀戮为乐的黑暗物质(Dark Presence)。这些存在可以将角色们拉进自己梦魇般的超自然世界。 它们甚至在剧情中展开了紧密合作。 举例来说,在《心灵杀手 2》中,艾伦被困在一个名为“黑暗之地”(Dark Place)的恐怖平行空间长达 13 年,但他可以通过写作影响这个空间。 《黎明杀机》中的恶灵(Entity)可以进入多元宇宙,将杀手和逃生者拉入属于它自己的独特维度,因此当它将艾伦从黑暗之地(Dark Place)拉入自己的世界时,我们不禁产生了一个疑问:艾伦究竟是在自己撰写的故事中将恶灵的存在化为了现实,还是仅仅从一个超自然的噩梦滑向了另一个噩梦。
而开发商表示,这种模糊性也是一种乐趣。
“在创造这个有恶灵(Entity)存在的宇宙时,我们必须尽量让剧情更加隐晦。”Richard 说。 “这里没有绝对的真相,而我们希望让粉丝们来提出自己的理论。”
“在最初选择部分游戏的方向时,我们倾向于为玩家提供叙事驱动的游戏体验。” “然后我们的某位团队成员说:‘其实我们应该把它们叫做神秘驱动,因为我们所有的游戏几乎都是围绕着神秘展开的。’我认为这一点相当符合我们工作室的基调,我们喜欢‘玩家可以围绕游戏内容提出自己的理论’这个主意,因此我们会给玩家提供未经解释的内容。并且正像你所说,这两款游戏能够达成如此充分的协作,原因就是我们会让玩家思考‘为什么艾伦会来到这个世界,背后的真相到底是什么’这类的问题。”

互补方式
虽然同样以“对未知的恐惧”为主题,但这两款游戏使用了不同的恐怖表现方式。 《黎明杀机》的所有恐怖情绪都来自玩家引发的混乱,正如 Richard 所指出的,逃生者在对局中的大多数压力都是因为他们不知道自己将面对谁,杀手可能会采用什么策略,或者自己将前往哪张地图。 而在《心灵杀手 2》中,将有两名主人公共同推进游戏剧情——艾伦和 FBI 探员萨贾·安德森。 萨贾会面对与《黎明杀机》中的杀手类似的各种实体敌人,而操纵艾伦的部分则更加偏向精神层面,他会遇到许多随时可能发动攻击的鬼魂。 Rowley 说,大部分恐惧都来自于艾伦不知道自己所面对的是什么。
“我们希望看到的,就是让操纵艾伦的玩家心中慢慢滋生这种分不清事情真伪的猜疑心理。”Rowley 说。 “所以这就是我们设计大部分敌人时的灵感,我们想让玩家始终在‘它到底是不是真实的?它到底会不会攻击我?’这种想法中犹疑不定。 激发玩家对身边一切事物的猜疑与随之而来的不确定性,让玩家始终处于这种情绪反应的边缘,这是我们希望达成的重要目的。而这些反应实际上是因为艾伦已经在黑暗之地被困了太久。”
Richard 说,艾伦旅程的这些方面,尤其是他被困在噩梦中的时间,为《黎明杀机》中的角色带来了有趣的视角。
“在整个游戏宇宙完全无事发生的 13 年里,我本来可以玩到更多《心灵杀手》游戏的,但我喜欢这段时间,因为艾伦·韦克在这段时间里始终被困在同一个地方。在来到《黎明杀机》的世界时,他带来了符合自身个性的阅历与经验,以及我们对这个角色、这位使用手电筒的勇士以及他强力手电筒的期望。”他说。 “他必定会将自己置于危险之中,而这是为了保护他人,为了确保他人能够生存。 我认为这些都是非常有趣的特征,而我们的玩家——尤其是更有经验的玩家们,会非常喜欢从逃生者们身上看到这些特征。”
至于为什么不在《黎明杀机》中增加来自《心灵杀手 2》的杀手,Richard 说,在决定联动时已经证实了这一点是行不通的。 但对于工作室之间未来合作的可能性,开发者们仍然秉持着“一切皆有可能”的态度。
“就像我之前提到的,我们从《心灵杀手 1》中获取了各种信息。 但因为还没有玩到《心灵杀手 2》,因此我们目前无法利用来自这部续作中的信息。”Richard 说。 “所以对我们来说,空壳先生(Scratch)或黑暗之地(Dark Place)本身都很有可能成为我们的杀手。 然而它们更类似于全能的恶灵(Entity),因此它不可能被概念化为可供游玩的杀手。 因此我们的决定是:不,现在还不太合适。 但话说回来,我现在已经玩到了《心灵杀手 2》,而里面有各种各样非常适合成为杀手的怪物。 也许以后我们会考虑的,也许吧。”
艾伦·韦克将于 1 月 30 日步入《黎明杀机》的迷雾之中。 《心灵杀手 2》与《黎明杀机》均已登陆Epic游戏商城。