
لا تزال لعبة Alien: Isolation تستلهم (وتلهم) بعد مرور 10 سنوات

لقد وصف الناقد السينمائي الشهير جين سيسكل فيلم Alien الأول بأنه منزل مسكون في الفضاء. هذا ما شدّ المعجبين عام 1979 - وقصته البسيطة المتمثلة في إشارة استغاثة، وبعض القرارات المراوغة حول الحجر الصحي، وكائن يشكل وجوده في حد ذاته تهديدًا لا يزال فعالاً (ومرعبًا) الآن كما كان في ذلك الوقت. ما الذي تفعله ضد عدو يتطلب موت الجنس البشري لكي يولد؟ كيف تقاتل شيئًا دمه شديد الحموضة لدرجة أن قتله يمنحه طريقة أخيرة لمهاجمتك؟
توسعت سلسلة Alien بصورة كبيرة في السنوات التالية، مع تكملات واقتباسات تستكشف المكان الذي قدمت منه المخلوقات، ومن أين بدأت البشرية، وما الذي يعنيه خلق الحياة عند أي مستوى. لكن كان عامل الجذب للعالم يكمن في فكرة مواجهة البشر لحيوان مفترس متطور مصمم على نحوٍ جيد بحيث تبدو النجاة فكرة مستحيلة.
لقد كانت هذه هي الفكرة التي تم تناولها في Alien: Isolation، وهي لعبة صدرت في 2014 من Creative Assembly التي عادت إلى الموضوعات الأصلية للسلسلة وأذهلت جيلًا جديدًا من محبي الرعب. وفي الحقيقة، ربما لم يكن فيلم Alien: Romulus - أحدث فيلم في السلسلة - ليوجد على الإطلاق من دون تركيز فريق Alien: Isolation الشديد على الجوانب التي جعلت هذه السلسلة رائعة في الأصل.
واليوم، نلقي نظرة على إرث لعبة Alien: Isolation، وكيف أنها لم تذكرنا بمدى الجودة التي كانت عليها ألعاب Alien فحسب، بل بمدى روعة Alien ككل - لدرجة أنها تستمر في إلهام مشروعات Alien الجديدة بعد كل هذه السنوات.
10 سنوات من الإعجاب بنقاء جوهر الكائن
لطالما كانت Alien: Isolation مشروعًا يتطلع إلى المستقبل والماضي معًا في الوقت نفسه. لقد كانت تكملة للقصة في أول فيلم Alien، المنتج للجمهور الحديث لكن بقصة تدور أحداثها قبل فيلم Aliens لعام 1986. وكانت Alien: Isolation في الأساس تفسيرًا حديثًا لفكرة قديمة، تمت صياغة سطورها بعناية لتجنب المساس بالجدول الزمني الأساسي.

كما سمح وضع القصة بين Alien وAliens لشركة Creative Assembly بتوسيع فكرة ما يمكن فعله في لعبة Alien. سيكون هناك عدو مركزي واحد، وهو Xenomorph نفسه، وستكون خياراتك المتاحة للرد محدودة للغاية. سيشعر اللاعب بالهزيمة أمام الكائن الفضائي في غالبية التجربة، وقد أمضى الفريق الكثير من الوقت للتأكد من ضبط الذكاء الاصطناعي للكائن بصورة مثالية.
حتى في عام 2024، من الصعب ذكر ألعاب أخرى سارت على نهجها. أوضح المصمم الرئيسي جاري نابر قائلاً "كانت لدينا رؤية واضحة ومختصرة حقًا لما كنا نحاول تحقيقه، وهو إعادة تجسيد شعور التعرض للمطاردة من طرف كائن فضائي من الفيلم الأول. كان ذلك ما كنا نسعى إليه تمامًا".
لقد كانت مسألة ما أشار إليه نابر باسم "نقاء الآليات"، وهو منهج قد يصعب تحقيقه اليوم مع حاجة الألعاب المتزايدة إلى جذب أكبر عدد ممكن من الجماهير. كان عليك أن تغمر نفسك تمامًا في تجربة لعب Alien: Isolation، وكان لزامًا عليك قبول الشعور بالضعف والخوف - مثل الفريسة بدلاً من المفترس (عذرًا على التورية).

لقد ساعد الفريق تقديم لعبة Alien: Isolation بصفتها قصة مستقلة في عالم Alien. وأكد نابر على أن "أحد الفوارق الكبيرة كان عدم وجود فيلم يمكن ربطها به". "كانت لدينا فرصة تصميم اللعبة التي اعتقدنا أنها النهج الصحيح."
وأشار نابر، الذي عمل في ألعاب Halo وHarry Potter، إلى مدى ندرة ذلك. وقال نابر "اللعبة تصدر مع الفيلم. هذه هي القاعدة". "لذلك [مع الألعاب الأخرى] ليس لديك حقًا هذه الفرصة للإبداع لأنك في سباق مع الزمن."
دون الاضطرار إلى الالتزام بتاريخ إصدار فيلم معين، كان لدى فريق Alien: Isolation مساحة أكبر من الحرية لتجربة أشياء مختلفة دون التقيد بما قد يتوقعه الجمهور استنادًا إلى إعلان ترويجي للفيلم أو تفاصيل حبكة معروفة.
وبالطبع، لم تكن تلك التجربة ممكنة كذلك من دون دعم ناشر اللعبة، Sega، الذي كان يثق بأن الفريق قادر على تصميم لعبة من شأنها أن تكون استثنائية بالتأكيد، سواء أكانت النتيجة إيجابية أم سلبية. إذا لم تكن Sega تشعر بارتياح إزاء توجّه اللعبة، لما حدث أي من هذا. قال نابر متحمسًا "كانت Sega رائعة". "...لم يتدخلوا على الإطلاق. لقد سمحوا لنا بتحقيق هذا النجاح. وفي كل مرة كنا نريهم شيئًا ما، كانت تظهر عليهم علامات السعادة والإعجاب."

بينما تُصمم العديد من الألعاب لمنح اللاعب إحساسًا بالقوة، قد صُممت Alien: Isolation لمنح اللاعب شعورًا بقلة الحيلة في مواجهة عدو كاسح. لقد كان التصميم مخالفًا لأي اتجاه سائد في ذلك الوقت، وحصلت Creative Assembly على دعم Sega التام.
إنها من نوع الألعاب التي تصمد استنادًا إلى مزاياها لسنوات، ولهذا السبب لا زلنا نناقشها في عام 2024. ومن الجدير بالذكر أن ثمة كتاب عن إنشاء اللعبة وتصميمها في الطريق.
وبعد سنوات قليلة من إطلاقها، لعب أحدهم Alien: Isolation واستمتع بالتجربة كثيرًا لدرجة أن فريق Creative Assembly يمكنه الآن القول إنهم كانوا مصدر إلهام لسلسلة Alien نفسها، بعد فترة طويلة من إلهامها إياهم.
أن تصبح جزءًا من عالم تحبه
إن سلسلة Alien مليئة بالشخصيات التي تتألف حياتها من فترات طويلة من النوم البارد تتخللها لحظات من العنف المذهل وإراقة الدماء. إنه عالم تبدو فيه الأشياء هادئة أحيانًا حتى اللحظة التي لا تبدو فيها كذلك.
تتبع Alien: Isolation نمطًا مشابهًا. واستمر الناس في الحديث عنها، لسنوات بعد إطلاقها. ولقد تمت مناقشة تصميمها (ولا تزال) بشكلٍ متواصل من قبل المعجبين والمطورين الآخرين على حدٍ سواء. كما تواصل استقطاب لاعبين جدد.

كان أحد أولئك اللاعبين هو مخرج الرعب الشهير فيدي ألفاريز (Evil Dead، وDon't Breathe)، الذي قام بتجربة Alien: Isolation بينما كان ينتظر إصدار Don't Breathe. حتى المخرجين عليهم ملء أوقاتهم، أليس ذلك؟
وبحلول تلك المرحلة، انتقلت لعبة Alien: Isolation من كونها لعبة تدور أحداثها في عالم الأفلام وأصبحت لها مدخلها المتميز في السلسلة. ولقد ساعد ذلك ألفاريز على البدء في تخيل الشكل الذي قد يبدو عليه فيلم Alien مبسط تم إنتاجه وإصداره لجماهير اليوم.
"...في ذلك الوقت، كان لسان حالي يقول "يا إلهي، إذا كان بإمكاني فعل أي شيء، أود إخراج فيلم Alien وإخافة الجمهور مجددًا بذلك الكائن وتلك البيئات." "كنت ألعب وأدرك مستوى الرعب الذي سيكون عليه Alien إذا قمت بإعادته إلى تلك الأجواء"، أخبر GamesRadar بذلك.
وبعد سنوات، ستؤتي هذه الفكرة أكلها وتتحول إلى فيلم Alien: Romulus، وهو فيلم رعب يعود إلى الأساسيات ويشبه Alien أكثر من Aliens.

قال نابر "بطبيعة الحال، تصبح الأفلام أكثر مبالغة مع تقدمها". فالفيلم الثاني ضمن السلسلة كان حرفيًا يحمل اسم Aliens، وركز أكثر على الحركة وفكرة الهيئة التي قد تبدو عليها معركة ضارية بين الجنود المدربين وXenomorphs. لقد تحول المنزل المسكون في الفضاء إلى ساحة معركة في الفضاء.
ثم صدرت الأفلام والألعاب والقصص المصورة تحت اسم Alien vs. Predator، وواصل المخرج الأصلي ريدلي سكوت تناول موضوعات أثقل تتعلق بالعلاقة بين الخلق والدمار في أفلام مثل Prometheus وAlien: Covenant. وقد بدأت الأهداف الثانوية تفوق الأساسية. وكان إنتاج الأفلام مستمرًا، لكنها استمرت في الابتعاد أكثر فأكثر عن مفهوم الفيلم الأصلي.
لا يمثل فيلم Alien: Romulus خطوة إلى الوراء، لكنه ابتعد قليلاً عن الفوضى والغضب الذي يعتري العديد من أفلام Alien الحديثة. يميل Alien: Romulus نحو الرعب على نطاق أصغر، شأنه شأن Alien: Isolation. ولقد منح ذلك الجميع المبرر لإعادة رسم التوقعات. أظهرت إحدى الصور الترويجية الأولى لفيلم Alien: Romulus لوح تصوير وكائن facehugger وهاتفًا يشبه إحدى نقاط الحفظ من Alien: Isolation. إذا كنت تريد معرفة مصدر إلهام الفيلم، فهذا يخبرك بكل ما تحتاج إلى معرفته.
لقد شكلت نقاط الحفظ من Alien: Isolation في الحقيقة إيقاع Alien: Romulus نفسه.
قال ألفاريز لموقع GamesRadar "تم إعداد الفيلم بطريقة [بحيث] في كل مرة يكون هناك شيء سيئ على وشك الحدوث، سترى هاتفًا". "وفي اللعبة، في كل مرة تعرف فيها أن هناك هاتفًا، ستقول: "اللعنة، أنا على وشك الدخول في سيناريو صعب." الوضع نفسه هنا. سترى أنها موضوعة بشكل إستراتيجي طوال الفيلم. فعندما ترى الهاتف، ستفكّر: استعد للصدمة."

الواقع أكثر تعقيدًا من ذلك، حيث أوضح نابر مدى الإلهام الذي منحته إياه سلسلة Dead Space وغيرها من إصدارات الخيال العلمي الكلاسيكية عند تصميم لعبة Alien: Isolation. ويتمثل ذلك في أن الأفلام ألهمت الألعاب التي ألهمت ألعاب أخرى التي ألهمت بدورها الأفلام التي من المحتمل أن تواصل إلهام إنتاج ألعاب جديدة.
غالبًا ما ينطوي الفن على التوازن بين احترام مؤثراتك وإضافة لمسة خاصة بك إليها. إنها لمهارة بارعة أنّ فريق Alien: Isolation حقق هذا التوازن دون عناء. فخلال تطوير اللعبة، كانوا يشاهدون الفيلم بشكل متكرر على مجموعة واحدة من الشاشات، مع عرض لقطات من اللعبة على مجموعة شاشات أخرى حول الاستوديو. وكلما طالت مدة العمل، وكلما اتضحت ملامح اللعبة، زاد التشابه بين الصورتين أكثر. لقد أدركوا أن لديهم شيئًا خاصًا حتى عندما يكون أعضاء الفريق في حيرة من أمرهم للحظات بشأن أي صورة تخص أحدهما.
وبالنسبة إلى الأشخاص المنضمين حديثًا إلى Alien: Isolation للمرة الأولى بعد كل هذه السنوات، لم يتردد نابر عندما طلبنا نصيحته. حيث أوضح قائلاً "تكمن الحيلة في النظر إلى الكائن الفضائي كلاعب آخر يفكر ويحاول الإيقاع بك، وليس مجرد ذكاء اصطناعي يمكن خداعه بسهولة". عندما تم إطلاق اللعبة، افترض اللاعبون أن Xenomorph سيتصرف كشخصية غير قابلة للعب لا تتمتع بالذكاء، ثم تملّكهم الإحباط عندما بدا لهم أنه يعرف مكان اختبائهم. الحقيقة هي أنهم كانوا يأخذون ما توقعوه من لعبة Alien كأنه أمر مسلم به.
وتابع نابر قائلاً "عندما تبدأ في التعامل مع الذكاء الاصطناعي كما لو كان يمتلك إمكانات لاعب آخر، ستختلف التجربة تمامًا بشكلٍ مفاجئ". "لذا، نعم، لا زلت أقول استمر في التقدم، بخطى بطيئة، وفكر كما لو كنت تلعب ضد شخص آخر، وليس ضد شخصية في لعبة فيديو."

يمكن أن تبدو تلك النصيحة غرورًا إذا كانت بشأن لعبة أخرى، لكن لعبة Alien: Isolation توفر بالفعل هذا المستوى من التحدي من خصمها الرئيسي. لا ينبع الخوف من أسلوب وتصميم فيلم Alien: Isolation فحسب، بل من التهديد والطبيعة القاسية للكائن نفسه. أنت مُطارد، وهذا ليس بالشعور المريح، لكنه مؤثر بقوة.
الإبداع هو حوار، وAlien: Isolation هي اللعبة الفريدة التي لم تكن مجرد رد فعل لمادتها المصدر، بل شاركت في الحوار مباشرة. لا عجب أننا جميعًا لا زلنا نلعبها ونحبها ونستلهم منها حتى بعد مرور عقد من الزمان.
Alien: Isolation متوفرة على Epic Games Store.