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Auch nach 10 Jahren ist Alien: Isolation inspiriert (und inspiriert selbst)

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Ben Kuchera
7. Okt. 2024

Der namhafte Filmkritiker Gene Siskel beschrieb den ersten Alien-Film als ein Spukhaus im All. Das war es, was die Fans 1979 begeisterte – und die einfache Geschichte von einem Notsignal, unzureichenden Quarantänemaßnahmen und einem Geschöpf, dessen bloße Existenz eine Bedrohung darstellt, ist heute noch genauso eindrucksvoll (und grauenhaft) wie damals. Was tut man gegen einen Gegner, dessen Geburt den Tod eines Menschen erfordert? Wie bekämpft man etwas, dessen Blut so ätzend ist, dass selbst sein Tod noch ein Angriff ist?

Die Alien-Reihe erhielt in den folgenden Jahren starken Zuwachs mit Fortsetzungen und Adaptionen, die untersuchten, woher diese Wesen kamen, wo die Menschheit begann und was die Erschaffung von Leben in jeglicher Form überhaupt bedeutet. Die Grundidee dieser Welt war aber immer die Begegnung von Menschen mit einer Killerrasse, gegen die sie scheinbar nicht dir geringste Chance hatte.

Alien: Isolation, ein 2014 erschienenes Spiel von Creative Assembly, griff diese Idee auf und kehrte zum ursprünglichen Thema der Reihe zurück, um eine neue Generation von Horrorfans zu begeistern. Tatsächlich hätte es den jüngsten Film Alien: Romulus vielleicht nie gegeben, wenn sich die Entwickler von Alien: Isolation nicht so stark auf das konzentriert hätten, was die Reihe ursprünglich so erfolgreich gemacht hat.

Alien: Isolation hat nicht nur gezeigt, wie gut Alien-Spiele sein können, sondern auch, wie grandios das Alien-Thema generell ist – so sehr, dass es auch nach all diesen Jahren immer noch neue Alien-Projekte inspiriert.
 

10 Jahre der Bewunderung für die perfekte Kreatur


Alien: Isolation war ein Projekt, das gleichzeitig in die Zukunft und die Vergangenheit blickte. Es setzte die Handlung des ersten Alien-Films fort und war für ein modernes Publikum konzipiert, spielte aber vor den Ereignissen von Aliens – Die Rückkehr aus dem Jahr 1986. Alien: Isolation war im Grunde die moderne Version einer Retro-Idee, bei der man sorgfältig darauf geachtet hatte, Widersprüche mit der allgemeinen Zeitlinie der Reihe zu vermeiden.
Alien: Isolation – 1
Mit der Wahl des Zeitpunkts der Handlung zwischen Alien – Das unheimliche Wesen aus einer fremden Welt und Aliens – Die Rückkehr schuf Creative Assembly auch neue Möglichkeiten, was in einem Alien-Spiel geschehen konnte. Es gab einen zentralen Gegner, den Xenomorph höchstpersönlich, dem man nur wenig entgegenzusetzen hatte. Als Spieler fühlte man sich dem Außerirdischen die meiste Zeit völlig unterlegen, und das Entwicklerteam gab sich viel Mühe, dessen KI bis ins kleinste Detail zu perfektionieren.

Selbst im Jahr 2024 dürfte man kaum vergleichbare Titel finden. „Wir hatten eine sehr konkrete Vorstellung, was wir erreichen wollten, nämlich das Gefühl zu vermitteln, von dem Alien aus dem ersten Film gejagt zu werden. Das war unser klares Ziel“, so Lead Designer Gary Napper.

Es ging um etwas, das Napper als „Reinheit der Mechanik“ bezeichnete, ein Ansatz, der heute schwieriger zu verfolgen wäre, da Spiele zunehmend ein möglichst breites Publikum ansprechen müssen. Voraussetzung war, an das Spielerlebnis von Alien: Isolation zu glauben und die eigene Unterlegenheit und Angst zu akzeptieren – man war Beute statt Jäger.
Alien: Isolation – 9
Dabei kam den Entwicklern zugute, dass Alien: Isolation eine eigenständige Geschichte im Alien-Universum sein sollte. „Eines der großen Unterscheidungsmerkmale war, dass es keinen Film gab, dem es entsprechen musste“, betonte Napper. „Wir hatten freie Hand, das Spiel so zu gestalten, wie wir es für richtig hielten.“

Napper, der bereits an Halo- und Harry Potter-Titeln beteiligt war, wies darauf hin, wie selten das sei. „Das Spiel erscheint mit dem Film. So ist es üblich“, sagte Napper. „Daher hat man [bei anderen Titeln] kaum die Möglichkeit, viel zu experimentieren, weil die Zeit drängt.“

Da das Team von Alien: Isolation keinen Veröffentlichungstermin eines bestimmten Films einhalten musste, hatte es mehr Freiheit, verschiedene Möglichkeiten auszuprobieren, und war dabei gleichzeitig nicht durch die Erwartungen des Publikums aufgrund eines Filmtrailers oder bekannter Details der Handlung eingeschränkt.

Natürlich waren diese Experimente nur dank der Unterstützung des Publishers Sega möglich, der darauf vertraute, dass die Entwickler ein wirklich einzigartiges Spiel schaffen würden, das sich von anderen abheben würde, sei es zum Guten oder zum Schlechten. Wenn Sega mit der Zielsetzung des Spiels nicht einverstanden gewesen wäre, wäre das alles nicht möglich gewesen. „Sega war genial“, schwärmte Napper. „... Sie waren sehr zurückhaltend. Sie haben uns einfach machen lassen. Jedes Mal, wenn wir ihnen etwas zeigten, waren sie begeistert.“
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Während viele Spiele es darauf anlegen, dem Spieler ein Gefühl der Macht zu vermitteln, fühlt man sich in Alien: Isolation angesichts eines überwältigenden Gegners fast hilflos. Das Design widersprach so ziemlich jedem Trend der damaligen Zeit, doch Creative Assembly konnte sich dabei auf die volle Unterstützung von Sega verlassen.

Es ist eines der Spiele, die über Jahre hinweg von ihrem eigenen Verdienst zehren, weshalb wir auch im Jahr 2024 noch darüber sprechen. Sogar ein Buch über die Entstehung und das Design des Spiels ist in Vorbereitung.

Schon wenige Jahre nach der Veröffentlichung spielte jemand Alien: Isolation und war davon so begeistert, dass die Entwickler von Creative Assembly inzwischen sagen können, dass sie, lange nachdem sie von der Alien-Reihe inspiriert wurden, diese nun selbst inspiriert haben.
 

Aufnahme in eine geliebte Welt


Das Alien-Franchise ist voller Personen, deren Leben vor allem aus Kryoschlaf besteht, der nur gelegentlich von Momenten unglaublicher Gewalt und Blutvergießen unterbrochen wird. Alles scheint friedlich vor sich hin zu schlummern, bis dieser Frieden urplötzlich vorbei ist.

Alien: Isolation übernimmt dieses Muster. Selbst Jahre nach seinem Erscheinen wird noch darüber gesprochen. Sein Design war (und ist) ein ständiges Gesprächsthema sowohl der Fans als auch anderer Entwickler. Immer wieder kann der Titel neue Spieler für sich begeistern.
Alien: Isolation – 8
Einer von ihnen ist der berühmte Horrorfilmregisseur Fede Álvarez (Evil Dead, Don't Breathe), der Alien: Isolation spielte, während er auf den Kinostart von Don't Breathe wartete. Schließlich brauchen auch Regisseure ihren Zeitvertreib.

Zu diesem Zeitpunkt war Alien: Isolation bereits nicht mehr nur ein Spiel, das in der Welt der Filme spielt, sondern ein eigenständiger Teil der Reihe. Es weckte in Álvarez die Idee, wie ein abgespeckter Alien-Streifen für das heutige Publikum aussehen könnte.

„… Damals dachte ich: ‚Mann, wenn ich die Gelegenheit dazu hätte, würde ich gerne einen Alien-Film machen und das Publikum noch einmal mit diesem Monster und dieser Welt erschrecken.‘ Während ich spielte, wurde mir klar, wie grauenvoll Alien sein kann, wenn man diese Perspektive wählt“, sagte er gegenüber GamesRadar.

Jahre später entstand aus diesem anfänglichen Gedanken Alien: Romulus, ein den Wurzeln verhafteter Horrorfilm, der weit mehr an Alien – Das unheimliche Wesen aus einer fremden Welt als an Aliens – Die Rückkehr erinnert.
Alien: Isolation – 3
„Natürlich werden Filme mit der Zeit immer spektakulärer“, sagte Napper. Der zweite Film der Reihe, Aliens – Die Rückkehr, war mehr action-orientiert und die Kämpfe zwischen ausgebildeten Soldaten und den Xenomorphs standen im Vordergrund. Aus dem Spukhaus im All wurde ein Schlachtfeld im All.

Dann kamen die Filme von Alien vs. Predator mit Spielen und Comics. Der Regisseur des ursprünglichen Films, Ridley Scott, widmete sich schließlich in Werken wie Prometheus und Alien: Covenant komplexeren Themen wie der Wechselwirkung zwischen Schöpfung und Zerstörung. Inzwischen wedelte der Schwanz mit dem Hund. Es wurden neue Filme gedreht, doch sie entfernten sich immer weiter vom Konzept des ursprünglichen Films.

Alien: Romulus ist zwar kein Schritt zurück, aber doch eine gewisse Abkehr von dem Lärm und der Hektik, die in vielen der neueren Alien-Produktionen zu finden sind. Alien: Romulus sucht genau wie Alien: Isolation eher den persönlichen, überschaubaren Horror. Ein guter Vorwand für alle, die Erwartungen zurückzuschrauben. Eines der ersten Bilder von Alien: Romulus zeigte eine Filmklappe, einen Facehugger und ein Notruftelefon, das wie einer der Speicherpunkte aus Alien: Isolation aussah. Wer wissen will, was den Film inspiriert hat, hat damit alle nötigen Anhaltspunkte.

Die Speicherpunkte aus Alien: Isolation dienten sogar als Grundlage für das Tempo von Alien: Romulus.

„Der Film ist so aufgebaut, dass jedes Mal, wenn etwas Schlimmes bevorsteht, ein Telefon zu sehen ist“, sagte Álvarez gegenüber GamesRadar. „Im Spiel brauchte man nur ein Telefon zu sehen und wusste schon ‚Au weia, gleich wird es heftig.‘ Im Film ist es genau so. Sie sind überall im Film strategisch platziert. Der Anblick eines Telefons bedeutet praktisch ‚Festhalten, gleich kracht es.‘“
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Allerdings ist die Wirklichkeit noch wesentlich komplexer, denn wie Napper erklärte, ließ er sich bei der Entwicklung von Alien: Isolation auch von der Dead Space-Reihe und anderen Science-Fiction-Klassikern inspirieren. Wir haben hier also Filme, die Spiele inspiriert haben, die andere Spiele inspiriert haben, die Filme inspiriert haben die wahrscheinlich wiederum Spiele inspirieren werden.

Kunst ist oft ein Drahtseilakt zwischen der Würdigung von Einflüssen und der Verwirklichung eigener Ideen. Ein Trick, den das Team von Alien: Isolation mühelos zu beherrschen schien. Während der Entwicklung lief der Film auf mehreren Bildschirmen in Dauerschleife, während auf anderen Bildschirmen im Studio Spielszenen zu sehen waren. Je weiter die Arbeit voranschritt und je mehr das Spiel Gestalt annahm, desto mehr ähnelten sich die beiden Bilder. Das Team wusste, dass es etwas Besonderes geleistet hatte, als selbst seine Mitglieder kurz überlegen mussten, um beide auseinanderzuhalten.

Für diejenigen, die nach all den Jahren Alien: Isolation zum ersten Mal spielen, hatte Napper auf Anfrage auch sofort einen Rat: „Der Trick besteht darin, sich das Alien als einen anderen Spieler vorzustellen, der mitdenkt und versucht, einen in eine Falle zu locken, und nicht nur als eine KI, die sich leicht überlisten lässt“, erklärt er. Als das Spiel erschien, gingen die Spieler davon aus, dass der Xenomorph sich wie ein unintelligenter NPC verhalten würde, und waren frustriert, da er scheinbar genau wusste, wo sie sich verstecken. Tatsächlich hielten sie einfach das für selbstverständlich, was sie selbst von einem Alien-Spiel erwarteten.
 
„Wenn man die KI mit dem Respekt vor den Fähigkeiten eines anderen Spielers behandelt, wird das Spiel plötzlich zu einer ganz anderen Erfahrung“, fuhr Napper fort. „Daher ist mein Rat: ‚Bleibt in Bewegung, überstürzt nichts und stellt euch vor, ihr würdet gegen einen anderen Spieler und nicht gegen einen Videospielcharakter antreten.‘“
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Bei jedem anderen Spiel könnte dieser Ratschlag anmaßend klingen, doch in Alien: Isolation ist dies tatsächlich die Herausforderung, vor die euch sein zentraler Widersacher stellt. Die Angst wird nicht nur durch die Atmosphäre und das Design von Alien: Isolation erzeugt, sondern auch durch die Bedrohung und Unerbittlichkeit der Kreatur selbst. Ihr werdet gejagt, und das ist alles andere als angenehm – aber dafür sehr beeindruckend.

Kreativität ist ein Austausch und Alien: Isolation ist ein seltenes Beispiel für ein Spiel, das nicht nur als Antwort auf sein Quellmaterial entstand, sondern selbstbewusst an der Diskussion teilnimmt. Daher ist es kein Wunder, dass wir es auch nach zehn Jahren noch spielen, lieben und uns davon inspirieren lassen.

Alien: Isolation ist jetzt im Epic Games Store verfügbar.