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Alien: Isolation sigue siendo inspirador (y una fuente de inspiración) 10 años después

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Ben Kuchera
7 oct 2024

El aclamado crítico de cine Gene Siskel describió la primera película de Alien como una casa embrujada en el espacio. Esto fue lo que atrapó a los fans en 1979, así como su historia sencilla sobre una señal de auxilio, decisiones arriesgadas sobre la cuarentena y una criatura cuya propia existencia es una amenaza, una fórmula que sigue siendo tan efectiva y aterradora en el presente como lo era en ese entonces. ¿Qué se puede hacer contra un enemigo que necesita matar humanos para nacer? ¿Cómo se puede luchar contra un ser con la sangre tan ácida que, al matarlo, le das una última oportunidad de atacarte?

La saga Alien creció mucho durante los años posteriores y tuvo varias secuelas y adaptaciones que exploraban el origen de estas criaturas, el de la humanidad y el significado de crear vida en todos los niveles. Pero lo que atrae de este mundo siempre ha sido la idea de que la humanidad se encuentre con un depredador alfa tan bien diseñado que la supervivencia parece imposible.

Esa fue precisamente la idea que se exploró en Alien: Isolation, un juego de 2014 creado por Creative Assembly que volvió a los orígenes de la saga y cautivó a una nueva generación de fanáticos del terror. De hecho, Alien: Romulus, la película más reciente de la saga, tal vez nunca hubiera existido sin el enfoque del equipo de Alien: Isolation en la fórmula que hizo que la saga fuera tan grandiosa.

Hoy, al mirar en retrospectiva el legado de Alien: Isolation nos damos cuenta de que nos recordó tanto lo buenos que podían ser los juegos de Alien como lo genial que podía ser la saga en general, tanto que sigue inspirando nuevos proyectos de Alien varios años después.
 

Diez años admirando la pureza de la criatura


Alien: Isolation siempre fue un proyecto que miró hacia atrás y hacia adelante al mismo tiempo. Era una continuación de la historia de la primera película de Alien diseñada para un público moderno, pero con una trama que se desarrollaba antes de Aliens de 1986. Alien: Isolation fue una versión moderna de una idea retro, escrita cuidadosamente para evitar alterar la cronología canónica.
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Ubicar la historia entre Alien y Aliens también permitió a Creative Assembly desarrollar la idea de lo que se podía hacer en un juego de Alien. Solo podía haber un enemigo principal, el Xenomorfo, y se podía hacer muy poco para enfrentarlo. El jugador debía sentirse totalmente superado por el alienígena durante la mayor parte de la experiencia, así que el equipo pasó mucho tiempo ajustando la IA de la criatura para asegurarse de que funcionara a la perfección.

Incluso en 2024, es difícil pensar en otros juegos que hayan seguido sus pasos. "Teníamos una visión muy clara y concreta de lo que queríamos conseguir: recrear la sensación de que te estaba persiguiendo el alienígena de la primera película. Eso era justo lo que buscábamos", explicó el diseñador principal Gary Napper.

Se trataba de una cuestión de lo que Napper llama la "pureza de las mecánicas", un enfoque que sería más difícil de llevar a cabo hoy en día, ya que los juegos deben ser atractivos para tantos públicos como sea posible. Tenía que gustarte la experiencia de jugar a Alien: Isolation y tenías que aceptar sentirte superado y con miedo, como una presa en lugar de un depredador.
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Algo que ayudó fue el hecho de que Alien: Isolation se concibiera como una historia independiente en el universo de Alien. "Una de las grandes diferencias fue que no teníamos que ajustarnos a ninguna película", recalcó Napper. "Nos enfocamos en hacer el juego que creíamos que era mejor".

Napper, que trabajó en títulos de Halo y Harry Potter, señaló que eso es algo único. "El juego sale con la película. Esa es la regla", dijo Napper. "Entonces, con otros juegos no tienes mucho margen para explorar porque tienes que cumplir el cronograma".

Como el equipo de Alien: Isolation no estaba obligado a cumplir la fecha de lanzamiento de ninguna película en particular, tuvo más libertad para probar diferentes cosas sin tener que limitarse a lo que podía esperar el público debido a un tráiler o los detalles conocidos de la trama.

Claro que esta experimentación no habría sido posible sin el apoyo de la editora del juego, SEGA, que confió en el equipo para crear un juego que se destacara, para bien o para mal. Si SEGA no hubiera estado a gusto con la dirección en la que iba el juego, nada de todo esto habría sucedido. "Los de SEGA fueron geniales. Nos dieron mucha libertad y nos permitieron lograr lo que queríamos. Cada vez que les mostrábamos algo, se los veía gratamente impresionados", contó Napper con entusiasmo.
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Mientras que muchos juegos están diseñados para darle al jugador una sensación de poder, Alien: Isolation se diseñó para que los jugadores se sintieran casi indefensos ante un enemigo abrumador. El diseño iba en contra de todas las tendencias del momento, pero Creative Assembly contaba con el apoyo total de SEGA.

Es el tipo de juego que se mantiene firme por sus propios méritos durante años, por eso seguimos hablando de él en 2024. Incluso está por salir un libro sobre la creación y el diseño del juego.

Unos años luego del lanzamiento, una persona jugó a Alien: Isolation y disfrutó tanto de la experiencia que ahora los miembros del equipo de Creative Assembly pueden decir que inspiraron la propia saga Alien mucho después de que esta los inspirara a ellos.
 

Formar parte del mundo que amas


La franquicia de Alien está llena de personajes cuya vida consiste en largos períodos de sueño criogénico y momentos puntuales de violencia extrema y derramamiento de sangre. Es un mundo en el que todo parece estar tranquilo hasta el momento en el que deja de estarlo.

Alien: Isolation decidió seguir el mismo modelo. La gente siguió hablando del juego durante años después de su lanzamiento. El diseño fue (y continúa siendo) motivo de debate entre fans y desarrolladores. Además, sigue atrayendo a nuevos jugadores.
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Uno de esos jugadores fue el famoso director de películas de terror Fede Álvarez (Evil Dead, No respires), que decidió probar Alien: Isolation mientras esperaba el lanzamiento de No respires. Hasta los directores tienen pasatiempos, ¿sabes?

Para ese entonces, Alien: Isolation había dejado de ser un juego ambientado en el mundo de las películas y se había convertido en una entrega independiente de la saga. Esto ayudó a Álvarez a imaginarse cómo sería una película más sencilla de Alien creada para un público actual.

"En aquella época, pensaba que, si pudiera hacer lo que quisiera, me gustaría trabajar en Alien y volver a asustar al público con esa criatura y esos entornos. Mientras jugaba, me daba cuenta de lo aterradora que podía ser la saga Alien si se recuperaba ese tono", le dijo a GamesRadar.

Años después, esa semilla de idea se convertiría en Alien: Romulus, una película de terror que vuelve a lo básico y que se parece mucho más a Alien que a Aliens.
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"Naturalmente, las películas tienden a ser cada vez más grandilocuentes", comentó Gary Napper. Después de todo, la segunda película de la saga se llamó literalmente Aliens y se centró más en la acción y en la idea de cómo sería una batalla campal entre soldados entrenados y xenomorfos. La casa embrujada en el espacio se convirtió en un campo de batalla en el espacio.

Luego, llegaron las películas, los juegos y los cómics de Alien vs. Depredador, y el director original, Ridley Scott, decidió explorar temas más profundos, como la relación entre la creación y la destrucción, en películas como Prometheus y Alien: Covenant. El tono original ya no estaba al mando. Se seguían filmando películas, pero estas se alejaban cada vez más del concepto de la película original.

Alien: Romulus no es un paso atrás, sino un paso al costado del ruido y la furia de muchas de las últimas películas de Alien. Al igual que Alien: Isolation, Alien: Romulus se inclina más hacia un terror a menor escala. Le dio a todo el mundo una excusa para restablecer las expectativas. Una de las primeras imágenes promocionales de Alien: Romulus mostraba una claqueta, un abrazacaras y un teléfono que parecía uno de los puntos de guardado de Alien: Isolation. Eso deja en evidencia qué fue lo que inspiró la película.

De hecho, los puntos de guardado de Alien: Isolation sirvieron para marcar el ritmo de Alien: Romulus.

"La película está diseñada de tal manera que, cada vez que algo malo está por suceder, se ve un teléfono", dijo Álvarez a GamesRadar. "En el juego, cada vez que aparece un teléfono, sabes que te enfrentarás a algo terrible. Aquí pasa exactamente lo mismo. Verás que están colocados de forma estratégica en la película. Si ves un teléfono, prepárate para lo que vendrá".
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Sin embargo, la realidad es más compleja que eso, ya que Napper nos explicó lo mucho que se había inspirado en la saga Dead Space y otros clásicos de ciencia ficción a la hora de crear Alien: Isolation. Es una situación en la que las películas inspiran juegos que inspiran películas que probablemente inspirarán otros juegos.

El arte suele radicar en un equilibrio entre homenajear a tus influencias y agregar tu toque personal. Es un truco que el equipo de Alien: Isolation hizo parecer sencillo. Durante el desarrollo, pusieron la película en bucle en algunas pantallas y mostraron momentos del juego en otras pantallas repartidas por todo el estudio. Cuanto más trabajaban y más terminado estaba el juego, más se parecían las dos imágenes entre sí. Supieron que estaban haciendo algo especial cuando vieron que algunos miembros del equipo confundían momentáneamente cuál era cuál.

Cuando se lo pedimos, Napper no dudó en darnos un consejo para las personas que jueguen a Alien: Isolation por primera vez después de todos estos años. "El truco consiste en pensar que el alienígena es otro jugador que piensa y trata de atraparte y no una IA fácil de engañar", explicó. Cuando el juego se estrenó, los jugadores suponían que el Xenomorfo actuaría como un PNJ poco inteligente y se frustraban al ver que sabía dónde se escondían. Lo verdad es que estaban dando por sentado lo que podía ofrecer un juego de Alien.
 
"Cuando empiezas a tratar a la IA con el respeto que le tendrías a las habilidades de otro jugador, de repente la experiencia se torna muy diferente", continuó Napper. Así que recomiendo seguir adelante, ir despacio y pensar que estás jugando contra otra persona, no contra un personaje de videojuego".
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Ese consejo podría sonar un poco arrogante si se tratara de otro juego, pero Alien: Isolation de verdad proporciona ese nivel de desafío por parte de su antagonista principal. La sensación de miedo no proviene solo del tono y el diseño de Alien: Isolation, sino también de la amenaza y la naturaleza implacable de la propia criatura. Te están cazando, y la sensación no es agradable, pero resulta sorprendente.

La creatividad es una conversación, y Alien: Isolation es un juego poco común que no solo fue una mera reacción al material original, sino que se unió a la conversación de forma directa. No es de extrañar que sigamos jugándolo y que nos siga gustando e inspirando una década después.

Alien: Isolation está disponible en la Epic Games Store.