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A 10 anni dalla sua uscita, Alien: Isolation è tutt'ora un'opera ispirata (e fonte di ispirazione)

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Ben Kuchera
7 ott 2024

Gene Siskel, celebre critico cinematografico, definì il primo film di Alien una sorta di "casa infestata nello spazio". Fu proprio questo a conquistare i fan nel 1979: una trama semplice basata su una richiesta di soccorso, scelte discutibili sulla quarantena e una creatura la cui sola esistenza rappresenta una minaccia, tutti elementi che risultano altrettanto efficaci (e spaventosi) oggi come allora. Come puoi affrontare un nemico che nasce solo attraverso la morte di un essere umano? Come puoi fermare una creatura il cui sangue è talmente acido che uccidendola rischieresti solo di ferirti?

Nel corso degli anni, la saga di Alien si è ampliata con sequel e adattamenti che hanno esplorato la provenienza delle creature, l'origine dell'umanità e il concetto di creazione della vita a ogni livello. Tuttavia, ciò che ha sempre affascinato gli spettatori è la sensazione di impotenza di fronte a un predatore così perfetto da rendere la sopravvivenza quasi impossibile.

Questa è l'idea alla base di Alien: Isolation, un videogioco del 2014 sviluppato da Creative Assembly che rievoca i temi originali della serie incantando una nuova generazione di fan dell'orrore. Di fatto, Alien: Romulus, l'ultimo capitolo della saga, forse non sarebbe mai stato concepito senza la meticolosa attenzione del team di Alien: Isolation su tutti gli aspetti che hanno reso la serie così straordinaria fin dall'inizio.

Oggi riflettiamo sull'impatto di Alien: Isolation e su come non solo ci abbia ricordato l'elevata qualità dei giochi di Alien ma anche quanto possa essere grandiosa la saga nel suo complesso, tanto da continuare a ispirare nuovi progetti a tema Alien anche a distanza di molti anni.
 

10 anni di apprezzamento per la purezza della creatura


Alien: Isolation è sempre stato un progetto capace di guardare sia al futuro che al passato simultaneamente. Si configura come un sequel del primo film di Alien, pensato per un pubblico moderno ma con eventi che si svolgono prima di Aliens - Scontro finale del 1986. Alien: Isolation è effettivamente una rivisitazione moderna di un'idea del passato, elaborata con cura per non interferire con la linea temporale canonica.
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Situare la storia tra Alien e Aliens - Scontro finale permise a Creative Assembly di avere una visione più ampia riguardo ai possibili risvolti di un gioco di Alien: il nemico principale sarebbe stato lo xenomorfo, ci sarebbero state poche opzioni per difendersi e i giocatori avrebbero provato un senso di totale impotenza di fronte alla minaccia aliena per gran parte del gioco. Il team spese molto tempo per assicurarsi che l'IA della creatura fosse calibrata alla perfezione.

Persino nel 2024 è difficile trovare altri giochi che abbiano seguito queste orme. "Avevamo una visione davvero basilare e pura di ciò che volevamo ottenere: ricreare la sensazione di essere inseguiti dall'alieno del primo film. Questo era esattamente ciò a cui puntavamo", ha spiegato Gary Napper, lead designer.

Era una questione di "purezza delle meccaniche", volendo usare le parole di Napper, ovvero un approccio che sarebbe più difficile da realizzare oggi con giochi che necessitano di attrarre un pubblico sempre più ampio. Era fondamentale immergersi nell'esperienza di gioco di Alien: Isolation accettando di essere in svantaggio e nel panico, nei panni della preda piuttosto che (scusate la freddura) del predatore.
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Un elemento che avvantaggiò il team fu che Alien: Isolation venne concepito come una storia a sé stante nell'universo di Alien. "Uno dei grandi fattori distintivi era la mancanza di film a cui ricollegarsi", ha sottolineato Napper. "Abbiamo avuto l'opportunità di creare il gioco a nostro piacimento."

Napper, che ha lavorato a Halo e a Harry Potter, ha sottolineato quanto questa circostanza fosse rara. "Il gioco esce insieme al film. È questa la regola", ha continuato. "Pertanto, [con altri giochi] non hai la libertà concreta di esplorare nuovi terreni, poiché ci sono scadenze da rispettare."

Libero dai vincoli della data di uscita di un determinato film, il team di Alien: Isolation ha potuto approfondire molteplici idee senza dover fare i conti con le aspettative del pubblico basate su trailer o dettagli di trama già noti.

Naturalmente, questa sperimentazione non avrebbe potuto avere luogo senza il sostegno del distributore del gioco, Sega, che ha riposto fiducia nel team affinché creasse un titolo capace di distinguersi, nel bene e nel male. Se Sega avesse sollevato questioni sulla direzione del gioco, nulla di tutto ciò sarebbe potuto accadere. "Sega è stata eccezionale", ha affermato Napper con entusiasmo. "...Ci ha lasciato molto spazio di manovra permettendoci di realizzare la nostra visione. Ogni volta che mostravamo loro qualcosa, restavano piacevolmente colpiti."
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Mentre tanti giochi sono pensati per conferire ai giocatori una sensazione di potere, Alien: Isolation è stato progettato per farli sentire impotenti di fronte a un nemico inarrestabile. Nonostante il design contravvenisse a quasi tutte le tendenze dell'epoca, Creative Assembly ha sempre avuto il pieno supporto di Sega.

È il genere di gioco che mantiene il suo valore nel tempo ed è per questo che ne parliamo ancora nel 2024. Non a caso, è in arrivo un libro che esplora la creazione e il design del gioco.

Alcuni anni dopo il lancio, c'è stato qualcuno che ha apprezzato molto l'esperienza di gioco di Alien: Isolation, tanto che il team di Creative Assembly può ora affermare di aver ispirato la stessa saga di Alien molto tempo dopo averne tratto ispirazione.
 

Diventare parte del mondo che ami


La serie di Alien è popolata da personaggi le cui esistenze sono caratterizzate da lunghi periodi di criosonno, intervallati da incredibili episodi di violenza e spargimenti di sangue. È un mondo in cui a volte tutto sembra tranquillo fino al momento in cui smette di esserlo.

Alien: Isolation ha seguito un percorso simile. Le persone hanno continuato a parlarne, anche a distanza di anni dalla sua uscita. Il design del gioco è stato (e continua a essere) oggetto di discussione costante tra fan e altri sviluppatori, senza smettere di conquistare nuovi giocatori.
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Tra quei giocatori figurava il celebre regista horror Fede Álvarez (La casa, Man in the Dark), che decise di giocare ad Alien: Isolation mentre attendeva l'uscita di Man in the Dark. Anche i registi hanno dei passatempi, no?

A quel punto, Alien: Isolation non era più solo un gioco ambientato nel mondo dei film ma era diventato un capitolo distintivo della serie. Fu allora che Álvarez iniziò a immaginare come potesse essere un film di Alien ridotto all'osso, concepito e realizzato per il pubblico contemporaneo.

"...In quel momento, ho pensato: 'Cavolo, mi piacerebbe davvero tanto girare un film di Alien e spaventare di nuovo il pubblico con quella creatura e quegli ambienti.' Mentre giocavo, ho capito che Alien avrebbe potuto risultare altrettanto terrificante ripristinando quell'atmosfera", ha dichiarato a GamesRadar.

Anni dopo, quel barlume d'idea avrebbe dato vita ad Alien: Romulus, un film horror che torna alle origini e si avvicina molto di più ad Alien piuttosto che ad Aliens - Scontro finale.
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"Naturalmente, i film tendono a diventare sempre più ampollosi con il passare del tempo", ha affermato Napper. Dopotutto, il secondo film della serie s'intitolava proprio Aliens - Scontro finale e si incentrava più sull'azione e sul concetto di un'aspra battaglia tra soldati addestrati e xenomorfi. La casa infestata nello spazio si era trasformata in un campo di battaglia interstellare.

In seguito arrivarono i film, i videogiochi e i fumetti di Alien vs. Predator, mentre il regista originale Ridley Scott continuò a esplorare temi più complessi sul rapporto tra creazione e distruzione in film come Prometheus e Alien: Covenant. Erano piccole pietre che avevano iniziato a far crollare la montagna. Nonostante continuassero a uscire film, essi si allontanavano sempre di più dal concetto della pellicola originale.

Alien: Romulus non è un passo indietro, bensì si discosta dal fragore e dalla frenesia presenti in molti dei recenti film di Alien. Alien: Romulus, proprio come Alien: Isolation, si orienta verso un genere di horror su scala ridotta, dando a tutti gli spettatori un motivo per ricalibrare le proprie aspettative. Una delle prime immagini promozionali di Alien: Romulus mostrava un ciak, un facehugger e un telefono rifacendosi a uno dei punti di salvataggio di Alien: Isolation. Se vuoi sapere quali siano state le fonti d'ispirazione per il film, questa immagine dice tutto.

Di fatto, i punti di salvataggio di Alien: Isolation hanno scandito il ritmo stesso di Alien: Romulus.

"Il film è strutturato in modo tale [che] ogni volta che si profila un pericolo imminente, appare un telefono", ha detto Álvarez a GamesRadar. "Nel gioco, ogni volta che vedevi un telefono, pensavi: 'Cavolo, sto per finire in guai seri.' Qui succede la stessa cosa. Noterai che sono distribuiti strategicamente lungo tutto il film. Quando vedi un telefono, è come un segnale che ti avvisa di prepararti all'impatto."
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In realtà, la situazione è ancora più intricata, poiché Napper ha rivelato di essere stato influenzato dalla serie di Dead Space e da altri grandi classici della fantascienza mentre lavorava ad Alien: Isolation. Si tratta di un loop in cui i film ispirano i giochi che ispirano altri giochi che ispirano film che continueranno a ispirare altri giochi.

L'arte è spesso un esercizio di equilibrio tra il rispetto delle proprie influenze e l'aggiunta di una propria interpretazione. È un espediente che il team di Alien: Isolation ha saputo rendere apparentemente facile. Nel corso dello sviluppo, il film veniva riprodotto in loop su una serie di schermi, con scene del gioco che apparivano su un'altra serie di monitor nello studio. Con il passare del tempo e con l'avanzare del progetto, le due immagini hanno cominciato a somigliarsi sempre di più. Si sono accorti di aver creato qualcosa di unico quando gli stessi membri del team hanno iniziato a fare confusione su quale fosse l'uno e quale l'altro.

Quanto alle persone che scoprono Alien: Isolation per la prima volta dopo tutti questi anni, Napper non ha esitato quando gli abbiamo chiesto un consiglio. "Il segreto è considerare lo xenoformo come un altro giocatore che mette in atto strategie per catturarti anziché come un'intelligenza artificiale facilmente ingannabile", ha spiegato. Al momento del lancio del gioco, i giocatori pensavano che lo xenoformo si sarebbe comportato come un PNC privo di intelligenza e si sono sentiti scoraggiati constatando che sembrava sapere dove si erano nascosti. La verità è che avevano aspettative diverse per un gioco di Alien.
 
"Quando inizi a trattare l'IA con il rispetto che riservi alle abilità di un altro giocatore, all'improvviso l'esperienza di gioco cambia radicalmente", ha continuato Napper. "Quindi sì, ribadisco di non rimanere mai nello stesso luogo, di muoversi lentamente e di pensare come se stessi giocando non contro un personaggio di un videogioco bensì un'altra persona."
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Nonostante questo consiglio possa sembrare presuntuoso se applicato a un altro gioco, in realtà Alien: Isolation offre esattamente quel livello di sfida grazie al suo antagonista principale. La paura non deriva solo dall'atmosfera e dal design di Alien: Isolation ma anche dalla minaccia e dalla natura implacabile della creatura stessa. Ti stanno dando la caccia e, sebbene non sia una sensazione rassicurante, è decisamente elettrizzante.

La creatività è come un'interazione e Alien: Isolation è uno dei rari titoli che non si è limitato a rispondere al materiale di partenza ma che ha partecipato attivamente alla conversazione. Non c'è da stupirsi se continuiamo a giocarci, ad apprezzarlo e a trarne ispirazione anche a distanza di un decennio.

Alien: Isolation è disponibile sull'Epic Games Store.