Новости

Alien: Isolation остаётся революционной игрой и продолжает вдохновлять других творцов даже 10 лет спустя

B
Ben Kuchera
7 окт. 2024 г.

Известный кинокритик Джин Сискел описывал первый фильм франшизы «Чужой» как «космический дом с привидениями». В 1979 году именно эта концепция и покорила сердца фанатов — наряду с простой историей о сигнале бедствия, спорных решениях о нарушении карантина и создании, которое одним своим существованием угрожает всему живому. И сегодня эта история пугает ничуть не меньше, чем тогда. Что делать с врагом, который убивает уже в процессе своего рождения? Как бороться с существом, чья кислотная кровь настолько едкая, что даже умиря, оно продолжит атаковать вас?

В последующие годы вселенная «Чужих», росла и развивалась, порождая всевозможные продолжения и адаптации, исследующие вопросы появления ксеноморфов, зарождения человечества и создания жизни в целом. Но главным в этой серии для нас всегда было и остаётся противостояние людей и высшего хищника, сконструированного настолько безупречно, что выживание первых в этой борьбе кажется крайне маловероятным.

Этой идее и посвящена игра Alien: Isolation, выпущенная в 2014 году студией Creative Assembly, которая решила вернуться к корням серии и завлечь в свои сети новое поколение фанатов ужастиков. Вообще-то, и «Чужой: Ромул» — последний на сегодня фильм серии — мог бы так и не появиться на свет, если бы авторы Alien: Isolation в своё время не уделили такое пристальное внимание тому, за что все мы так любим эту вселенную.

Сегодня мы попытаемся взглянуть на наследие Alien: Isolation и понять, как разработчикам удалось показать не только то, какими могут быть игры по франшизе «Чужой», но и то, на что в принципе способна эта серия сегодня — до такой степени, что их творение даже спустя годы продолжает вдохновлять новых авторов на создание проектов во вселенной «Чужих».
 

10 лет восхищения чистотой фантастического существа


Alien: Isolation всегда была игрой, которая смотрит одновременно вперёд и назад. Она была направлена на современную аудиторию, а её действие разворачивалось между событиями фильма «Чужой» и его продолжения «Чужие», вышедшего в 1986 году. Alien: Isolation — это новый взгляд на классическую формулу, прописанный очень осторожно, чтобы не нарушать хронологию событий оригинала.
Alien: Isolation 1
Сюжетно разместив свой проект между «Чужим» и «Чужими», разработчики из Creative Assembly смогли развить идею того, какой может быть игра по вселенной «Чужих». У вас должен быть один центральный противник — сам ксеноморф — с которым вы фактически не можете сражаться напрямую. На протяжении большей части игры вы должны ощущать свою полную уязвимость перед чужим, и разработчики уделили огромное внимание безупречной проработке его искусственного интеллекта.

Даже в 2024 году сложно представить другие игры, которые следовали бы по её стопам. «У нас было предельно чёткое видение того, что мы хотим достичь — создать у игрока ощущение, что за ним охотится чужой из первого фильма. Это и была цель, к которой мы стремились», — объясняет ведущий дизайнер игры, Гэри Нэппер (Gary Napper).

Выпустить подобную игру сегодня, когда каждый проект старается привлечь как можно больше игроков, было бы очень сложно, и главной причиной тому, по мнению Нэппера, является так называемая проблема чистоты механик. Вы должны быть полностью вовлечены в игровой процесс Alien: Isolation и быть готовы чувствовать страх и собственную уязвимость — ведь здесь вы добыча, а не хищник (прошу прощения за каламбур).
Alien: Isolation 9
Очень удачным оказалось и то, что Alien: Isolation должна была быть отдельной историей во вселенной «Чужих». «Большую роль сыграло то, что мы не были привязаны к какому-то конкретному фильму, — подчёркивает Нэппер. — И мы могли делать то, что сами хотим».

Нэппер, который успел поработать над играми из серий Halo и «Гарри Поттер», по личному опыту знает, насколько это редкое явление. «Игра выходит вместе с фильмом. Таково правило, — говорит он. — Так что [с другими играми] нет такого простора творчества — работать приходится в жёстких временных рамках».

Команда разработчиков Alien: Isolation не стремилась попасть в релизное окно того или иного фильма, что позволило им свободно экспериментировать, не ограничиваясь тем, чего могут ждать от сюжета фанаты, насмотревшись трейлеров.

И, конечно, ни о какой творческой свободе не могло бы идти и речи без издателя SEGA, который оказывал студии всестороннюю поддержку и верил, что она сможет создать игру, которая непременно будет выделяться на фоне других проектов. Если бы руководителей SEGA не устраивало то, в каком направлении развивается игра, ничего бы этого не было. «Ребята из SEGA — просто молодцы, — восхищается Нэппер. — Они никак не вмешивались в нашу работу. И позволили нам добиться того, чего мы хотели. Что бы мы им ни показывали, они всякий раз оставались довольны».
Alien: Isolation 7
В то время как многие игры создаются так, чтобы дать игроку почувствовать свою силу и власть, Alien: Isolation намеренно вызывает у вас ощущение беспомощности перед лицом непобедимого врага. В проработке дизайна игры разработчики из Creative Assembly буквально пошли против всех актуальных на тот момент трендов — при полной поддержке SEGA.

В результате у них получилась игра, которая полагается только на саму себя и действует на своих условиях — поэтому мы и продолжаем обсуждать её даже в 2024 году. Да что уж там, скоро она и собственной книгой обзаведётся.

Ну а что же было, когда игра вышла? Через несколько лет после того, как Alien: Isolation попала на полки магазинов, в неё поиграл один человек, которому она понравилась настолько сильно, что ребята из Creative Assembly теперь могут смело говорить, что оказали серьёзное влияние на будущее всей франшизы «Чужой» — уже после того, как они сами активно черпали в ней вдохновение.
 

Станьте частью мира, который вы так любите


Вселенная «Чужих» полна персонажей, что проводят значительную часть своей жизни в криосне, который то и дело прерывается эпизодами жестокого кровопролития. Это мир, в котором всё идёт своим чередом — тихо и спокойно, — а потом резко в один момент летит под откос.

Alien: Isolation не спешит нарушать эту славную традицию. Игру продолжали обсуждать на протяжении многих лет после её выхода. Тонкости её дизайна по-прежнему волнуют как игроков, так и других разработчиков. И она по сей день находит новых поклонников.
Alien: Isolation 8
Одним из них и стал режиссёр Феде Альварес — признанный мастер хоррора, подаривший нам новых «Зловещих мертвецов» и «Не дыши». Он играл в Alien: Isolation, пока ждал выхода «Не дыши». Представляете, даже у кинорежиссёров иногда бывает свободное время!

Итак, к тому моменту Alien: Isolation уже была не просто очередной игрой, существующей в известной киновселенной, а самостоятельным произведением. Это и помогло Альваресу представить, как мог бы выглядеть новый фильм из серии «Чужой», если создать его для современной аудитории, убрав из него всё лишнее.

«...Я тогда подумал, чёрт, будь у меня такая возможность, я был бы рад снять нового „Чужого“ и снова напугать зрителей, используя этого монстра и это окружение. Я играл и понимал, какими страшными могут фильмы про чужих, если вернуть им эту атмосферу», — рассказал он в своём интервью сайту GamesRadar.

Годы спустя из этой идеи вырос «Чужой: Ромул» — классический фильм ужасов, который по настроению был куда ближе к самому первому «Чужому», чем к последовавшим за ним «Чужим».
Alien: Isolation 3
«По ходу развития идеи фильмы часто становятся более яркими и масштабными, и это нормально», — пояснил Нэппер. Второй фильм в серии получил название «Чужие», и в центре внимания здесь уже был головокружительный экшен, а на смену выживанию пришло открытое противостояние закалённых в бою солдат и ксеноморфов. Космический дом с привидениями превратился в космическое поле брани.

А потом пошли фильмы, игры и комиксы «Чужой против хищника», а режиссёр оригинала, Ридли Скотт, пустился во все тяжкие в попытках исследовать такие глубокие темы, как связь созидания и разрушения в новых картинах «Прометей» и «Чужой: Завет». Хвост начал вилять собакой. Фильмы продолжали выходить, но с каждым разом они всё сильнее удалялись от оригинальной концепции.

«Чужой: Ромул» не был шагом назад. Скорее, это шаг в сторону от шума и ярости, наполняющих новые фильмы из серии «Чужой». «Чужой: Ромул», как и Alien: Isolation осознанно сужает масштаб действия и позволяет нам заново открыть для себя любимую франшизу. На одном из первых промоизображений фильма «Чужой: Ромул» мы видим хлопушку, лицехвата и телефон, который выглядит один-в-один как одна из точек сохранения в Alien: Isolation. Если вам было интересно, чем вдохновлялся режиссёр, считайте, что вы уже знаете всё, что нужно знать.

Более того, расположение точек сохранения в Alien: Isolation повлияло и на ритм действия и в самом фильме «Чужой: Ромул».

«Кино организовано таким образом, что всякий раз, когда должно произойти что-то плохое, на экране появляется телефон, — рассказал Альварес сайту GamesRadar. — Когда вы видите телефон в игре, вы понимаете, что скоро начнутся неприятности. То же самое и здесь. Телефонные аппараты стратегически разбросаны по всему фильму. Это как знак: видишь телефон — быть беде».
Alien: Isolation 5
На деле же ситуация закручивается ещё сильнее, когда Нэппер начинает объяснять, какое влияние на него оказала серия Dead Space и другие фантастические проекты, которыми он вдохновлялся, работая над Alien: Isolation. В итоге получается, что игры, созданные под влиянием фильмов, оказывают влияние на другие игры, а те, в свою очередь, вдохновляют авторов новых фильмов, которые неизбежно повлияют на игры в будущем.

Искусство часто представляет собой узкую тропу, где с одной стороны ты отдаёшь дань уважения своим источникам вдохновения, а с другой — вносишь в них что-то своё. И команда разработчиков Alien: Isolation очень умело и ловко провернула этот трюк. Когда они работали над игрой, по студии были расставлены специальные мониторы: на одних по кругу крутились сцены из фильма, на других — эпизоды из игры. Чем дольше они работали, тем больше игра обретала свои финальные очертания и тем больше она становилась похожа на фильм. Доходило до того, что разработчики порой не могли точно сказать, на каком из экранов идёт игра, а на каком фильм — тут-то они и поняли, что всё делают как надо.

Что до новых игроков, которые решили только сейчас приобщиться к Alien: Isolation, Нэппер советует делать следующее. «Весь секрет в том, чтобы воспринимать чужого как другого игрока, который постоянно пытается заманить вас в ловушку, а не просто как искусственный интеллект, который легко обмануть». Когда игра вышла, многие ждали, что ксеноморф будет вести себя как типичный бестолковый NPC, и бесились, когда чужой вёл себя так, будто точно знает, где они прячутся. Проблема в том, что они считали, будто это игра должна полностью оправдывать их ожидания от проекта по «Чужим».
 
«Когда вы начинаете воспринимать искусственный интеллект как живого игрока с соответствующими возможностями, внезапно игровой процесс полностью меняется, — продолжает Нэппер. — Так что да, я советую и дальше постепенно продвигаться вперёд, не спешить и думать так, как вы бы думали, играя против живого человека, а не против компьютерного персонажа».
Alien: Isolation 4
В случае с любой другой игрой подобные слова можно было бы считать обыкновенным хвастовством, но в Alien: Isolation центральный антагонист действительно настолько опасен. И пугает Alien: Isolation не столько своей мрачной атмосферой и построением игры, сколько безжалостной неудержимой природой существа, которое неустанно преследует вас. На вас ведётся охота — это не приятное и очень сильное ощущение.

Творческий процесс — это не монолог, но беседа, и Alien: Isolation являет собой редкий пример игры, которая не просто реагирует на свой исходный материал, а ведёт с ним прямой диалог. Неудивительно, что даже спустя десять лет после выхода этой игры, мы продолжаем играть в неё, наслаждаясь и вдохновляясь ею.

Игра Alien: Isolation доступна в Epic Games Store.