Haberler

Alien: Isolation, geçen 10 yılın ardından yaratıcı kimliğini korumaya ve ilham vermeye devam ediyor

B
Ben Kuchera
7 Eki 2024

Ünlü film eleştirmeni Gene Siskel, ilk Alien filmini, uzayda yer alan bir perili ev olarak tanımlıyor. 1979 yılında hayranları cezbeden de buydu. Ayrıca filmin bir yardım çağrısını, karantina ile ilgili tehlikeli kararları ve varlığı bile bir tehdit olan bir yaratığı anlattığı hikâyesi, o gün olduğu kadar bugün de etkili (ve korkutucu). Doğumu insan ölümü ile gerçekleşen bir düşmana karşı ne yapabilirsiniz? Asit niteliğindeki kanı yüzünden, öldüğünde bile size son bir kez saldırabilen bir canlı ile nasıl savaşabilirsiniz?

Alien serisi, sonraki yıllarda gelen ve yaratıkların nereden geldiğine, insanlığın nerede başladığına ve herhangi bir seviyede yaşam oluşturmanın anlamına eğilen devam filmleri ve adaptasyonlarla çok büyüdü. Ancak bu dünyanın cazibesi her zaman, "karşısında hayatta kalmanın neredeyse imkansız olduğu bir süper avcı ile karşılaşan insanlar" fikri oldu.

Creative Assembly tarafından geliştirilen, serinin erken dönem temalarına dönüş yapan ve yeni bir nesli korku türüne hayran bırakan 2014 tarihli Alien: Isolation oyununda da bu fikir işlendi. Hatta, Alien: Isolation ekibi seriyi bu kadar iyi yapan unsurlara sıkıca odaklanmış olmasa serinin son filmi olan Alien: Romulus hiç ortaya çıkmayabilirdi.

Bugün Alien: Isolation'ın mirasına, iyi bir Alien oyunu ve mükemmel bir Alien eseri nasıl olur sorusuna verdiği cevaplara ve ulaştığı başarılarla yıllar sonra yeni Alien projelerine nasıl ilham vermeye devam ettiğine bakacağız.
 

Yaratığın saflığına duyulan 10 yıllık hayranlık


Alien: Isolation, her zaman aynı anda hem geleceğe hem de geçmişe bakan bir proje oldu. Bu oyun ilk Alien filminin hikâyesinin bir devamıydı, modern bir kitle için tasarlanmıştı ve 1986'da gösterime giren Aliens'tan önce geçen bir hikâyeye sahipti. Alien: Isolation, serinin doğru kabul edilmiş zaman akışını bozmaması için dikkatlice yazılan retro bir fikrin modern bir yorumuydu.
Alien Isolation - 1
Hikâyeyi Alien ve Aliens filmleri arasında konumlandırmak, Creative Assembly'e bir Alien oyununda ne yapılabilir fikrini geliştirme şansı sundu. Hikâyede tek bir ana düşman, yani Xenomorph yer alacak ve karşı koymak için yapabilecekleriniz çok kısıtlı olacaktı. Oyuncu, oyunun büyük kısmında kendisini yaratık karşısında tamamen çaresiz hissedecekti. Ekip, yaratığın yapay zekâsının mükemmel işlemesi için çok zaman harcadı.

2024 yılında bile bu yolu takip eden çok fazla oyun saymak mümkün değil. "Ne yapmak istediğimizi çok iyi biliyorduk, ilk filmdeki yaratık tarafından avlanmanın hissini yeniden yaratabilmeyi amaçlıyorduk. Yaptığımız her şeyi bu hedef doğrultusunda yaptık." diye açıklıyor baş tasarımcı Gary Napper.

Napper'ın deyimiyle bu, "mekaniklerin saflığı" ile ilgili bir sorundu. Bu, bugün oyunların giderek daha geniş kitlelere hitap etme kaygısını düşününce hayata geçirmesi zor bir yaklaşım. Alien: Isolation'ı oynama deneyimine kendinizi bırakmanız gerekiyordu, ayrıca güçsüz ve korkmuş hissetmeyi de, avcıdan ziyade bir av olmayı göze almanız gerekiyordu.
Alien Isolation - 9
Bu fikre yardımcı olan bir faktör, Alien: Isolation'ın Alien evreninde bağımsız bir yan hikâye olacağı gerçeğiydi. "En büyük unsurlardan biri, hikâyeyi doğrudan bağlamamız gereken bir film olmamasıydı." diye vurguluyor Napper. "Doğru olduğunu düşündüğümüz oyunu yapmamız gerekiyordu."

Halo ve Harry Potter oyunlarında çalışmış olan Napper, bunun ender karşılaşılan bir durum olduğuna dikkat çekiyor. "Oyun, filmle birlikte çıkar. Kural budur." diyor Napper. "Yani diğer oyunlarda kapsamı genişletme şansınız yok çünkü zamanınız kısıtlı."

Belirli bir filmin vizyon tarihine yetişme zorunlulukları olmadığı için Alien: Isolation ekibi, kitlenin bir film fragmanına veya bilinen hikâye detaylarına bağlı olarak oluşabilecek beklentileriyle kısıtlanmadan farklı şeyler deneme özgürlüğüne sahipti.

Elbette bu deneyi gerçekleştirmek, ekibin iyi ya da kötü bambaşka bir oyun yapacağına güvenen oyunun yayıncısı Sega'nın desteği olmadan mümkün değildi. Sega oyunun gidişatıyla ilgili bir rahatsızlığa sahip olsa bunların hiçbiri gerçekleşmeyebilirdi. "Sega harikaydı." diyor Napper heyecanlı bir şekilde. "...Bizi serbest bıraktılar. Vizyonumuzu gerçekleştirmemize izin verdiler. Onlara ne zaman bir şey göstersek mutlu bir şekilde etkilenmiş oluyorlardı."
Alien Isolation - 7
Pek çok oyun oyuncuya güçlü olma hissini vermek için tasarlanırken Alien: Isolation, oyuncuya, çok üstün bir düşman karşısında neredeyse tamamen çaresiz kalma hissini vermek için tasarlandı. Bu tasarım, dönemin tüm trendlerinin tersine bir yaklaşımdı ve Creative Assembly, Sega'dan tam destek alıyordu.

Bu oyun, yıllarca kendine has özellikleriyle öne çıkan bir oyun oldu. 2024'te bile bu oyun üzerine konuşmamızın sebebi bu. Oyunun ortaya çıkışı ve tasarımı ile ilgili bir kitap da hazırlık aşamasında.

Yayınlandıktan birkaç yıl sonra bir kişi Alien: Isolation'ı aldı ve oyunu o kadar beğendi ki bugün Creative Assembly ekibi, bir zamanlar ilham aldıkları Alien serisine artık ilham kaynağı olabildiklerini söylüyor.
 

Sevdiğin dünyanın bir parçası olmak


Alien serisi, yaşamları uzun kriyojenik uyku periyodları sonrası şiddet ve kanla sona eren karakterlerle dolu. Bu dünya, bazen işlerin yolunda gidip son anda kıyametin koptuğu bir dünya.

Alien: Isolation da benzer bir yol izledi. İnsanlar, çıkışından yıllar sonra bile bu oyunu konuşmayı sürdürdü. Oyunun tasarımı hayranlar ve diğer geliştiriciler tarafından sürekli tartışıldı ve tartışılmaya devam ediyor. Oyun hâlâ kendisine yeni oyuncular çekiyor.
Alien Isolation - 8
O oyunculardan biri, Bu yeni oyunculardan biri, Kötü Ruh, Nefesini Tut gibi ünlü korku filmleri yapımcısı Fede Álvarez idi. Álvarez, Nefesini Tut'un vizyona girmesini beklerken Alien: Isolation'a bir şans verdi. Malum, yönetmenlerin bile boş zamanları oluyor.

Bu noktada, Alien: Isolation filmlerin dünyasında geçen bir oyun olmaktan çıkmış ve seriye özgün katkı yapan bir yapıma dönüşmüştü. Bu da Álvarez'in günümüz izleyicisi için hazırlanan ve sadeleştirilmiş bir Alien filminin nasıl görüneceğini düşünmesine yardımcı oldu.

"Keşke Alien filmi çekebilseydim, o yaratık ve o ortamlarla izleyicileri yeniden korkutabilseydim, diye düşündüm. Oyunu oynarken o atmosferi geri getirirseniz Alien'ın ne kadar korkutucu olabileceğini fark ettim." diye GamesRadar'a açıklıyor Alvarez.

Yıllar sonra bu fikir tohumu gelişerek Alien: Romulus'a dönüşecekti: Aliens'tan daha çok Alien'a yakın duran, köklerine dönüş yapan bir korku filmi.
Alien Isolation - 3
"Filmler doğal olarak giderek daha gösterişli olma eğiliminde." diyor Napper. Serinin ikinci filminin adı Aliens idi ve bu film, her şeyin ötesinde aksiyona ve eğitimli askerler ile Xenomorph'lar arasında bir savaşın nasıl gözükeceğine odaklanmıştı. Uzaydaki perili ev, uzayda bir savaş alanına dönmüştü.

Ardından Alien vs. Predator filmleri, oyunları ve çizgi romanları geldi. Yönetmen Ridley Scott, Prometheus ve Alien: Covenant filmlerinde yaratılış ile yıkım arasındaki ilişkinin barındırdığı daha ağır temalara odaklandı. Boynuz kulağı geçmişti. Filmler yapılıyordu ancak bu yeni filmler orijinal filmin konseptinden giderek uzaklaşıyordu.

Alien: Romulus ise geriye dönük bir adım değildi. Pek çok yakın tarihli Alien filminde bulunun ihtişam ve öfkeden uzaklaşmaya çalışan bir yapımdı. Alien: Romulus, tıpkı Alien: Isolation gibi küçük ölçekli korkuya dayanıyor. Bu da takipçilerin beklentilerini sıfırlaması için iyi bir sebepti. Alien: Romulus'un ilk tanıtım görsellerinden birinde bir klaket, bir facehugger ve Alien: Isolation'daki kayıt noktalarına benzeyen bir telefon yer alıyordu. Filme neyin ilham verdiğini bilmek istiyorsanız bu görsel size bilmeniz gereken her şeyi söylüyor.

Hatta Alien: Isolation'daki kayıt noktaları, Alien: Romulus'un temposunu da belirleyen bir unsur.

Álvarez, "Filmde ne zaman kötü bir şey yaşanmak üzereyse bir telefon görüyorsunüz." diye açıklıyor GamesRadar'a. "Oyunda ne zaman bir telefon görseniz başınıza bir şeyler gelmek üzere olduğunu anlıyordunuz. Filmde de benzer bir durum var. Telefonların film boyunca stratejik olarak yerleştirildiğini göreceksiniz. Bir telefon gördüğünüzde çarpışmaya hazırlanmalısınız."
Alien Isolation - 5
Napper, Alien: Isolation'ın geliştirilmesi sırasında Dead Space serisinden ve diğer klasik bilim kurgu yapımlarından ne kadar ilham aldığını açıklarken gerçek daha da karmaşıklaşıyor. Filmlerden ilham alan oyunların ilham verdiği oyunlardan ilham alan filmler olasılıkla oyunlara ilham vermeye devam edecek.

Sanat sıklıkla etkilendiğiniz şeyleri onurlandırmak ve onlara kendi yorumunuzu katmak arasında hassas bir denge kurmayı içerir. Bu, Alien: Isolation ekibinin çok kolaymış gibi gösterdiği bir numara. Ekip geliştirme sırasında filmi bir grup ekranda tekrara alıyor, oyundan sahneler de stüdyo etrafındaki bir grup başka ekranda oynatılıyordu. Ekip çalışmaya devam ettikçe ve oyun ortaya çıkmaya başladıkça bu iki farklı görüntü birbirine benzemeye başladı. Ekip üyeleri bile zaman zaman ikisini birbirine karıştırmaya başladığında özel bir şey yaptıklarını biliyorlardı.

Alien: Isolation'ı bu kadar yılın ardından ilk kez oynayacak oyuncularla ilgili tavsiyesini almak istediğimizde Napper tereddüt etmeden cevap verdi. "Burada önemli olan, Alien'ı kolayca kandırılabilecek bir yapay zekâ olarak değil, düşünen ve seni tuzağa düşürmeye çalışan başka bir oyuncu olarak düşünmek." diye açıklıyor Napper. Oyun yayınlandığında oyuncular Xenomorph'un zeki olmayan bir NPC gibi davranacağını düşünüyordu ve Xenomorph oyuncuların saklandığı yerleri biliyormuş gibi göründüğünde oyuncuların sinirleri bozuluyordu. Gerçek şu ki bir Alien oyunundan beklentileri pek yüksek değildi.
 
"Yapay zekâyı başka bir oyuncunun kabiliyetlerine sahipmiş gibi görmeye başladığın zaman oyun bir anda bambaşka bir tecrübe sunuyor." diye devam ediyor Napper. "O yüzden durma, acele etme ve bir video oyunu karakterine karşı değil, başka bir oyuncuya karşı oynuyormuşsun gibi düşün."
Alien Isolation - 4
Bu tavsiye, başka bir oyunla ilgili olsa belki kibirli gelirdi ancak Alien: Isolation, ana kötü karakteri ile gerçekten böylesine yüksek bir zorluk seviyesi sunuyor. Korkunun tek sebebi Alien: Isolation'ın tonu ve tasarımı değil, aynı zamanda yaratığın oluşturduğu tehlike ve onun doyumsuz yapısı. Av olmuş durumdasın ve bu rahatlatıcı bir his değil ancak çok etkileyici bir his.

Yaratıcılık bir diyalog gibidir ve Alien: Isolation, kaynağına bir yanıt sunmanın ötesinde doğrudan diyaloğa katılan nadir bir oyun. Aradan geçen on yıla rağmen hepimizin hâlâ bu oyunu oynamasına, sevmesine ve oyundan ilham almasına şaşırmamak gerek.

Alien: Isolation'ı Epic Games Store'da bulabilirsin.