
十年過去,《Alien: Isolation》依然是創意啟發承先啟後的代表

備受讚譽的影評家 Gene Siskel 將電影《異形 1》形容為太空猛鬼屋。 這也是 1979 年時影迷會深受其吸引的原因——這個簡單的故事講述了求救訊號、詭譎離奇的檢疫決策,以及其存在無論在過去和現在都是威脅(和恐怖)的怪物。 試想,你該怎麼對付需要獻上人類性命才能誕生的敵人? 又該怎麼和流著致命酸蝕性血液的怪物作戰——敵方還只要有一絲機會就能顛覆戰況?
在往後數年裡,《異形》系列有了顯著成長,續作和改編作品探討了這種怪物從何而來、人類起源,以及在各層面上創造生命的意義。 但該世界最吸引人之處,始終是人類遇到天生就強悍到幾乎不可能從其手中生還的頂尖掠食者這個設定。
這便是 Creative Assembly 於 2014 年推出的遊戲《Alien: Isolation》所要探討的概念。這款遊戲回歸了該系列最早期的主題,並讓新生代的恐怖遊戲愛好者為之著迷。 實際上,如果沒有《Alien: Isolation》團隊全神貫注於該系列早期的亮點,那麼該系列的最新電影《異形:羅穆盧斯》可能永遠不會問世。
今天,我們不但要回顧《Alien: Isolation》的遺產,也要探討這部作品是如何提醒我們《異形》遊戲可以有多麼優秀、《異形》宇宙可以有多麼宏大,以至於多年以後,它依然可以是《異形》系列新作品的謬思。
十多年來持續欣賞這種怪物的純粹性
《Alien: Isolation》始終是一款回顧過往,同時向前邁進的作品。 該作品延續了《異形 1》的電影劇情,雖說是為現代觀眾打造,但其背景是發生在 1986 年的《異形》之前。 《Alien: Isolation》以現代手法詮釋復古概念,在撰寫劇情時相當謹慎,避免擾亂原著時間線。

此外,其劇情遊走於《異形 1》與《異形 2》之間,這點讓 Creative Assembly 得以擴展《異形》遊戲的世界觀。 遊戲內的主要敵人只有一個,那就是異形 (Xenomorph),而玩家能做的反擊十分有限。 在絕大多數體驗中,玩家都會覺得完全無法和異形抗衡。遊戲團隊花了大量時間精心調校這隻怪物的 AI 表現。
即使到了 2024 年,也很難想到還有其他遊戲能採取同樣的作法。 首席設計師 Gary Napper 表示:「我們有著非常純粹的願景,就是要重現電影第一集中被異形追殺的感覺。 這是我們致力於達成的目標。」
這是 Napper 所謂「機制純粹性」的問題,在遊戲愈來愈趨向需要吸引更多受眾的現代,這種手法也更難實現。 因為,你必須要能認同《Alien: Isolation》的遊戲體驗,能接受遭到徹底壓制和害怕的感覺,扮演獵物——而不是掠食者或什麼究極戰士。

《Alien: Isolation》是《異形》宇宙中的獨立故事,這對團隊大有助益。Napper 強調:「其中一個最大的差異是沒有對應的電影作品。 因此,我們可以製作理想中的遊戲。」
Napper 曾製作過《Halo》和《哈利波特》等作品,他表示這種情況十分罕見。 Napper:「遊戲通常會與電影同時推出。 這是鐵則。 因此,在其他遊戲作品中,你沒有這樣的空間去摸索,畢竟分秒必爭。」
《Alien: Isolation》製作團隊不需要被電影的上映日期追著跑,因此可以更自由地去嘗試不同手法,不會受制於電影預告片或已知劇情細節讓觀眾產生的期待。
當然,如果沒有遊戲發行商 SEGA 的大力支持,遊戲團隊也不可能這樣嘗試。無論成果好壞,SEGA 都相信他們必能打造出一款與眾不同的遊戲。 如果 SEGA 不滿意遊戲走向,那這一切就不可能發生。 Napper 興奮地說:「SEGA 真的很大方。 ……他們幾乎把決定權都交給我們, 多虧如此我們才能做出這款遊戲。 每次我們展示內容的時候,他們的反應總是很正面,還會說很多讚美的話。」

大多數遊戲的設計都為了讓玩家能感受到握有力量,而《Alien: Isolation》卻是讓玩家在面對勢不可擋的敵人時,感到無能為力。 這種做法與目前趨勢背道而馳,但 Creative Assembly 有 SEGA 的全力支持。
我們在 2024 年仍會提起它,就是因為這款遊戲的優點歷經多年仍屹立不搖。 對了,有一本探討本遊戲創作與設計的專書即將上市。
在《Alien: Isolation》推出數年後,有某個人拿起了它,並且非常享受遊戲體驗,以至於 Creative Assembly 團隊現在可以大方地說,在他們自己受到《異形》系列啟發那麼久的現在,他們自身也成為了《異形》系列的靈感。
成為所愛世界的一部分
在《異形》系列中,有許多角色長時間處於冷凍睡眠狀態,而這期間發生了許多令人難以置信的血腥慘劇。 在那個世界裡,一切看似風平浪靜,但卻又危機四伏。
《Alien: Isolation》也是走這種模式。 本作推出多年後,人們仍會不斷談起。 遊戲愛好者和其他開發者仍會討論其遊戲設計(現在也是)。 新玩家也沒有斷過。

其中一位就是名聞遐邇的恐怖片導演 Fede Álvarez(曾拍攝《鬼玩人》(2013)、《暫時停止呼吸》),而他在等待《暫時停止呼吸》上映之際,跑去玩了《Alien: Isolation》。 即使是導演也得打發時間喔?
那時,《Alien: Isolation》已經不再跟著電影設定的背景走,而是成為該系列的獨立作品。 這讓 Álvarez 開始想像,如果他可以為當代觀眾製作並上映洗練版的《異形》電影,那會是什麼樣子。
「……當時我就想,靠X——如果我什麼都可以拍,那我也要拍《異形》,讓觀眾再度體驗被這種駭人怪物和環境驚嚇的感覺。」 他告訴 GamesRadar:「我在玩的時候就發現,如果讓《異形》重回那種氛圍,會有多麼嚇人。」
多年之後,這個想法破繭而出,成為了返璞歸真的恐怖片《異形:羅穆盧斯》。這部電影的氛圍更接近《異形 1》而非《異形 2》。

Napper:「一般來說,電影往往會愈拍愈誇張。」 該系列的續集就叫《異形 2》,更著重於動作,以及呈現菁英士兵與異形間的戰鬥場面。 太空猛鬼屋變成了太空戰場。
後續又有了《異形戰場》電影、遊戲和漫畫,原導演雷利.史考特也在《普羅米修斯》和《異形:聖約》等電影中探討創造與破壞間的關係等嚴肅主題。 然而,事情開始有了變化。 電影仍在繼續推出,但卻離原作電影的概念愈來愈遠。
《異形:羅穆盧斯》不算是一部失敗的電影,但和較近期的《異形》電影中的效果與張力相比,還是有些微差距。 《異形:羅穆盧斯》與《Alien: Isolation》一樣,不屬於大場面型的恐怖片。 這讓每個人有藉口重新設定期望。 《異形:羅穆盧斯》的首張宣傳圖片中,有場記板、抱面體異形,還有一部看起來像是《Alien: Isolation》儲存點的電話。 如果你想知道這部電影的靈感來源,那這就是答案。
事實上,《Alien: Isolation》中的儲存點影響了《異形:羅穆盧斯》的電影步調。
Álvarez 告訴 GamesRadar:「電影裡的設定是,每當有壞事要發生時,你就會看到電話。 而在遊戲中,每當你又看見電話時,一定會想罵髒話,因為這表示接下來又會有一場硬仗。」 這裡也一樣。 你會發現電話策略性地出現在整部電影之中。 每當你看到電話,就會知道:「準備好迎接衝擊吧」。

不過,實際情況比這還要複雜,Napper 說明,他在製作《Alien: Isolation》時,受到了《絕命異次元》系列和其他經典科幻作品的啟發。 在這種情況下,電影啟發了遊戲,遊戲又啟發了電影,電影很可能又會繼續啟發遊戲。
藝術往往遊走於致敬與添加個人想法之間。 這就是《Alien: Isolation》製作團隊看起來不費力的祕訣。 在開發過程中,他們會在一組螢幕上循環播放電影,同時在工作室周圍的另一組螢幕上播放遊戲片段。 他們工作的時間愈長,遊戲在成形之際,兩者就愈來愈相似。 當團隊成員自己也會偶爾分不清這兩者時,他們就會意識到自己的作品有多麼獨一無二。
至於多年後才初次接觸《Alien: Isolation》的玩家,我們詢問 Napper 會給這些玩家什麼建議時,他回答得毫不猶豫。 他說:「我建議把異形當成另一個會思考,而且會對你窮追不捨的玩家,而不只是容易愚弄的 AI。」 這款作品剛推出時,玩家可能會假設異形是不怎麼聰明的 NPC,等到發現這種怪物似乎都知道玩家躲在哪裡時,卻又會感到氣餒。 事實上,玩家是想從這款作品中,獲得他們所期望的《異形》遊戲體驗。
Napper 繼續說:「當你開始以尊重其他玩家能力的態度來對待 AI 時,突然間就會有截然不同的體驗。 因此,我還是會說要持續移動、謹慎行事,把自己想成是在和另一個人對戰,而不只是在和遊戲角色過招。」

如果是其他遊戲,這個說法可能聽起來很傲慢,但《Alien: Isolation》的主要對手的確帶來了這種程度的挑戰。 恐懼不只是來自《Alien: Isolation》的氛圍與設計,還來自怪物本身的殘暴與無情。 你正遭到追殺,這種感覺絕對不舒服,但卻會勾人心魄。
創作如同一場對話,《Alien: Isolation》不只是對原作的迴響,而是罕見地直接加入對話。 難怪十年後的今天,我們都還對此系列愛不釋手,並能從中獲得靈感。
《Alien: Isolation》現已於 Epic Games Store 推出。