
Arco erzählt einen ganz anderen Western mit einem ganz anderen Kampfsystem

Die vier Entwickler von Arco setzten sich zum Ziel, etwas anderes zu erschaffen, und das haben sie auf beeindruckende Weise geschafft. Arco verbindet das narrative Gewicht und emotionale Drama der besten JRPG-Klassiker mit einer einzigartigen Interpretation rundenbasierter Schießereien und einer cleveren Neuerfindung des Western-Genres, die sogar Clint Eastwood ein zustimmendes Lächeln abringen könnte. Kein Wunder, dass dieses taktische RPG als einer der besten Indie-Titel des Jahres gehandelt wird.
Director Franek Nowotniak erklärt, dass sich Arco so erfrischend anders anfühlt, weil das Team mit Absicht ohne Vorbereitung an die Arbeit ging. „Ich habe absichtlich Videospiele vermieden, von denen ich erwartete, dass sie großen Einfluss auf Arco haben könnten. Ich weiß zwar nicht, ob das ein guter Ansatz war, aber es war sicherlich kein schlechter, denn die Leute empfinden das Spiel als etwas Neues!“
Pixel-Landschaften
Wenn man an Western denkt, denkt man unweigerlich an Landschaften. Egal, ob man sich die von John Ford so geliebten Wüsten mit rotem Sand und Canyons im Monument Valley in Arizona vorstellt oder sich an Spaghetti-Western erinnert, die in der Wüste von Tabernas in der spanischen Provinz Almeria aufgenommen wurden – die Natur bleibt den Fans des Genres mindestens so im Gedächtnis wie die wilden Schießereien, Bar-Schlägereien und flotten Sprüche der Cowboys.

Arco weckt das gleiche Erstaunen. Die Züge magischen Realismus unterscheiden Arco von seinen Vorgängern – im Spiel finden sich sechsbeinige Rinder und süße Axolotl-Schwärme, die so niedlich sind wie die Mogrys in Final Fantasy. Auch die Landschaften des Spiels sind einzigartig, da sie auf Einflüsse aus Zentralamerika und sogar Afrika zurückgreifen.
Doch im Vergleich zu ihrer Umgebung sind die vier rachsüchtigen, auf Lamas reitenden Protagonisten des Spiels winzig. Ihr werdet zwar jede Einzelheit ihres Lebens und jeden Groll, der sie antreibt, kennenlernen, aber dennoch werden sie von den Ausblicken in ausgezeichneter Pixelgrafik, die jedes Bild beherrschen, verschluckt.
Nowotniak, ein erfahrener Environment-Artist, erläutert, das Ziel sei immer gewesen, Spieler beim Durchwandern dieser weitläufigen Landschaften, die weitaus größer sind, als der Ausschnitt auf dem Bildschirm vermittelt, zu beeindrucken und deren Größe spüren zu lassen. „Die riesigen Größenunterschiede zwischen den Charakteren und der Umgebung waren schon auf den ersten Skizzen zu sehen. Es war eine bewusste Entscheidung, dass sich die Spieler im Vergleich zum Universum klein fühlen sollen.“

Dafür brauchen die Spieler eine andere Einstellung, denn normalerweise sind die Kameras stets auf ihre Charaktere fokussiert. In Arco seid ihr oft ein kleiner Haufen wunderschön angeordneter Pixel, die ein unbewegliches und gleichgültiges Diorama erkunden. „Ich bin winzige Charaktere so gewöhnt, dass ich gut erkenne, was sie machen, aber ich verstehe, dass sechs Pixel-Schafe manche Spieler verwirren könnten!“
Eine andere Perspektive
Trotz seiner Stärken und seines unglaublichen Einflusses hat der Western damit zu kämpfen, in der Moderne Fuß zu fassen. Dabei hat das Genre nach wie vor Fans, die darauf hoffen, dass er sein Erbe als schönes, aber doch veraltetes Relikt abstreift.
„Zu Beginn der Entwicklung von Arco habe ich mir wochenlang Western angeschaut“, sagt Nowotniak. „Western sind toll, mir gefallen sie prima, aber sie wiederholen sich mit der Zeit. Ich glaube, es gäbe viel Raum für Western, die dem Genre neues Leben einhauchen würden. Der Perspektivenwechsel, um die Geschichte von Ureinwohnern zu erzählen, erschien wie ein einfacher, aber doch effektiver Kniff für das Genre.“

Hier spielt ihr nicht den bewaffneten Cowboy. Arco ist eine mesoamerikanische Fantasie über Charaktere, die Ureinwohner sind und sich an Eindringlingen rächen wollen. Eure Waffe ist kein Revolver, sondern ein traditioneller Bogen. Damit erwehrt ihr euch Siedlern, Banditen und (vor allem) der Red Company, die auf Rohstoffe aus ist.
Arco investiert viel Zeit und Mühe, um den Spielern den bedrohten Alltag seiner unterschiedlichen indigenen Kulturen näherzubringen. Als Teco erlebt ihr die nomadische Iyo-Pilgerreise zum Heiligen Baum, während Itzaes Geschichte damit beginnt, dass sie im Dorf Kanek ihre Aufgaben erfüllt. Später wechselt die Handlung zu Siedlungen und großen Hauptstädten, die auf indigenen Kulturen wie den Azteken oder den Maya basieren. Den Charakteren in Arco dürstet es zwar nach persönlicher Rache, doch die Spieler wissen genau, was diese Charaktere verloren haben und dass es für sie kein Zurück mehr gibt.
Antonio „Fáyer“ Uribe, der bei der Programmierung von Arco geholfen hat, erklärt den Ansatz des Teams weiter: „Seitdem ich dabei bin, ist mir das ein wichtiges Anliegen. Dieses Spiel ist eine Fiktion und soll nicht das echte Leben darstellen. Dennoch zieht es Inspirationen aus der Realität. Uns war es wichtig, dass das auf respektvolle Art und Weise geschieht.“

Der Fokus auf den Lebensstil, die Kultur, Folklore und Speisen – sowie die sich stark unterscheidenden Biome und Architekturstile – von Zentral- und Südamerika war von entscheidender Bedeutung und eine effektive Art, Arcos Charaktere von den stereotypen, westlichen, männlichen Helden europäischer Abstammung abzusetzen.
Bullet Time im Angesicht der Bullet Hell
Die rundenbasierten Kämpfe in Arco sind zügig, brutal und gefährlich. Hier zählt jede Entscheidung. Eure Bewegungen und die eurer Gegner werden simultan ausgeführt. Es liegt an euch, einen sicheren Pfad durch die Projektile zu finden, die über den gesamten Bildschirm fliegen, und den Schlägen der Nahkampfgegner entweder auszuweichen oder ihnen mit einem unterbrechenden Angriff zuvorzukommen.
Die Kämpfe sind oft anspruchsvoll. Sie haben die rätselartige Natur von Into The Breach, aber ohne die ordentliche Anordnung auf Feldern, die eure Wahlmöglichkeiten und die Reaktionen der Gegner auf vorgegebene Kanäle beschränkt. Ihr seid niemals mächtiger als eure Gegner und meistens auch in der Unterzahl. Dafür habt ihr einen entscheidenden Vorteil: Ihr könnt die Züge eurer Gegner im Voraus sehen und entsprechend planen.
Arco verwandelt Bullet Hell zu Bullet Time, indem am Ende jeder Runde ein Kugelhagel im Flug, Frösche im Sprung und Insekten im Ansturm eingefroren werden. In diesem Moment des Nachdenkens habt ihr die Oberhand. Falls das nicht reichen sollte, könnt ihr jeden Kampf zurücksetzen, euren Charakter neu spezialisieren oder euch auch ganz zurückziehen.

Obwohl das Team den Kampf von Arco über Jahre verbessert hat, denkt Nowotniak noch immer, dass es einen stolzen Preis hat, Genrekonventionen auf den Kopf zu stellen: „Der Umstand, dass es nicht auf Feldern mit einem rundenbasierten System stattfindet, beißt sich mit der Erwartung, dass es deterministisch ist. […] Das kann man lernen, aber der Spieler erwartet nicht, es lernen zu müssen. Das macht Arco zwar besonders und interessant, aber das hat seinen Preis.“
Und in Arco geht es genau darum, dass alles seinen Preis hat, sei es der Preis traumatischer Ereignisse, die Action-Punkte pro Kampfhandlung, die von Siedlern bedrohten Leben und Kulturen oder der Preis eurer Entscheidungen, die sich in Arcos Schuldmechanik niederschlagen. Zuerst denkt man, man hätte alle Zeit der Welt, Arcos rundenbasiertes Kampfsystem zu erlernen …, doch dann erscheinen Gespenster, die sich in Echtzeit bewegen und die Entscheidungsfindung erschweren, so dass nur noch überstürzte Aktionen möglich sind.
Diese Gespenster sind eine recht wörtliche Versinnbildlichung eurer Taten, die euch jetzt jagen. Allerdings handelt es sich nicht bloß um ein Moralsystem. Ihr könnt euch entscheiden, grausam zu sein. Es kann sein, dass ihr durch Pech eine schlechte Entscheidung treffen musstet, oder ihr ignoriert die Grundsätze der Traditionen eures Charakters aus Unwissen. In der herzlosen Welt eines Westerns, in dem Härte und Grausamkeit mit netteren Impulsen kollidieren, geschehen nun einmal schlimme Dinge, ob es euch gefällt oder nicht.
„Wir wollten kein ‚Moral‘-System, bei dem dieser alten Fantasiewelt unsere moderne Moral aufgezwungen wird“, so Fáyer. „Wir entschieden uns für den Begriff ‚Schuld‘ (Guilt), da wir es so auf den Charakter, den ihr spielt, anpassen können, und nicht auf unsere Ansichten oder die der Spieler.“

Diese Treue zu den Charakteren und dem Szenario macht Arco zu weitaus mehr als einem einzigartigen, aber fordernden Taktikspiel oder einer mitreißenden Odyssey durch Zentralamerika im 16-Bit-Stil. Arco lässt einen ebenso wenig los wie seine Landschaften.
Arco ist jetzt im Epic Games Store erhältlich.