
Arco les da la vuelta a los guiones del género del Oeste y al combate por turnos

Los cuatro desarrolladores de Arco estaban decididos a hacer algo diferente, y desde luego han conseguido dejar huella con valentía. Arco combina el peso narrativo y el drama emocional de los mejores JRPG clásicos, presenta un enfoque único de los enfrentamientos por turnos y supone una reinvención tan inteligente del género del Oeste que hasta podría ganarse una inusual sonrisita de aprobación por parte del mismísimo Clint Eastwood. No es de extrañar que este juego de rol táctico haya sido calificado como uno de los mejores títulos indie del año.
El director Franek Nowotniak dice que la razón de que Arco parezca tan innovador y diferente es que lo crearon deliberadamente a ciegas. "Para mejor o peor, evité a propósito interactuar con cualquier videojuego que pareciera que pudiera influir mucho en Arco. No sé si fue una buena idea, pero al menos sé que no fue terrible, porque la gente percibe el juego como novedoso".
Paisajes de píxeles
Cuando pensamos en el Oeste, pensamos en paisajes. Tanto si os imagináis los desiertos de arenas rojas de Arizona y los cañones del Valle de los Monumentos favoritos de John Ford o recordáis los espagueti wéstern que se rodaron por todo el desierto de Tabernas en Almería, la naturaleza está muy presente tanto en los recuerdos de los aficionados a estas películas como en los tiroteos trepidantes, sórdidas peleas de bar y provocaciones entre vaqueros típicos del género.

Arco evoca la misma sensación de asombro. Los toques de realismo mágico distinguen a Arco de sus predecesores: el juego incluye ganado con seis patas y adorables tribus de ajolotes, tan monos como cualquier moguri de Final Fantasy. Sus paisajes, inspirados en los de América Central y con influencias incluso africanas, también son únicos.
Sin embargo, en comparación con su entorno, los cuatro vengativos protagonistas que recorren el juego a lomos de llamas son diminutos. Conoceréis cada detalle de sus vidas y los agravios que les motivan, pero resulta difícil distinguirlos en los preciosos paisajes de estética pixelada que dominan cada fotograma.
Nowotniak, un artista de entorno veterano, explica que su objetivo siempre ha sido que los jugadores tengan esa imponente sensación de sentirse diminutos mientras recorren los extensos paisajes, en los que el espacio que podemos recorrer es a menudo una fracción de los kilómetros y kilómetros que se ven en pantalla. "La gran diferencia de tamaño entre los personajes y el entorno ya estaba allí desde los primeros prototipos del título. Siempre ha tenido la finalidad de hacer que el jugador se sienta pequeño en un universo enorme".

Eso requiere que los jugadores jueguen con otra mentalidad, ya que estamos acostumbrados a que la cámara siempre siga al personaje. En Arco, normalmente sois un borrón de píxeles dispuestos con mucho gusto que explora un diorama inmóvil e indiferente. "Yo estoy acostumbrado a los personajes diminutos y me resulta fácil discernir lo que son, pero puedo entender que una oveja de seis píxeles confunda a algunos jugadores" dice Nowotniak.
Darle la vuelta a la perspectiva
Pese a todo el mérito y la influencia incalculable que ha tenido, al género del Oeste le ha costado hacerse hueco en la era moderna. Dicho eso, aún tiene adeptos que esperan que trascienda su legado y deje de verse como una reliquia muy respetada pero obsoleta.
"Creo que llevaba semanas viendo wésterns cuando empezó el desarrollo de Arco", dice Nowotniak. "Las películas del Oeste son geniales, me encantan, pero se hacen bastante repetitivas. Creo que los wésterns pueden desafiar mucho más al género. Darle la vuelta a la perspectiva para ofrecer una historia sobre los pueblos indígenas parecía un giro simple pero significativo y efectivo".

No somos un vaquero pistolero. Arco es una fantasía mesoamericana sobre personajes nativos que se vengan de sus invasores. Nuestra arma a distancia predilecta para combatir contra colonizadores, bandidos y (sobre todo) la empresa hambrienta de recursos Red Company es un arco tradicional, nada de revólveres.
Arco invierte gran cantidad de tiempo y esfuerzo en que los jugadores conozcan la amenazada vida cotidiana de sus diversas culturas indígenas. Como Teco, viviréis la peregrinación nómada iyo a un árbol sagrado, mientras que la historia de Itzae arranca con el cumplimiento de sus deberes con la aldea Kanek. Más tarde, la historia se traslada a asentamientos y grandes capitales basadas en los aztecas, los mayas u otras culturas nativas. Aunque es cierto que a los personajes de Arco los mueve la venganza personal, los jugadores también podrán llegar a entender qué es exactamente lo que han perdido y nunca podrán recuperar.
Antonio "Fáyer" Uribe, que colaboró en la programación de Arco, aporta más detalles sobre el enfoque del equipo. "Esto es algo muy importante que he tenido en mente desde que me uní. El juego es ficción y no está pensado para que sea representativo de la vida real, pero sí que inspira en la realidad. Para nosotros era importante hacerlo con respeto".

Centrarse en los estilos de vida, culturas, folclore y gastronomía (así como los inconfundibles biomas y arquitectura) de América Central y del Sur era vital, además de un modo muy eficaz de diferenciar a los personajes de Arco de los héroes masculinos estereotípicos de ascendencia europea de las películas del Oeste.
Tiempo bala en un infierno de balas
Las batallas por turnos de Arco son rápidas, despiadadas y de alto riesgo. En ellas, cada decisión importa. Tanto nuestros movimientos como los del enemigo se ejecutan a la vez. De nosotros depende tanto urdir un camino a través del amasijo de proyectiles que se desplaza por la pantalla como evadir los golpes cuerpo a cuerpo de los enemigos o adelantarnos a ellos con un ataque que los interrumpa.
Los encuentros suelen suponer un reto. Comparten la naturaleza casi de rompecabezas de Into the Breach, pero sin el ordenado sistema de cuadrículas que restringe nuestras decisiones y las reacciones enemigas. Nunca somos los más poderosos y normalmente nos vemos superados en número, pero tenemos una ventaja importante: podemos prever los movimientos del enemigo y planear en consecuencia.
Arco convierte el infierno de balas en tiempo bala; congela la tormenta de balas al final de cada turno, lo que deja a las ranas saltando y a los insectos a la carga detenidos en el aire. Ese momento para pensar es el que nos da ventaja. Y por si eso no fuera suficiente, podemos reiniciar al instante cualquier encuentro, reasignar las habilidades de nuestro personaje para volver a intentarlo o incluso efectuar una retirada completa.

Aunque el equipo se ha pasado años refinando el combate de Arco, Nowotniak sigue pensando que siempre se paga un precio al reinventar las convenciones de un género. "El hecho de que los enfrentamientos no tengan lugar en una cuadrícula choca con un sistema por turnos que se espera que sea determinista. […] Es algo que se puede aprender, pero el jugador no espera tener que aprenderlo. Hace que Arco sea más único e interesante, pero a un precio".
Y todo en Arco trata sobre pagar un precio, ya sea el de unos sucesos traumáticos, los puntos de acción por movimiento en combate, las vidas y las culturas amenazadas por los colonizadores o el precio de nuestras propias decisiones, que repercuten en la mecánica de Guilt (culpa) de Arco. Al principio, es fácil pensar que tendremos todo el tiempo del mundo para descifrar el combate por turnos de Arco... hasta que aparecen los fantasmas, que se mueven en tiempo real, enturbian la capacidad de decisión y obligan a actuar precipitadamente.
Estos fantasmas son nuestras acciones pasadas que vuelven a atormentarnos; sin embargo, esto no es un simple sistema de moralidad. Puede que decidáis ser crueles, puede que toméis la decisión equivocada por mala suerte o que simplemente violéis los principios de las tradiciones de vuestro personaje por pura ignorancia. A veces pasan cosas malas, nos guste o no, especialmente en el mundo despiadado de un wéstern, donde las penurias y las crueldades de los personajes compiten con impulsos más amables.
"No queríamos un sistema de 'moralidad' que pareciera una proyección de nuestra moral moderna reflejada en este mundo antiguo de fantasía", explica Fáyer. "Decidimos llamarlo Guilt (culpa) porque así podíamos darle forma según el personaje con el que se estuviera jugando, no desde nuestra perspectiva o la del jugador".

Esa fidelidad a sus personajes y ambientación es lo que hace que Arco sea mucho más que un juego táctico único pero exigente o una emocionante odisea de 16 bits a través de Centroamérica. Arco es tan arrebatadoramente memorable como sus paisajes.
Arco ya está disponible en la Epic Games Store.