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Arco renverse les codes du genre Western et du combat au tour par tour

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Francisco Dominguez
4 oct. 2024

Les quatre développeurs derrière Arco avaient pour but de créer quelque chose de différent et ils ont effectivement fait une impression audacieuse. Arco combine le poids narratif et le drame émotionnel des meilleurs JRPGs, une perspective unique des fusillades au tour par tour et une réinvention ingénieuse du genre Western qui pourrait même faire naître un sourire d'approbation sur le visage de Clint Eastwood en personne. Il n'est donc pas surprenant que ce jeu de rôle de stratégie ait été annoncé comme l'un des meilleurs titres indépendants de l'année.

Le directeur Franek Nowotniak dit que Arco est aussi différent parce qu'ils ont fait exprès de travailler à l'aveugle. « Pour le meilleur ou pour le pire, j'ai fait exprès d'éviter tous jeux qui auraient pu influencer Arco. Je ne sais pas si c'est ce qu'il fallait faire, mais ça a l'air de fonctionner puisque les gens ont trouvé que le jeu était une vraie nouveauté ! »
 

Paysages en pixel


Quand vous pensez au Western, vous pensez d'abord aux paysages. Que vous imaginiez les déserts de sable rouge et les canyons de Monument Valley chers au cœur de John Ford ou les nombreuses scènes des Westerns spaghetti du désert de Tabernas dans la province espagnole d'Almeria, la nature a une place importante dans les souvenirs des cinéphiles, tout autant que les fusillades trépidantes, les rixes de bar sordides et les expressions imagées des cowboys.
Arco 3
Arco produit la même sensation d'émerveillement. Des touches de réalisme magique distinguent Arco de ses prédécesseurs, le jeu présente du bétail à six pattes et des tribus d'axolotls adorables, aussi mignons que les Mogs de Final Fantasy. Ses paysages sont uniques, influencés par l'Amérique centrale et même l'Afrique.

Mais en comparaison avec le décor, nos quatre protagonistes vengeurs sur des lamas sont tout petits. Vous allez apprendre chaque détail de leur vie et les griefs qui les animent, mais ils restent engloutis par les panoramas magnifiques en pixel art qui dominent chaque scène.

Franek Nowotniak, un artiste d'environnement expérimenté, dit que le but était de faire ressentir aux joueurs l'immensité du terrain et leur petitesse lorsqu'ils explorent les larges paysages, où l'espace navigable n'est souvent qu'une fraction de ce que l'on voit à l'écran. « L'énorme différence entre la taille des personnages et du décor était présente dès les premières maquettes du projet. Toujours dans le but de donner l'impression aux joueurs d'être insignifiant dans l'immensité de l'univers. »
Arco 2
Cela demande aux joueurs de changer d'état d'esprit, puisqu'ils sont habitués à avoir une caméra centrée sur leur personnage à tout moment. Dans Arco, vous n'êtes souvent qu'une tâche de pixels délicatement posés qui explore un diorama immobile et froid. « Je suis assez habitué aux petits personnages pour les trouver lisibles », explique Franek Nowotniak, « mais je peux comprendre que des moutons en six pixels puissent inspirer de la confusion chez certains joueurs ! »
 

Renverser les points de vue


En dépit de ses mérites et de son influence énorme, le Western a lutté pour trouver un second souffle dans l'ère moderne. Mais le genre a toujours ses passionnés qui espèrent qu'il va surpasser son héritage de vestige dépassé.

« Je crois que je regardais des Westerns depuis des semaines lorsque l'on a commencé le développement d'Arco. » déclare Franek Nowotniak. « J'adore les Westerns, ils sont géniaux, mais c'est vrai qu'ils sont aussi un peu répétitifs. Je crois que les Westerns qui stimulent plus le genre ont toute leur place. Renverser les points de vue pour présenter une histoire d'un peuple autochtone était simple à faire mais surtout lourd de sens et efficace pour donner un vent de fraîcheur au genre. »
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Vous n'êtes pas un cowboy armé ici. Arco est une histoire fantastique mésoaméricaine sur des personnages autochtones qui cherchent à se venger d'intrus. Votre arme à distance de choix pour combattre des colons, des bandits et surtout la Red Company avide de ressources ? Un arc traditionnel, pas un pistolet.

Arco a passé beaucoup de temps et a fait beaucoup d'efforts pour enseigner les bases de la vie quotidienne menacée de différentes cultures indigènes aux joueurs. En tant que Teco, vous connaîtrez le pèlerinage nomade Iyo jusqu'à l'Arbre Sacré (Sacred Tree), tandis qu'Itzae commence par remplir ses devoirs au village Kanek. Plus tard, le jeu poursuit sa route vers des terres et grandes capitales basées sur les cultures aztèques, mayas ou d'autres peuples indigènes. Les personnages d'Arco agissent par vengeance personnelle, oui, mais les joueurs comprennent exactement ce qu'ils ont perdu et ne retrouveront jamais.

Antonio « Fáyer » Uribe, qui a aidé la programmation d'Arco, a donné plus d'explications sur l'approche de l'équipe. « Depuis que je travaille dessus, ça a toujours été quelque chose d'important pour moi. Ce jeu est une fiction et n'a pas pour but d'être une représentation de la vie réelle, mais il en tire bien de l'inspiration. C'était donc important pour nous que ce soit fait dans le respect. »
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Il était important de se concentrer sur les modes de vie, la culture, le folklore, la cuisine ainsi que les biomes et architectures caractéristiques de l'Amérique centrale et du sud en plus d'être une façon efficace de distinguer les personnages d'Arco des héros masculins à ascendance européenne clichés.
 

Du bullet time contre du bullet hell


Les combats en tour par tour de Arco sont rapides, brutaux et aux enjeux élevés où chaque décision compte. Vos mouvements et ceux des ennemis sont réalisés en même temps. C'est à vous de vous faufiler entre les projectiles criblant l'écran et soit d'éviter les coups des ennemis au corps à corps ou de les interrompre avec une attaque.

Les combats sont souvent difficiles. Ils ont cette nature de casse-têtes comme dans Into The Breach, sans l'agencement parfait qui restreint vos choix et sans les réactions ennemies en action préréglée. Vous n'êtes jamais plus puissant et le plus souvent en infériorité numérique. Finalement, vous n'avez qu'un seul atout, la capacité de voir les mouvements de vos ennemis à l'avance et donc de pouvoir agir en conséquence.

Arco fait d'un bullet hell un bullet time, gelant une averse de balles sur place ainsi que les sauts des grenouilles et les moustiques grouillants en l'air à la fin de chaque tour. Ce petit moment suspendu, c'est le moment où vous avez l'avantage. Et si cela ne suffit pas, vous pouvez instantanément recommencer un combat, changer les caractéristiques de votre personnage pour recommencer ou bien même vous replier complètement.
Arco 1
Même si l'équipe a passé des années à travailler les combats d'Arco, Franek Nowotniak pense toujours qu'il y a un prix à payer en réinventant les conventions d'un genre. « Le fait que ce ne soit pas sur une grille est incompatible avec le système de tour par tour que l'on pense déterministe. […] On peut bien sûr l'apprendre, mais le joueur ne s'attend pas à devoir le faire. Cela fait d'Arco un jeu unique et intéressant, mais cela a aussi un prix. »

Et tout dans Arco tourne autour du prix à payer, que ce soit le coût d'événements traumatisants, les points d'action par mouvement en combat, les vies et cultures menacées par les colons ou le coût de ses propres décisions, qui se retrouve dans la mécanique de Culpabilité (Guilt) d'Arco. Au départ, vous pensez que vous avez tout le temps du monde pour comprendre le système de combat au tour par tour d'Arco... puis vous voyez des fantômes, qui se déplacent en temps réel, qui vous embrouillent et vous forcent à prendre des décisions.

Ces fantômes sont peut-être bien littéralement des exemples de vos actions passées qui reviennent vous hanter, mais ce n'est pas qu'un simple système de moralité. Vous pourriez choisir d'être cruel, vous pourriez prendre la mauvaise décision par malchance ou vous pourriez aussi violer les principes des traditions de votre personnage par simple ignorance. De mauvaises choses arrivent, que vous le vouliez ou non, dans le monde sans pitié du Western dont les épreuves et la cruauté se confrontent contre des pulsions plus gentilles.

« Nous ne voulions pas que le système de moralité soit une projection de notre morale moderne dans ce monde ancien et fantastique » explique Fáyer. « Nous avons décidé de l'appeler Culpabilité (Guilt) car cela nous permettait de le sculpter selon le personnage que vous jouez et non pas selon les opinions du joueur ou les nôtres. »
Arco 6
La fidélité à ses personnages et ses décors font d'Arco bien plus qu'un jeu de stratégie unique et difficile ou d'une odyssée au style 16 bits en Amérique centrale. Arco est aussi envoûtant que ses paysages.

Arco est maintenant disponible sur l'Epic Games Store.