Novidades

Arco inverte o roteiro do gênero de Faroeste e combate de turnos

F
Francisco Dominguez
4 de out. de 2024

Os quatro desenvolvedores por trás de Arco tentaram criar algo diferente, e certamente eles deixaram uma impressão audaciosa. Arco combina o peso narrativo e o drama emocional dos melhores JRPGs clássicos, um toque único nos tiroteios em turnos e uma reinvenção inteligente do gênero de faroeste capaz de tirar um raro sorriso de aprovação do próprio Clint Eastwood. Não é para menos que esse RPG tático tem sido considerado um dos melhores jogos indie do ano.

O diretor Franek Nowotniak diz que Arco passa a sensação de ser diferente e refrescante por terem o criado às cegas de propósito. "Eu intencionalmente, sem ligar para as consequências, evitei contato com quaisquer jogos que talvez pudessem influenciar demais em Arco. Não sei se essa foi a melhor escolha, mas ela também não foi ruim, já que as pessoas parecem ver o jogo como algo inovador!"
 

Paisagismo pixelado


Quando se pensa em faroeste, as paisagens já vêm à cabeça. Seja imaginando os desertos de areia vermelha do Arizona e os desfiladeiros de Monument Valley favoritos de John Ford ou relembrando os Faroestes Espaguete gravados no Deserto de Tabernas, na província espanhola de Almeria, os cenários naturais ocupam tanto espaço na memória dos amantes de filmes quanto os tiroteios frenéticos, as brigas de bar violentas e discussões de caubói do gênero.
Arco 3
Arco transmite a mesma sensação de admiração. O que distingue Arco de seus predecessores são toques de realismo mágico: o jogo inclui gado com seis patas e tribos de axolotes adoráveis, não perdendo em fofura para os Moogles de Final Fantasy. Suas paisagens também são únicas, inspiradas por influências da América Central e inclusive da África.

Porém, em comparação aos seus arredores, os quatro protagonistas vingativos cavalgando lhamas são pequenos. Você acabará conhecendo cada detalhe de suas vidas e os rancores que os movem, mas de qualquer forma, tudo acaba engolido pelas vistas exuberantes em pixel art que ocupam cada quadro.

Nowotniak, um artista de ambiente experiente, diz que o objetivo sempre foi fazer os jogadores terem essa sensação imponente e diminutiva enquanto vagam por essas vistas imensas, onde o espaço percorrível costuma ser apenas uma fração do que é visível na tela. "A diferença de tamanho gigantesca entre os personagens e o ambiente esteve lá desde as primeiras maquetes da jornada. A intenção sempre foi fazer o jogador se sentir pequeno diante do tamanho do universo."
Arco 2
Isso demanda uma troca de mentalidade dos jogadores, tipicamente habituados às câmeras focadas em seus personagens o tempo todo. Em Arco, você é um punhado de pixels delicadamente agrupados explorando um diorama imóvel e insensível. "Já estou bem acostumado com personagens pequenos, então para mim é muito fácil percebê-los", disse Nowotniak, "mas consigo imaginar ovelhas de seis pixels sendo confusas para alguns jogadores"!
 

Invertendo a perspectiva


Por todos os seus méritos e sua influência não contada, o gênero Faroeste teve dificuldades para encontrar uma nova chance na era moderna. Dito isso, ainda há devotos que esperam que ele transcenda seu legado como uma relíquia tratada carinhosamente, porém ultrapassada.

"Acho que passei várias semanas seguidas assistindo a Faroestes na época que o desenvolvimento de Arco se iniciou", disse Nowotniak. "Os Faroestes são ótimos, e eu amo eles, porém são um tanto repetitivos. Acredito que há muito espaço para os Faroestes que desafiam mais o gênero. Inverter a perspectiva para apresentar uma história do povo indígena parecia uma reviravolta simples porém significativa e eficaz no gênero."
Arco 5
Aqui você não joga como um caubói armado. Arco é uma fantasia mesoamericana sobre personagens indígenas se vingando de invasores. Sua arma de longo alcance escolhida é um arco tradicional, não um revólver, para enfrentar colonos, bandidos e (principalmente) a faminta por recursos Red Company.

Arco dedica tempo e esforço inserindo o jogador no cotidiano ameaçado de suas diversas culturas indígenas. No papel de Teco, você vivencia a peregrinação Iyo até a Árvore Sagrada (Sacred Tree), enquanto a história de Itzae começa com ela cumprindo suas tarefas para a vila Kanek. Mais tarde, a história avança até os povoados e as grandes capitais dos Astecas, Maias e de outras culturas indígenas. Sim, os personagens de Arco são movidos por vingança pessoal, mas os jogadores também compreendem o que exatamente eles perderam e não podem ter de volta.

Antonio "Fáyer" Uribe, que ofereceu suporte de programação em Arco, explicou mais sobre a abordagem da equipe. "Desde que me juntei, isso tem sido algo importante em minha mente. O jogo é uma obra de ficção e não pretende representar a vida real, porém ainda é inspirado na realidade. Era importante para nós que isso fosse feito de uma maneira respeitosa."
Arco 7
Se concentrar nos estilos de vida, folclores, nas culturas e culinárias — bem como nos biomas e na arquitetura distintos — da América Central e do Sul foi importante, e uma forma eficaz de distinguir os personagens de Arco dos heróis masculinos estereotipados com descendência europeia dos Faroestes.
 

Bullet time em meio ao bullet hell


As batalhas em turnos de Arco são encontros rápidos, brutais e de alto risco em que cada decisão importa. Suas ações e as dos seus inimigos ocorrem simultaneamente. Cabe a você achar uma rota segura entre a chuva de projéteis espalhados pela tela, e também se esquivar de ataques corpo a corpo dos inimigos ou evitá-los com um ataque de interrupção.

Os encontros costumam ser desafiadores. Eles compartilham a natureza de quebra-cabeça de Into the Breach, mas sem os arranjos de grade organizados que restringem suas escolhas e as reações do inimigo com canais predefinidos e ordenados. Jamais sendo o mais forte e normalmente em desvantagem numérica, você possui uma vantagem principal: conseguir ver as ações de seus oponentes de antemão e planejar algo de acordo com elas.

Arco transforma o bullet hell em bullet time, congelando a enxurrada de balas no lugar ao final de cada turno, deixando sapos e insetos parados no meio do ar. Esse momento para pensar é onde você possui a vantagem. E se isso não for o suficiente, é possível reiniciar qualquer encontro instantaneamente, ajustar seu personagem para tentar de novo ou até recuar de vez.
Arco 1
Embora a equipe tenha passado anos refinando o combate de Arco, Nowotniak ainda acredita que há um preço a ser pago quando se reinventa as convenções do gênero. "O fato é que o combate dele não ocorre em grade com um sistema de turnos, o que se espera que seja determinista. […] É algo que pode ser aprendido, mas o jogador não espera que ele precise aprendê-lo. Isso torna Arco mais diferenciado e interessante, porém a um custo".

E tudo em Arco gira em torno de custos, seja o custo de eventos traumáticos, os pontos de ação por cada golpe em combate, das vidas e culturas ameaçadas pelos colonos, ou o de suas próprias decisões — que se manifesta em Arco com sua mecânica de culpa (Guilt). A princípio, você pensa que tem todo o tempo do mundo para decifrar o combate em turnos de Arco... e aí aparecem fantasmas, se movendo em tempo real, atrapalhando sua tomada de decisões e o forçando a agir com pressa.

Esses fantasmas podem ser consequências diretas de suas ações passadas voltando para o assombrar, mas isso não é um mero sistema de moralidade. Você pode escolher ser cruel, tomar uma decisão errada por falta de sorte ou simplesmente violar os princípios das tradições do seu personagem por pura ignorância. Coisas ruins acontecem, goste você ou não, no mundo insensível de um Faroeste, cujas dificuldades e crueldades competem com os impulsos mais gentis.

"Nós não queríamos um sistema de 'moralidade' que parecesse uma projeção de nossas morais modernas nesse mundo de fantasia antigo", disse Fáyer. "Decidimos chamá-lo de Guilt porque isso nos permitiu moldá-lo em relação ao personagem que você estivesse usando — não às nossas visões ou às do jogador."
Arco 6
Tal fidelidade a seus personagens e cenários é o que torna Arco algo muito além de um jogo tático único, mas também rigoroso, ou de uma odisseia empolgante e estilizada em 16 bits pela América Central. Arco consegue ser tão incrivelmente memorável quanto suas paisagens.

Arco já está disponível na Epic Games Store.