Новости

Arco переворачивает представление о пошаговых боях и жанре вестернов

F
Francisco Dominguez
4 окт. 2024 г.

Четыре разработчика, создавшие Arco, стремились сделать что-то новое и необычное. И результат их трудов производит сильное впечатление. В Arco сочетается сюжетная глубина и драматичная эмоциональность лучших классических JRPG, необычный подход к пошаговым боям и умное переосмысление жанра «вестерн», которое одобрил бы сам Клинт Иствуд. Неудивительно, что эта тактическая ролевая игра уже получила звание одного из лучших инди-релизов года.

Геймдиректор Франек Новотняк (Franek Nowotniak) утверждает, что Arco кажется такой необычной как раз потому, что разработчики сознательно взялись за работу вслепую. «Мы умышленно избегали взаимодействия с любыми играми, которые, как нам казалось, могли сильно повлиять на Arco. Не знаю, правильное ли это решение, но, судя по отзывам, у нас получилось создать нечто уникальное!»
 

Пиксельные пейзажи


Жанр вестернов сразу заставляет думать об определённых видах местности. Может, вы представляете полюбившиеся Джону Форду красные песчаные пустыни Аризоны и каньоны в Долине монументов, а может, вспоминаете спагетти-вестерны, снятые в пустыне Табернас, что в испанской провинции Альмерия — так или иначе, естественные ландшафты настолько же плотно ассоциируются в умах киноманов с вестернами, как и безумные перестрелки, драки в тавернах и болтовня ковбоев.
Arco 3
Arco вызывает такое же чувство восторга. Элементы волшебного реализма выделяют Arco среди её предшественников — в игре вам встретится рогатый скот с шестью ногами и очаровательные племена аксолотлей, не менее милые, чем муглы из Final Fantasy. Пейзажи в игре тоже необычные — в них чувствуется атмосфера Центральной Америки и даже Африки.

Четыре жаждущих мести главных героя игры, разъезжающие верхом на ламах, просто крошечные по сравнению с окружающим их миром. По мере прохождения вы узнаете все подробности их жизней и о бедах, которые ими движут. И всё же их практически полностью будут поглощать великолепные пиксельные пейзажи, притягивающие к себе внимание в каждом кадре.

Новотняк — художник по окружению с большим опытом — рассказывает, что целью разработчиков всегда было заставить игроков почувствовать себя мелкими песчинками в бескрайнем мире, который простирается далеко за пределы экрана. «Огромная разница между размером персонажей и масштабом окружением была ещё в самых первых набросках нашей игры. Мы всегда хотели дать игрокам почувствовать себя микроскопическими в масштабах целой вселенной».
Arco 2
Такой подход требует, чтобы игроки перестроились от привычного расклада, когда камера держит персонажа игры в центре экрана. В Arco ваши герои выглядят лишь как горстка аккуратно расставленных пикселей, которая исследует недвижимую и равнодушную диораму. «Мой глаз уже натренирован на то, чтобы различать крошечных персонажей, — говорит Новотняк. — но, думаю, не все игроки смогут распознать овцу из шести пикселей!»
 

Перевернуть перспективу


При всей популярности и влиятельности жанру вестернов непросто было найти для себя место в современном мире. Конечно, много любителей этого жанра мечтают, что ему удастся избавиться от клейма почитаемого, но устаревшего явления.

«Перед тем как взяться за разработку Arco, мне пришлось несколько недель без остановки смотреть вестерны, — делится Новотняк. — Я обожаю вестерны, но они немного однообразны. Думаю, вестерны могли бы чаще ломать устои жанра. Мне показалось, что если перевернуть перспективу и представить историю от лица коренных жителей, это будет важным и эффективным способом переосмыслить жанр».
Arco 5
В этой игре вы не увешанный оружием ковбой. Arco — это мезоамериканское фэнтези о коренных жителях, которые мстят своим захватчикам. Ваше основное оружие дальнего боя в борьбе с поселенцами, бандитами и (особенно) жадной до ресурсов Красной компанией (Red Company) — лук, а не револьвер.

Arco уделяет много времени и усилий тому, чтобы дать игрокам прочувствовать угрозу повседневной жизни различных коренных народов. В роли Теко (Teco) вы узнаете о паломничестве кочевников Ийо (Iyo) к Священному древу (Sacred Tree), а история Ицаэ (Itzae) начинается с того, как она выполняет свои обязанности перед деревней Канек (Kanek). Позже история рассказывает о поселениях и великих столицах, основанных на культуре ацтеков, майя и других коренных народов. Да, персонажами Arco движет личная месть, но игроки прекрасно понимают, что именно эти герои потеряли и чего никогда не смогут вернуть.

Антонио «Fáyer» Урибе (Antonio Uribe), который занимался программированием Arco, рассказывает о подходе команды. «Для меня это было важно с тех самых пор, как я присоединился к проекту. Наша игра — вымысел, и она не отражает реальную жизнь. И всё же мы вдохновлялись реальными событиями. Нам было важно передать эти элементы с уважением».
Arco 7
Авторы стремились сделать акцент на образе жизни, культуре, фольклоре и кухне, а также на характерных биомах и архитектуре Центральной и Южной Америки, чтобы персонажи Arco не были похожими на стереотипных белых героев-мужчин из вестернов.
 

Передышка среди свистящих пуль


Пошаговые сражения в Arco — это стремительные, жестокие и опасные схватки, где любое решение имеет значение. Вы делаете ходы одновременно с противником. Вам нужно искать безопасный путь через град снарядов, заполоняющих экран, и либо уклоняться от ударов врагов ближнего боя, либо прерывать их атаки.

Это очень непросто. В них есть элемент головоломки, как в Into the Breach, но без аккуратного построения по сетке, которое ограничивает ваш выбор и реакции врага. Вы всегда слабее и малочисленнее. Но у вас есть одно главное преимущество — возможность заранее видеть ходы противника и планировать свои действия.

Arco даёт вам передышку среди свистящих пуль, замораживая в конце каждого хода снаряды, которые повисают в воздухе вместе с лягушками и насекомыми. Именно в этот момент вы получаете преимущество. Больше того, любое сражение можно без труда начать заново, предварительно поменяв характеристики персонажей, или вообще отступить.
Arco 1
Команда много лет доводила боевую систему в Arco до совершенства, но Новотняк всё ещё считает, что переосмысление жанра имеет свою цену. «То, что действие происходит не на сетке, противоречит пошаговой системе, где всё предопределено. […] Эту систему можно освоить, но не каждый игрок захочет этому учиться. Поэтому, возможно, не все смогут проникнуться уникальностью Arco».

В Arco за всё нужно платить: за опыт — травмами, за действия в бою — очками, за строительство поселений — жизнями и культурой. Даже ваши решения имеют цену, проявляющуюся в механике вины в Arco. Поначалу кажется, что у вас полно времени на изучение пошаговой боевой системы в Arco... и тут появляются призраки. Они движутся в реальном времени, мешая вам принимать решения и заставляя спешить.

Эти призраки в буквальном смысле символизируют то, как вас преследует собственное прошлое, но они здесь не просто для того, чтобы отображать систему морали. Вы можете поступать жестоко, можете попасть впросак из-за невезения, а можете просто нарушить установки своего персонажа по незнанию. Как бы вам ни хотелось обратного, в суровом мире вестерна, где лишения и жестокость соперничают с добрыми порывами, происходит много плохого.

«Мы не хотели, чтобы система морали в игре проецировала наши современные взгляды на этот древний фэнтезийный мир, — говорит Fáyer. — Поэтому наша система называется виной (Guilt) — с этой точки зрения у нас появилась возможность формировать её, ориентируясь на персонажа, которым вы играете, а не на чувства игроков или разработчиков».
Arco 6
Верность своим персонажам и месту действия помогла Arco стать чем-то большим, чем просто сложная тактическая игра или 16-битная одиссея по Центральной Америке. Arco останется в вашем сознании так же надолго, как и её гнетущие пейзажи.

Arco уже доступна в Epic Games Store.