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一改西部风格和回合制战斗俗套脚本的《Arco》

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Francisco Dominguez
2024年10月4日

《Arco》背后的四位开发者从一开始就打算独辟蹊径,而他们也的确以大胆创新的风格给我们留下了深刻印象。 《Arco》结合了最佳经典日式角色扮演游戏的丰富叙事与情感起伏这两大特色,对回合制枪战游戏进行了独特演绎,而且它对西部风格的巧妙创新甚至得到了 Clint Eastwood 本尊少见的首肯。 也难怪这部策略角色扮演游戏会荣登本年度最佳独立制作游戏之列。

《Arco》总监 Franek Nowotniak 表示,该游戏之所以给人耳目一新的感觉,就在于他们在开发过程中刻意避免受其他相关内容的影响。 “当时我会刻意避免玩任何看起来可能过多影响《Arco》开发的游戏,无论它们质量如何。 我不知道这么做是否可取,但实践证明效果还不错,因为大家似乎都对这部游戏感到新鲜和好奇!”
 

像素景观


一说起西部片,我们就会想到其中标志性的景色。 不论你脑海中浮现的是 John Ford 最爱的亚利桑那州红色沙漠和纪念碑谷大峡谷,或是意大利西部片中位于西班牙省份阿尔梅里亚塔韦纳斯沙漠的取景地,这种自然景观都深深地烙印在影迷们心中,其经典程度丝毫不亚于该风格影片中的疯狂枪战、酒吧混乱打斗和牛仔之间的口水战。
《Arco》3
《Arco》同样让我们倍感惊叹。 《Arco》因自带几分魔幻现实主义风格而在同类游戏中脱颖而出——游戏中六条腿的奶牛和可爱的蝾螈部族,可是丝毫不亚于《Final Fantasy》中萌萌哒的莫古利。 游戏中的环境设计也与众不同,你可以在其中见到中美洲甚至非洲景观的影子。

但相比于宏大的环境,游戏中四位骑着美洲驼、为复仇而踏上旅程的主角则堪称迷你。 随着游戏的推进,在精致像素艺术风格宏大景观的背景下,你会逐渐了解这些角色生活的方方面面,以及驱使他们踏上复仇之路的内心怨愤。

经验丰富的环境场景艺术家 Nowotniak 表示,自己的目标在于让玩家在这些广袤的环境中总能体会到那种自叹渺小的感觉,而这些看似可以用脚丈量的活动空间,通常只不过是巨幅景观在屏幕上可见的一小部分罢了。 “这种角色与环境之间的巨大差异从设计之初就一直保留了下来。 我们本来就打算通过这种游戏宇宙的宏大规模来衬托玩家们的渺小。”
《Arco》2
对于平时习惯于镜头总是以角色为中心的玩家们来说,这的确需要一段适应期。 《Arco》中的你是一小团由像素块精细拼凑而成的图形,在一个仿佛静态背景板般的世界中探索。 “我习惯了迷你大小的角色,所以看着并不觉得吃力,”Nowotniak 说道,“但我发现由六个像素块组成的羊会让某些玩家很难分辨!”
 

切换视角


虽然样式独特的西部风格一直发挥着潜移默化的影响力,但却并未在现代真正焕发过新生。 尽管如此,这类风格仍有不少拥趸,后者希望它有朝一日能突破历史局限性,一改其迷人但过时的刻板印象。

“自开发《Arco》以来,我曾经连续几个礼拜地疯狂恶补西部片,”Nowotniak 说。 “西部片很有意思,让我非常喜欢,但它多少有点重复。 所以说,这类风格进行自我突破和改进的空间很大。 讲述原住民故事的视角看起来似乎就是一个不错的切入点,它能真正为此风格注入一点新鲜感。”
《Arco》5
在这部游戏中,你并不是一位带枪的牛仔。 《Arco》这部美索美洲奇幻风游戏讲的是几位原住民向入侵者复仇的故事。 你在游戏中的远程武器是传统弓箭而非左轮手枪,你将用它来对付定居者、盗匪和(尤其是)疯狂掠夺资源的 Red Company。

《Arco》花了大量时间和心血来打造威胁不断、丰富多样的原住民日常生活场景和活动,好让玩家们沉浸其中。 作为主角之一 Teco,你将体验游牧民族 Iyo 前往 the Sacred Tree 的朝圣之路,而另一名主角 Itzae 的故事则从她履行对 Kanek 村庄的职责开始。 接下来,随着故事的推进,游戏中会出现以阿兹特克和玛雅等其他原住民文化为原型设计的定居点,以及他们宏伟的都城。 没错,《Arco》的角色们都有其各自的复仇故事,但玩家们也都心知肚明这些角色失去的是什么,而且这些东西再也拿不回来。

为《Arco》编程的 Antonio “Fáyer” Uribe 对该团队的创作理念做了进一步解释。 “从我加入开始,这就是我最看重的一点。 这款以虚构故事为基础的游戏无意去反映真实生活,但它的灵感又的确来源于现实。 我们希望在开发时尊重这部分现实。”
《Arco》7
《Arco》集中体现的中南美洲生活方式、文化、民间传说、菜肴以及独特的生态群落和建筑风格都是至关重要的元素,而且它们也让这部游戏中的角色有别于西部片中典型的欧洲男性英雄形象。
 

在弹幕射击中享受子弹时间


《Arco》中风格清新的回合制战斗不仅残酷而且风险很高,这意味着玩家的每个决定都很重要。 你和敌人的动作都是同步进行。 你要做的是在枪林弹雨中左钻右窜地找到一条安全路径,然后要么躲开近身攻击你的敌人,要么先发制敌、打乱对方阵脚。

遭遇战通常都具有较高的难度。 它们颇有《Into The Breach》中解谜的风范,但并没有那款游戏中整齐的网格状布局。这种设定拓展了你的战斗选项,同时也让敌人不必遵循提前设置好的规则路径来进行应对。 虽然经常要以一当十,但你的角色在游戏中仍然十分强大,因为你有一个主要优势——能够提前预知对手的动作并顺势谋划。

《Arco》在弹幕射击的基础上加入了子弹时间,在每个回合末尾让密集的子弹在空中停住,也会让原本蹦跳的青蛙和向前飞行的昆虫悬停于半空。 这一刻给你留出了思考时间,让你有机会占据上风。 如果这还不够,那你可以立即重启任何遭遇战,重新分配自己角色的技能点再试一次,甚至还能彻底撤退。
《Arco》1
尽管该团队花了数年时间打磨《Arco》中的战斗,Nowotniak 仍然觉得在创新传统风格时付出一些代价在所难免。 “在现实情况中,没有网格布局的战斗其实会与本该作为胜负判断标准的回合制系统相冲突。 这种差异其实是玩家可以通过学习来克服的,但玩家们对此并没有心理准备。 这当然让《Arco》更显得独特有趣,但也付出了一定代价。”

整部《Arco》都体现了代价这个概念,比如创伤性事件、每次战斗移动时消耗的动作点数、定居者对原住民生活和文化造成的威胁,以及你在游戏中所作的决定——这些全都在《Arco》中通过名为“Guilt”(愧疚)的机制得到体现。 刚开始,你以为自己有大把时间来弄清楚《Arco》的回合制战斗系统……然后鬼魂出现了,实时移动的它们会搅乱你本来清晰的思路,并迫使你匆忙行动。

虽说这些纠缠你的鬼魂代表了你对自己过去行为的负疚心理,但这并非仅仅是道德系统这么简单。 你也许曾经主动做出了残忍的选择,又或许因为不走运而做出了错误的决定,又或者你完全出于无知而违背了自己角色传统的信条。 在这个冷酷无情的西部世界中,想做到“与人为善”总要克服重重困难和残酷现实,而且不论你喜不喜欢,坏事总难免会发生。

“我们希望游戏中这套道德系统具备这个古老奇幻世界本身的特色,而不是反映现实中的道德原则,”Fáyer 说。 “我们决定把它命名为 Guilt 是因为它是从玩家扮演的角色角度出发,这样我们就可以按此进行设计——而非按照我们自己或玩家的观念。”
《Arco》6
正是这种对角色和设定的忠实态度,才让《Arco》不仅仅是一款独特且挑战的策略游戏,还成就了一部激动人心的 16 位像素风格中美洲奇幻历险记。 《Arco》本身正如其景观设计那样令人印象深刻。

《Arco》现已在Epic游戏商城上推出。