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Dans Atomfall, vivez l'apocalypse à la sauce britannique et méfiez-vous des battes de cricket
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Laura Kate Dale
Atomfall s'appuie sur des faits réels, à la manière de la série S.T.A.L.K.E.R.. En 1957, un incendie s'est déclaré dans la centrale nucléaire de Windscale, dans la région du Peak District au Royaume-Uni. Des isotopes radioactifs se sont propagés dans le pays puis en Europe. Les événements d'Atomfall se déroulent cinq ans plus tard, dans les étendues vallonnées et les bâtisses décrépites d'une Angleterre (un peu trop) verdoyante. Accents à couper au couteau, légendes urbaines locales… Si vous aimez les stéréotypes britanniques, vous apprécierez l'expérience.
Une démo d'Atomfall était proposée à la gamescom 2024, qui a eu lieu cette semaine : l'occasion rêvée pour nous de tester le jeu. Conçu par le studio Rebellion, créateur de la série de renom Sniper Elite, ce jeu d'aventure à la première personne nous lâche dans un monde ouvert. On devra chercher des indices pour découvrir la source de la catastrophe, parler à des PNJ et fureter un peu partout dans l'espoir de trouver quelques munitions… avant de fuir et d'asséner furieusement notre batte de cricket. Les autres survivants ne sont jamais loin, et ils veulent nous tuer.
Atomfall se déroule après un épisode de retombées radioactives, dont il tire d'ailleurs son nom. Nous avons donc été surpris de constater que la principale difficulté résidait dans le combat nous opposant aux autres survivants, déterminés à avoir notre peau. Comme dans les jeux de survie avec des zombies, on se débarrasse sans mal d'un ou deux survivants ordinaires avec une batte en bois… mais, quand on a affaire à quatre individus, et que l'un d'entre eux est armé, c'est une autre paire de manches. Heureusement, on peut opter pour la discrétion : l'interface du jeu indique très bien lorsqu'on est caché ou, à l'inverse, lorsque quelqu'un nous repère.

Malgré les difficultés que j'ai rencontrées, sachez qu'Atomfall propose une belle panoplie d'outils d'accessibilité : automatisation des déplacements, ou encore aide au ciblage et à la navigation, avec par exemple une boussole à l'écran. Le jeu n'en devient pas pour autant une promenade de santé, mais diverses options m'ont permis d'éviter la cinétose, par exemple.
Quand j'ai testé le jeu, ça m'a rappelé un autre titre unique en son genre, auquel je n'avais pas pensé depuis des années : ZombiU, sur la Wii U. Il était loin d'être parfait, mais il permettait de ressentir vraiment le poids d'une batte de cricket. C'est aussi le cas d'Atomfall, qui reproduit cette impression d'une manière très satisfaisante. Dans un jeu où l'on se bat avec une batte en bois, la sensation doit être impeccable… Et clairement, ce titre est im-batte-able.
Dans Atomfall, on reconnaît bien la patte du studio Rebellion : les armes à feu, un peu trop rares dans la démo, sont un plaisir à manier. Les armes sont réactives et la tactilité ainsi que les sons sont exécutés avec brio. Fusils de précision, pistolets qui permettent de tirer au jugé… Chaque arme est unique. Les munitions sont, au mieux, rares au Peak District. J'ai donc développé un genre de collectionnite aiguë : je gardais toutes mes balles au cas où la situation s'envenimait.
J'ai quitté Atomfall avec plus de questions que de réponses, ce qui est plutôt bon signe. Durant ma courte session, le jeu m'a donné envie de continuer à démêler les intrigues pour savoir où elles nous mèneront.
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