
In der düsteren und schonungslosen Open-World von Samson kämpfst du gegen Schläger, Fahrer und Schulden .

Es gab früher ein paar gute Jahre, in denen andere Entwickler glaubten, sie könnten mit Grand Theft Auto konkurrieren. Spiele wie das erste Saints Row und The Getaway ahmten zwar die Ideen nach, schafften es aber nie, mit dem Level an Inspiration mitzuhalten (Saints Row schlug stattdessen eine eigene erfolgreiche Richtung ein). Irgendwann fanden sich alle damit ab, es Rockstar zu überlassen.
Was wäre aber nun, wenn man sich doch von derselben Inspiration leiten ließe, sich dabei nur auf ein paar der Funktionen konzentrierte und den Aufwand so reduzierte, dass es für ein kleineres Team machbar ist? Genau das ist die Idee hinter Samson, einem Fahrzeug- und Nahkampfspiel von einem der wichtigsten Köpfe der Spielreihe Just Cause.

Christofer Sundberg war eines der Gründungsmitglieder von Avalanche, dem schwedischen Studio, das für die riesige Reihe Just Cause und Mad Max von 2015 verantwortlich ist. 2020 verließ Sundberg Avalanche, die inzwischen viel größer geworden sind, um einen Neuanfang zu wagen. Er gründete ein AA-Studio namens Liquid Swords, das die Mission hat, ein „ernsthafter Spieleentwickler“ zu sein, der „sinnlose Meetings“, jeglichen Crunch und „unnötige Stakeholder“ meidet. Sechs Jahre lang haben sie daran gearbeitet, Spiele auf eine andere Weise zu entwickeln. Das Ergebnis ist Samson, ein Spiel zwischen Fahren und Kämpfen, in dem ein Mann verzweifelt versucht, seine erdrückenden Schulden loszuwerden.
Am Anfang von Samson kommt der Protagonist, der dem Spiel seinen Titel verleiht, aus dem Gefängnis zurück in seine Heimatstadt Tyndalston, einer düsteren Stadt voller dunkler, von Verbrechen geplagter Straßen und gnadenloser Banden. Und genau darin sieht Samson seine Möglichkeit: Er hofft, den Zustand der Gegend ausnutzen zu können, um genügend Geld zu beschaffen und seine Schulden zu begleichen, die buchstäblich stündlich wachsen. Jeden Tag muss er aus verschiedenen bezahlten Missionen auswählen, um Geld zu verdienen – meistens verbunden mit gefährlichen Fahrten oder Schlägereien. Damit versucht verzweifelt, alle seine Schulden zurückzuzahlen. Das Ganze hat fast etwas metaphorisches.
„Die Art und Weise, wie wir seit über 15 Jahren Spiele entwickeln, ist einfach nicht mehr nachhaltig“, erzählt uns Christofer Sundberg. „Spieleentwicklung muss fokussiert, optimiert und effizient sein und sollte vor allem Spaß machen. Das mag vielleicht etwas simpel klingen, aber wir erzeugen schließlich Unterhaltung... – und Spiele zu entwickeln, sollte Spaß machen. Daran glaube ich fest.“
Aber kann diese Philosophie der Wirklichkeit gerecht werden? („Nicht viele, oder gar keine“, versichert Sundberg, als ich frage, ob sie es wirklich geschafft haben, sechs Jahre lang keine sinnlosen Besprechungen zu haben.) Wie entstand aus diesem Ansatz Samson? „Genau wie ich Avalanche in den Anfängen um Just Cause herum aufgebaut habe, habe ich Liquid Swords um Samson herum aufgebaut“, sagt der Entwickler. Eine der wichtigsten Lektion, die wir aus der Zeit bei Avalanche gelernt haben, war „immer auf dem richtigen Kurs bleiben“ – und das haben wir dann auch im neuen, kleineren Studio angewendet. Sundberg erklärt, dass das Spiel sich immer auf die festgelegten „Kernpfeiler“ konzentrierte, auch wenn es natürlich Iterationen durchlief. Er fügt jedoch hinzu, dass „das ursprüngliche Konzept von Samson [ganz] anders war, als es heute ist – und irgendwann werden wir das teilen, und es wird euch umhauen.“
Warum die Änderung? „Als Kreativdirektor denkt man immer, man hat selbst die besten Ideen. Dann merkt man schnell, dass Spieleentwicklung immer eine Teamleistung ist, und wenn man ein Team aus unglaublich talentierten Leuten aufbaut, muss man eben auch lernen, seine eigenen Ideen zu überdenken.“
Das Ergebnis ist ein Spiel, dessen Geschichte sich zunächst um Samsons Schulden dreht, dann aber auch die Verwandlung eines scheinbar verlorenen Tyndalston umfasst. Je mehr Missionen du erfolgreich abschließt, desto mehr EP sammelst du. Dadurch schaltest du verbesserte Fähigkeiten für das Fahren und das Fortbewegen zu Fuß frei. Mit diesen Fähigkeiten kannst du die zunehmend härteren Herausforderungen, die dich erwarten, besser meistern.

„Das Spiel lädt wirklich zum Experimentieren ein“, sagt Sundberg und erklärt, wie der Spieler die Systeme nach Belieben manipulieren kann. Wer seine Schulden nicht bezahlt, wird auf seinen Wegen auf brutale Eintreiber stoßen, doch Sundberg hat hier etwas entdeckt: „Ich habe festgestellt, dass die Schuldeneintreiber selbst eine gute Geldquelle sind, also kann ich mich entscheiden, die Schulden bewusst nicht täglich zu begleichen… So werden die Schuldeneintreiber auftauchen, und da sie reich sind, verprügle ich sie und nehme ihr Geld. Und den Rest des Tages kannst du mit risikoärmeren Jobs verbringen.“
Ganz gleich, wie viel kleiner der Maßstab oder die Ambitionen sind – es ist natürlich unvermeidlich, dass die Leute Vergleiche ziehen zwischen Samson, das von einem 40-köpfigen Team entwickelt wurde, und Grand Theft Auto, das von einem Team aus über 1.000 Leuten mit scheinbar unendlich viel Geld stammt. Doch Sundberg ist diesbezüglich optimistisch. „Die Veröffentlichung eines neuen GTA-Spiels ist wie Weihnachten für alle. Es treibt die Branche voran, und es wird immer auch Platz für andere Spiele neben GTA geben. Samson füllt diesen Raum bewusst aus. Viele Hardcore-GTA-Fans (mich selbst eingeschlossen) werden die düstere Kulisse, die Brutalität Tyndalstons und die Art und Weise, wie Samson eine dunklere Welt, darstellt, mögen. „GTA wird eher farbenfroher, unbeschwerter und nicht so deprimierend wie Tyndalston.“
Samson ist ab sofort im Epic Games Store erhältlich.