
Enfrentaos a matones, conductores y una deuda en el sombrío y descarnado mundo abierto de Samson

Hace tiempo hubo unos años en los que otras desarrolladoras creían que podían competir con Grand Theft Auto. Juegos como el primer Saints Row y The Getaway imitaron sus ideas, pero nunca estuvieron a la altura de la obra en la que se inspiraron (Saints Row optó por tomar su propio y glorioso camino). Con el tiempo, la mayoría simplemente aprendió a dejarlo todo en manos de Rockstar.
Pero ¿y si tomáramos la misma fuente de inspiración, seleccionáramos solo un par de características en las que centrarnos y redujéramos el tamaño a algo que esté al alcance de un equipo más pequeño? Esa es la idea que hay detrás de Samson, un juego de conducción y combates cuerpo a cuerpo de uno de los creadores principales de la saga Just Cause.

Christofer Sundberg fue uno de los fundadores originales de Avalanche, el estudio sueco responsable de la enorme franquicia Just Cause y del Mad Max de 2015. En 2020, Sundberg dejó el ahora inmenso Avalanche para empezar de cero y creó un estudio AA llamado Liquid Swords, con el objetivo de ser un "estudio de desarrollo enfocado en lo esencial", prescindiendo de "reuniones innecesarias", de los periodos con sobrecarga de trabajo y de "figuras sin relevancia real". El resultado de estos últimos seis años tratando de hacer juegos de forma diferente es Samson, un juego de conducción y lucha en el que un hombre intenta desesperadamente escapar de una deuda asfixiante.
Al comienzo de Samson, el protagonista homónimo sale de la cárcel y regresa a su ciudad natal, Tyndalston, una urbe sombría con calles oscuras y plagadas de delincuencia y bandas implacables. Es esta misma naturaleza la que le da a Samson la esperanza de poder aprovechar la situación para recaudar suficiente dinero y saldar sus deudas, que crecen cada hora, literalmente. Cada día debe elegir entre una serie de misiones (normalmente conduciendo de forma peligrosa o peleándose a puñetazos) con las que ganar dinero para ir cumpliendo los pagos de su deuda. Es casi como si fuera una metáfora de algo.
"La forma en que hemos estado haciendo juegos durante más de 15 años no es sostenible", dice Christofer Sundberg. "El desarrollo de videojuegos debe ser centrado, optimizado, eficiente y, sobre todo, divertido. Aunque suene sencillo, estamos creando un producto de entretenimiento, y hacer juegos debería ser divertido. Esto es algo en lo que creo firmemente".
Pero ¿puede la filosofía con la realidad? ("No muchos. O ninguno", me responde Sundberg cuando le pregunto si de verdad lograron evitar las reuniones innecesarias durante seis años). ¿Cómo condujo este enfoque a Samson? "Al igual que al principio levanté Avalanche en torno a Just Cause, levanté Liquid Swords en torno a Samson", afirma el desarrollador. Una lección fundamental que aprendió en Avalanche fue "mantener siempre el rumbo", y eso se aplicó en el nuevo estudio, que es más pequeño. Si bien el juego obviamente pasó por distintas versiones, Sundberg dice que siempre se centró en los "pilares básicos", aunque añade: "El concepto original de Samson era muy diferente al actual. Lo enseñaremos en algún momento y te dejará boquiabierto".
¿Por qué el cambio? "Como director creativo, siempre piensas que tus ideas son las mejores, pero enseguida te das cuenta de que el desarrollo de videojuegos es siempre un trabajo de grupo y, cuando formas un equipo de gente increíblemente talentosa, tienes que reevaluar tus propias ideas".
El resultado de todo esto es un juego que comienza con una historia centrada en la deuda de Samson, pero se expande para abarcar la naturaleza cambiante de una Tyndalston aparentemente perdida. Cuantas más misiones completéis con éxito, más XP obtendréis para desbloquear habilidades mejoradas, tanto de conducción como a pie, que os permitirán afrontar mejor los desafíos cada vez más difíciles que se os presentan.

"El juego invita mucho a experimentar", explica Sundberg, quien detalla cómo es posible manipular sus sistemas a gusto del jugador. Si no mantenéis al día los pagos de la deuda, os encontraréis con cobradores despiadados en la partida, pero Sundberg se dio cuenta de una cosa: "Los cobradores de deudas manejan mucho dinero. Si, deliberadamente, no pago la deuda a diario, los cobradores vendrán a buscarme y tienen mucha pasta, así que les doy una paliza y me quedo con su dinero. Y el resto del día puedo optar por hacer trabajos que conllevan menos riesgo".
Por supuesto, independientemente de su menor tamaño o ambición, es inevitable que la gente establezca comparaciones entre Samson, creado por un equipo de 40 personas, y Grand Theft Auto, con un equipo de más de mil personas y un presupuesto aparentemente ilimitado. Pero Sundberg es optimista al respecto. "Cuando sale un nuevo juego de GTA, es una fiesta para todos. Impulsa el sector, y siempre habrá sitio para otros juegos junto a GTA. Samson encaja muy bien en ese espacio. A muchos fans acérrimos de GTA (entre los que me incluyo) les gustará la ambientación descarnada, la brutalidad de Tyndalston y cómo Samson representa un mundo más oscuro. GTA se está convirtiendo en algo más colorido, desenfadado y no tan deprimente como Tyndalston".
Samson ya está disponible en la Epic Games Store.