
Affrontez voyous, conducteurs et une dette dans le monde ouvert sombre et sordide de Samson.

À une certaine époque, pendant plusieurs années, d'autres développeurs pensaient pouvoir rivaliser avec Grand Theft Auto. Des jeux comme le premier Saints Row et The Getaway ont copié ses idées mais n'ont jamais pu égaler l'inspiration (Saints Row ayant plutôt choisi de suivre sa propre voie glorieuse), et finalement, la plupart ont appris à laisser faire Rockstar.
Mais si vous puisiez dans la même inspiration, en ne retenant que quelques fonctionnalités clés, et en réduisant l'échelle pour qu'elle soit faisable par une équipe plus petite ? C'est l'idée derrière Samson, un jeu de conduite et de combat au corps à corps créé par l'un des principaux esprits derrière la série Just Cause.

Christofer Sundberg était l'un des cofondateurs d'Avalanche, le studio suédois à l'origine de l'énorme franchise Just Cause et du jeu Mad Max de 2015. En 2020, Sundberg a quitté Avalanche, désormais immense, pour repartir de zéro, en créant un studio AA nommé Liquid Swords, avec pour mission d'être un « développeur de jeux pragmatique », évitant les « réunions inutiles », le crunch à tout prix et les « parties prenantes superflues ». Le résultat des six dernières années passées à essayer de développer des jeux différemment est Samson, un jeu qui combine la conduite et le combat, dans lequel un homme tente désespérément d'échapper à une dette accablante.
Au début de Samson, le protagoniste éponyme revient de prison dans sa ville natale de Tyndalston, une cité sinistre aux rues obscures, infestées de crimes et dominées par des gangs impitoyables. C'est cette nature même qui donne espoir à Samson. Il pense pouvoir exploiter la zone pour réunir assez d'argent afin de gérer ses dettes, qui ne cessent littéralement de croître d'heure en heure. Chaque jour, il s'agit de choisir parmi une sélection de missions rémunérées pour lever des fonds, ce qui implique généralement de la conduite dangereuse ou des bagarres, et de tenter désespérément de faire face à ses remboursements. C'est presque comme si c'était une métaphore de quelque chose.
« La façon dont nous faisons des jeux depuis plus de 15 ans n'est tout simplement pas durable, nous dit Christofer Sundberg. Le développement de jeux doit être concentré, optimisé, efficace et, surtout, amusant. Cela peut paraître simple, mais nous créons… du divertissement, et créer des jeux devrait être fun. C'est ce en quoi je crois fermement. »
Mais la philosophie peut-elle faire face à la réalité ? (« Pas beaucoup, voire aucune », assure Sundberg quand je lui demande s'ils ont vraiment réussi à éviter toute réunion inutile pendant six ans.) Comment cette approche a-t-elle mené à Samson? « Tout comme j'ai créé Avalanche autour de Just Cause à ses débuts, j'ai créé Liquid Swords autour de Samson », explique le développeur. Une leçon fondamentale tirée du temps chez Avalanche était de « toujours garder le cap », et elle a été appliquée au nouveau studio, plus petit. Bien que le jeu a évidemment connu plusieurs itérations, Sundberg affirme qu'il est toujours resté concentré sur les « piliers fondamentaux » du jeu, cependant, il a aussi ajouté : « Le concept original de Samson était [très] différent de ce qu'il est aujourd'hui, nous le partagerons à un moment donné et cela vous époustouflera. »
Pourquoi ce changement ? « En tant que directeur créatif, vous pensez avoir toujours les meilleures idées. Alors vous réalisez vite que le développement de jeux est toujours un effort de groupe, et quand vous formez une équipe de personnes incroyablement talentueuses, vous devez réévaluer vos propres idées. »
Il en résulte un jeu dont l'histoire commence en se concentrant sur la dette de Samson, mais qui se développe pour englober la nature changeante d'une Tyndalston apparemment perdue. Plus vous réussissez de missions, plus vous gagnez d'expérience pour débloquer des compétences améliorées, aussi bien en conduite qu'à pied, vous permettant de mieux relever les défis de plus en plus ardus qui se présentent à vous.

« Le jeu est vraiment ouvert à l'expérimentation », déclare Sundberg, expliquant comment ses systèmes peuvent être manipulés comme le joueur l'entend. Si vous ne parvenez pas à rembourser vos dettes, vous rencontrerez de brutaux collecteurs lors de vos voyages, mais Sundberg a découvert quelque chose : « J'ai trouvé que les collecteurs de dettes sont une bonne source d'argent, je peux donc délibérément ne pas payer ma dette au quotidien… Les collecteurs de dettes vont se présenter et ils sont riches, alors je les tabasse et leur prends leur argent. Vous pouvez opter pour les tâches à moindre risque le reste de la journée. »
Bien sûr, quelle que soit son ampleur ou ses ambitions plus modestes, il est inévitable que l'on compare Samson, créé par une équipe de 40 personnes, à Grand Theft Auto, issu d'une équipe de plus de 1 000 personnes disposant de fonds apparemment illimités. Mais Sundberg est optimiste à ce sujet. « Quand un nouveau jeu GTA sort, c'est Noël pour tout le monde. Cela repousse les limites du secteur, et il y aura toujours une place pour d'autres jeux aux côtés de GTA. Samson remplit vraiment cet espace. De nombreux fans GTA hardcore (dont je fais partie) apprécieront l'univers brutal, la brutalité de Tyndalston et la manière dont Samson représente un monde plus sombre. GTA s'oriente vers quelque chose de plus coloré, de plus léger et de moins déprimant que Tyndalston. »
Samson est disponible dès maintenant sur l'Epic Games Store.