
在《Samson》阴暗残酷的开放世界中,与暴徒、车手和债务搏斗

曾经有好几年,不少开发商都试图对标《Grand Theft Auto》。《Saints Row》初代、《The Getaway》等作品都借鉴了同类设计,却始终无法比肩原作的创意高度。《Saints Row》后来索性走出独树一帜的狂野路线,最终绝大多数厂商也选择不再跟风,把这类题材交由 Rockstar 深耕。
但如果沿用同类创作思路,只保留少数核心特色,缩小规模,适配小型团队的开发能力,又会诞生怎样的作品。《Samson》的设计理念正是源于此。这款融合驾驶与近身格斗的游戏,由《Just Cause》系列核心主创之一牵头打造。

Christofer Sundberg 是 Avalanche 的联合创始人。这家瑞典工作室打造了庞大的《Just Cause》系列,以及二零一五年的《Mad Max》。2020 年,Sundberg 离开规模庞大的 Avalanche,重新起步,成立中型工作室 Liquid Swords。团队秉持务实的开发理念,立志成为纯粹的游戏开发团队,摒弃无效会议、强制加班与多余的利益相关方。历经六年全新模式的开发探索,《Samson》就此诞生。游戏以驾驶与格斗为核心,讲述一名主角拼命摆脱巨额债务的故事。
在《Samson》开局阶段,同名主角刑满释放,回到故乡泰德斯顿(Tyndalston)。这座城市氛围压抑,街道充斥犯罪活动,各路暴力帮派横行。混乱的环境反而让 Samson 看到一丝机会。他打算利用这座城市的灰色生态赚取收入,偿还每时每刻都在不断累积的债务。玩家每天可以承接各类有偿任务赚取资金,内容多包含危险驾驶与近身搏斗,只能拼命维持还款节奏,避免债务彻底压垮自己。这一设定,也暗含现实社会的隐喻。
Christofer Sundberg 表示:“过去十五年的行业开发模式早已难以为继。游戏开发需要目标明确、流程精简、高效落地,最重要的是保有乐趣。这话听起来简单,但我们的本职就是制作娱乐产品,开发游戏的过程本身也应当充满乐趣。这是我一直坚守的想法。”
但这种哲学能经受住现实的考验吗?(当被问及六年里是否真的杜绝所有无效会议时,Sundberg 坦言几乎没有做到。)而这套开发思路,又如何孕育出《Samson》的?他表示:“就像早年围绕《Just Cause》搭建 Avalanche 团队一样,这次我以《Samson》为核心组建了 Liquid Swords。”在 Avalanche 中,他学到的宝贵经验就是“始终坚守核心方向”,这一原则也沿用在了这间规模更小的新工作室中。游戏虽然经历过多轮调整迭代,但全程紧扣核心设计支柱。他还提到,《Samson》最初的概念和成品差异巨大,后续会公开相关内容,届时会让人十分意外。
创作理念为何会发生转变。“身为创意总监,人总会默认自己的想法是最优秀的。但你很快就会明白,游戏开发永远是团队协作的成果。当身边汇聚一群极具天赋的创作者,就必须重新审视自己的设计思路。”
最终成品的故事,以 Samson 的还债之路为起点,逐步铺开,展现这座看似早已沉沦的泰德斯顿正在发生的种种变化。顺利完成任务即可获得经验值,解锁驾驶与近战两类强化技能,从而应对难度不断提升的挑战。

Sundberg 表示“这款游戏的系统极具实验性,玩家可以按自己的想法自由操控。如果无法按时偿还债务,旅途中就会遇到凶狠的讨债人。但我发现,讨债人反而是不错的资金来源,所以我会故意不偿还每日债务……讨债人找上门时都很有钱,我就把他们打一顿,抢走他们的钱。”之后我再接取低风险任务安稳度日。”
当然,无论规模或野心有多小,人们都不可避免地会将 40 人团队开发的 Samson,与拥有看似无限资金的 1000 多人团队开发的《Grand Theft Auto》进行比较。但是 Sundberg 对此很乐观。“当一款新的 GTA 游戏发布时,对所有人来说都像是过圣诞节一样。”它推动着行业向前发展,而游戏也将永远与《GTA》一同占有一席之地。Samson 确实填补了那个空白。许多铁杆 GTA 粉丝(包括我自己)都会喜欢其严酷的背景、Tyndalston 的残酷,以及 Samson 所代表的黑暗世界。GTA 正在变得更加丰富多彩、轻松愉快,并且不像 Tyndalston 那样压抑。”
《Samson》现已登陆 Epic游戏商城。