
Tráiler de jugabilidad de Battlefield 2042 y entrevista con el director de diseño, Daniel Berlin

Por si te lo has perdido, hemos tenido la oportunidad de ver la presentación de Battlefield 2042, el shooter en primera persona de nueva generación que marca el regreso a la emblemática guerra total de la franquicia.
También hemos podido ver el tráiler de jugabilidad de Battlefield 2042 que se ha estrenado esta semana. Si con el tráiler de presentación te han entrado ganas de jugar, echa un vistazo a toda la acción que te espera en estos inmensos campos de batalla de todo el mundo:
Cuando pensábamos que no podíamos estar más entusiasmados, tuvimos la ocasión de reunirnos con Daniel Berlin, director de diseño de Battlefield 2042, para hablar del desarrollo, diseño e inspiración detrás de la que podría ser la mayor entrega de Battlefield hasta la fecha... y de los perros robóticos, claro.
Pregunta: Antes de nada, ¿hay algún spoiler oculto o huevos de pascua en el tráiler de jugabilidad que los más avispados puedan llegar a captar?
Respuesta: Hay cosas en el tráiler, sin duda, y espero que la comunidad lo diseccione bien para encontrar los detalles más especiales. No voy a desvelar nada porque no estamos en esa fase, pero sí diré que hay cosas en el tráiler de presentación de las que no hemos hablado aún. Estoy deseando ver cómo lo desgrana la comunidad deteniendo las imágenes cada segundo.
P: Da la sensación de que los mapas nuevos y esas batallas con 128 jugadores van a hacer que Battlefield sea todavía más grande que antes. ¿Qué tipos de desafíos habéis tenido que abordar en el plano de desarrollo para ampliar esos modos con tantísimo contenido?
R: El mayor reto ha sido probablemente encontrar el formato adecuado para el diseño de los niveles. No se reduce a coger un mapa existente, agarrarlo de los bordes y expandirlo, lo cierto es que no iría demasiado bien si hiciéramos eso.Así que tuvimos que abordar el diseño de niveles de una forma muy distinta y, para ello, nos inspiramos en trabajos nuestros del pasado; a eso lo denominamos agrupamiento. Lo que hacemos es crear zonas muy diferentes en el mapa pobladas con muchos activos y accesorios, por ejemplo, el estadio, donde incluimos varios puntos de captura. De modo que, si quieres hacerte con el estadio, tendrás que luchar por los distintos puntos de captura.
Por todo el mapa tenemos zonas agrupadas de juego en las que trabajamos, así es como abordamos la creación de mapas. Si nos fijamos en algunos mapas antiguos, también seguimos este concepto: el mapa Tren de Golmud de Battlefield 4 funciona de esta forma, por ejemplo, el Desierto del Sinaí de Battlefield 1 también. Sin embargo, como dices, algunos son enormes y, con 128 jugadores, las tremendas batallas campales no son moco de pavo. Sin duda, hablamos de la nueva generación de Battlefield.
P: Entonces, ¿el equipo se centró en esos diseños agrupados con la idea de crear esos momentos épicos de Battlefield de los que nos has hablado?
R: Así es. Lo que de verdad queríamos lograr es un mundo abierto, eso siempre ha formado parte de nuestra filosofía. El nuestro es un shooter en mundo abierto o sandbox, y disponemos de estos enormes espacios de juego en los que tomamos los diferentes elementos de esa caja de herramientas, que ahora es moderna, y le aplicamos tecnología de última generación.Cuando reúnes todos esos elementos en un único y enorme campo de batalla, surge Battlefield. Ponte que tenemos un puñado de soldados de infantería recorriendo el terreno, pero también tanques, aviones en las alturas y helicópteros... Cuando se combinan estos enormes mapas con esta tecnología nueva, podemos combinarlo todo para mantenernos fieles al espíritu de Battlefield.
P: Y, en ese sentido, ¿crees que la decisión de centrar esta nueva etapa de Battlefield en el modo multijugador le ha dado nuevas oportunidades al equipo de desarrollo para poder hacer cosas que nunca habían hecho antes?
R: Yo creo que lo que de verdad nos permite es darnos la oportunidad de centrarnos en las cosas que mejor sabemos hacer. El multijugador siempre ha sido una parte fundamental de nuestra identidad, así que, aunque no ofrecemos una campaña tradicional para un jugador como tal, hemos encontrado la forma de impulsar la experiencia multijugador a un nuevo nivel y ofrecérsela a un amplio abanico de jugadores. Seguimos dejando ver esos momentos épicos propios de Battlefield en los tráileres, queremos dejar claro que el público va a seguir disfrutando de ellos en solitario contra la IA, con amigos, contra la IA y con la IA de su lado. No es la primera vez que incorporamos IA a uno de nuestros juegos, pero sí que es la primera vez que nos enfocamos en su funcionalidad, en la posibilidad de entrar a jugar y disfrutar de esta entrega al ritmo deseado. ¿No te interesa el entorno competitivo y simplemente quieres jugar, progresar y desbloquear armas? Puedes hacerlo. Jugar contra la IA no es un modo de juego distinto en Battlefield 2042, tan solo es una forma más de disfrutar de la experiencia multijugador.
También cabe destacar que, incluso sin la campaña en solitario, ofrecemos una historia cautivadora a lo largo del servicio en vivo, vamos contando esa historia a medida que el mundo evoluciona y a través de los especialistas que creamos.
P: Como te imaginas, los jugadores tienen muchas preguntas técnicas en el apartado de especificaciones, juego multiplataforma o servicios antitrampas, pero supongo que todo eso lo iréis anunciando próximamente, ¿no? R: Sí. En el apartado antitrampas, quiero destacar que es superimportante para nosotros que los jugadores puedan disfrutar de sesiones de juego sin acoso ni trampas. Tenemos un programa general de EA que se llama juego positivo que también vamos a implementar en Battlefield 2042, pero no puedo desvelar detalles ahora mismo. Próximamente hablaremos sobre el juego multiplataforma y otras cosas.
P: El juego se desarrolla en el año 2042 y vemos elementos como el perro robótico y los rascacielos enormes con luces LED. ¿Cómo abordó el equipo de diseño la creación de un entorno futurístico que al mismo tiempo es realista e inmersivo?
R: Cuando empezamos a trabajar, teníamos muchos conceptos para el juego. Sabíamos que queríamos un enfoque moderno, una tecnología vanguardista, así que este escenario era ideal para nosotros en relación a la época y el nombre. Fue como si todo encajara a la perfección. Eso sí, también queríamos un entorno en el que los especialistas tuvieran cabida y un pasado interesante. También queríamos expandir los límites de nuestro mundo dinámico, por ejemplo, con tornados. La intención era eliminar las barreras creativas y buscar la originalidad.
El mundo es muy importante en nuestros juegos y abordamos conflictos internacionales. ¿Cómo conseguimos que estos enormes mapas sean interesantes? Pues ambientándolos en el año 2042. Esa jugabilidad que permite el mundo abierto es esencial para nosotros.
Dicho esto, la sensación que se obtiene al jugar a 2042 y a Battlefield en general es sensata en el sentido de cómo se percibe el mundo, y eso es algo que hemos hecho siempre en el pasado. Se trata de un espacio plausible, incluso aunque se trate de un mundo de ficción.
P: Ya que lo mencionas, los jugadores tienen curiosidad por saber si se pueden domesticar los perros robóticos en 2042.
R: (Risas). Madre mía... Eso es demasiada información por ahora, ya se verá. Responderemos a esas preguntas más adelante.De momento, sabemos que se desvelarán más detalles de Battlefield 2042 el mes que viene en EA Play Live, ¡así que no te lo pierdas el 22 de julio!
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