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Bande-annonce de gameplay de Battlefield 2042 et interview avec Daniel Berlin, directeur du design

17 juin 2021

Si vous l'avez manqué, nous avons eu l'opportunité de voir en avant-première l'annonce de Battlefield 2042, le jeu de tir à la première personne nouvelle génération qui marque le retour à la guerre totale emblématique de la franchise.

Nous avons aussi vu la bande-annonce de gameplay de Battlefield 2042, sortie cette semaine ! Si vous pensiez que la bande-annonce de présentation était palpitante, jetez un œil au chaos absolu qui vous attend dans ces immenses terrains aux quatre coins du monde : 

Alors que nous pensions avoir eu notre dose de palpitations, on nous a offert de rencontrer Daniel Berlin, le directeur du design pour Battlefield 2042, pour parler du développement, de la conception et de l'inspiration derrière ce qui pourrait bien être le plus gros jeu Battlefield à ce jour. Et de chiens robotiques, bien évidemment.
 

Q : Pour commencer, est-ce que la bande-annonce de gameplay contient des spoilers cachés ou des easter eggs que les joueurs attentifs peuvent chercher ?

R : Il y a des choses, c'est certain, et je suis sûr que la communauté va disséquer tout ça pour trouver ces détails très spécifiques. Je ne vous dirai rien de précis parce que nous n'en sommes qu'au stade de l'annonce, mais il y a des choses dans la bande-annonce de présentation dont nous n'avons pas encore parlé. J'ai hâte de voir la communauté disséquer soigneusement la vidéo, image par image. 

 

Q : Les nouvelles cartes et les affrontements à 128 joueurs donnent vraiment l'impression que Battlefield va être plus gros que jamais. Quel genre de défis les développeurs ont-ils dû relever pour créer des modes de contenu d'une telle envergure ?

R : Le plus difficile a sans doute été de trouver le bon format pour la conception de niveau. Il ne suffit pas de dire « Hé, on pourrait tout simplement prendre une carte existante, prendre les bords et crier "AGRANDISSEMENT !" ». La jouabilité qui en résulte n'est pas franchement agréable.

Pour cette conception de niveau, nous avons donc dû prendre une approche entièrement nouvelle inspirée de ce que nous avons fait dans le passé. Nous l'avons baptisée « clustering ». Elle consiste à créer des zones bien distinctes sur la carte, avec une très forte densité de ressources et d'objets. Le stade est un bon exemple : il possède plusieurs points à capturer, et si vous voulez prendre le contrôle du stade, vous devez y combattre sur plusieurs points.

Ces zones de jeu denses sur lesquelles nous mettons l'accent sont réparties sur toute la carte. C'est l'approche que nous avons choisi pour les cartes. Si vous regardez des cartes plus vieilles, vous en trouverez qui tendent vers ce concept, comme Train de Golmud dans Battlefield 4, et Désert du Sinaï dans Battlefield 1. Mais comme vous l'avez dit, c'est énorme. Certaines de ces cartes sont vraiment immenses, et les énormes batailles avec 128 joueurs ? C'est autre chose. C'est clairement la nouvelle génération de Battlefield.

Q : Est-ce que l'équipe a choisi cette conception en zones denses dans le but de favoriser l'apparition des moments Battlefield dont vous avez parlé ? 

Q : Oui, nous avons vraiment mis l'accent sur l'aspect bac à sable. C'est dans notre ADN, nous avons toujours été un jeu de tir bac à sable. Avec ces espaces de jeu immenses, nous avons pu intégrer toutes les parties de cette boîte à outils, tout en la modernisant avec des technologies de pointe.

Quand on combine tout ça sur un seul champ de bataille immense, je pense que Battlefield réalise son plein potentiel. Comment dire... il y a des infanteries qui traversent le terrain, mais aussi des tanks, des jets dans le ciel, des hélicoptères. Lorsqu'on combine ces cartes énormes et cette nouvelle technologie, les planètes s'alignent et on obtient quelque chose qui ressemble vraiment à Battlefield. 

Battlefield 2042 Little Bird HelicopterQ : Dans cette même optique, est-ce que la décision de prioriser le multijoueur pour cette nouvelle ère de Battlefield a permis à l'équipe de développement de faire des choses qu'elle n'a jamais faites auparavant ?

R : Je pense que cela nous permet avant tout de nous concentrer sur ce que nous faisons de mieux. Le multijoueur a toujours fait partie intégrante de notre identité, et même si nous n'avons pas de campagne solo traditionnelle, nous avons trouvé des moyens de faire passer l'expérience multijoueur au niveau supérieur, et de l'offrir à une large palette de joueurs.

Tous ces moments Battlefield épiques que nous montrons dans les bandes-annonces, je veux dire que vous pourrez les vivre même si vous voulez jouer tout seul contre l'ordinateur. Vous pourrez toujours jouer avec vos amis, contre l'IA et avec l'IA dans votre équipe. Nous avons eu des IA dans le passé, mais c'est la première fois que nous nous penchons vraiment sur leur fonctionnalité, sur le côté... Hé, vous voulez lancer le jeu et y jouer à votre rythme ? L'environnement compétitif ne vous intéresse pas et vous voulez simplement jouer à notre jeu, progresser et déverrouiller des armes ? Vous pouvez. Le jeu contre l'IA n'est pas un mode de jeu à part dans Battlefield 2042, c'est simplement une façon de jouer à notre expérience multijoueur.

 

D'ailleurs, même sans campagne solo, nous proposons une histoire fascinante pour la durée de vie du service, que nous racontons à mesure que le monde évolue par le biais des Spécialistes que nous créons. Battlefield 2042 TanksQ : Nous savons que les joueurs ont beaucoup de questions techniques quant aux spécifications, au jeu multiplateforme et aux mesures anti-triche, mais j'imagine que la plupart de ces questions trouveront leur réponse plus tard, non ?
R : Oui. Pour ce qui est des mesures anti-triche, nous tenons absolument à ce que nos joueurs aient des sessions de jeu sans harcèlement et sans triche. Avec 2042, nous participerons à un programme de EA qui s'appelle Positive Play, mais nous ne pouvons pas donner de détails pour le moment. Nous partagerons des informations sur le jeu multiplateforme à une date ultérieure. 

Battlefield 2042 PlanesQ : Le jeu se déroule en 2042, et dans la bande-annonce, on voit des choses comme le chien robotique et les immenses gratte-ciels couverts de LED. Comment l'équipe de design a-t-elle approché la création d'un environnement à la fois futuriste, réaliste et immersif ?

R : Au début, nous avions de nombreux concepts pour ce jeu. Nous savions que nous voulions explorer le moderne, les technologies de pointe, et ce décor correspondait vraiment bien, tant au niveau de l'époque que du nom. Tout s'imbrique parfaitement. Mais nous voulions aussi créer un lieu dans lequel nos Spécialistes pourraient exister et avoir des histoires personnelles intéressantes. Nous voulions aussi innover dans notre monde dynamique, ce qui a donné les tornades qui apparaissent, par exemple. Nous voulions nous affranchir des limites de la créativité et sortir des sentiers battus.

 

Dans nos jeux, qui traitent de conflits mondiaux, le monde a beaucoup d'importance. Comment faire pour rendre ces cartes immenses intéressantes ? Dans le décor de 2042. Et le plaisir du bac à sable a aussi beaucoup d'importance pour nous. 

 

Cela étant, le ressenti que l'on a en jouant à 2042 ou à Battlefield en général est un ressenti de réalisme en ce qui concerne la perception du monde, et c'est quelque chose que nous avons toujours fait par le passé. C'est un espace plausible, même si c'est un monde fictif à proprement parler.

Q : À ce propos… des joueurs curieux se posent la question... est-ce qu'on peut caresser les toutous robotiques dans 2042 ?

R : (rires) Bon sang ! Eh bien, c'est un peu trop de détails pour le moment. Nous verrons. Nous verrons ce qu'il est possible de faire. Nous répondrons à ces questions un peu plus tard. 

Pour le moment, nous savons que plus de détails concernant Battlefield 2042 seront révélé le mois prochain à l'EA Play Live, alors pensez à vous connecter le 22 juillet ! 

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