
Trailer di gioco di Battlefield 2042 e intervista con il direttore della progettazione, Daniel Berlin

In caso ve lo siate perso: abbiamo avuto l'opportunità di vedere in anteprima la rivelazione di Battlefield 2042, lo sparatutto in prima persona di ultima generazione che segna il ritorno dell'iconica guerra totale della serie.
Abbiamo anche dato una prima occhiata al trailer di gioco di Battlefield 2042, uscito proprio questa settimana! Se credevate che il trailer di rivelazione fosse una bomba, date uno sguardo a cosa vi aspetta in questi enormi campi di battaglia sparsi per il mondo intero:
Proprio nel momento in cui pensavamo che il nostro entusiasmo avesse raggiunto il culmine, abbiamo avuto l'occasione di incontrare Daniel Berlin, il direttore della progettazione di Battlefield 2042 con cui abbiamo parlato dello sviluppo, della progettazione e dell'ispirazione che si celano dietro a ciò che potrebbe essere il più grande gioco Battlefield mai esistito. E ovviamente abbiamo parlato anche dei cani robot.
D: Per i principianti, ci sono spoiler indiretti o contenuti nascosti nel trailer di gioco a cui i giocatori dovrebbero prestare particolare attenzione?
R: Ci saranno sicuramente contenuti del genere e mi aspetto che la community riesca a dissezionarli, individuando i dettagli più rilevanti. Non voglio rivelarvi nulla di specifico, dato che siamo ancora in fase di rivelazione, ma ci saranno elementi nel trailer di rivelazione di cui non vi ho ancora parlato. Sono impaziente di vedere la precisione chirurgica con cui la community analizzerà meticolosamente ogni particolare.
D: A quanto pare tutte le nuove mappe assieme ai 128 giocatori in battaglia renderanno Battlefield ancora più grandioso. Che tipo di sfide hanno affrontato gli sviluppatori per incrementare i grandi contenuti di queste modalità?
R: La sfida più grande è stata sicuramente la ricerca del formato appropriato per la progettazione dei livelli. Non è una cosa semplice come dire: "Ehi, usiamo la mappa già esistente, eliminiamo i bordi e poi espandiamo". Se facessimo così, non potremmo offrire una buona esperienza di gioco.Perciò, ispirandoci a ciò che abbiamo fatto in passato, abbiamo adottato un approccio totalmente nuovo per la progettazione dei livelli: il "clustering". Quello che facciamo è creare sulla mappa delle aree molto definite con un'alta densità di risorse e materiali, come ad esempio lo stadio che contiene molteplici punti di cattura e, se il giocatore vuole conquistarlo, deve lottare attraverso questi molteplici punti.
Sulla mappa sono presenti dei cluster, ovvero degli agglomerati di aeree di gioco simili a cui noi ci affidiamo molto e che rappresentano l'approccio che abbiamo adottato per la mappa. Se date un'occhiata alle vecchie mappe, ce ne sono alcune che sono state progettate proprio secondo questo principio, come ad esempio la Golmud Railway in Battlefield 4 e il Sinai Desert in Battlefield 1. Ma, come già detto, è enorme. Alcune di queste mappe sono grandissime e riesci a immaginare cosa succederà con 128 giocatori che partecipano a questi combattimenti di massa? Sarà qualcosa di nuovo, senza dubbio la futura generazione di Battlefield.
D: Il team si è affidato a questo approccio di progettazione "clustering" per dare vita ad altri momenti epici di Battlefield?
R: Certamente, dopotutto abbiamo sempre lavorato sulle caratteristiche sandbox. Il genere dello sparatutto sandbox ha sempre fatto parte del nostro DNA e, per ottenere questi vasti spazi di gioco, siamo riusciti a utilizzare tutti i diversi componenti di quel pannello di strumenti. Ora possiede una tecnologia più avanzata e moderna.Se fondi tutto questo nel medesimo e gigantesco campo di battaglia, credo che il risultato sia proprio Battlefield. Sarà come dire: ehi, la fanteria avanza numerosa sul campo, ma allo stesso tempo ci sono carri armati, aerei ed elicotteri nel cielo. Quando metti insieme queste mappe giganti con tale tecnologia, riesci a creare ciò che Battlefield è per davvero.
D: A tal proposito, la decisione di focalizzarvi sul multigiocatore per questa nuova era di Battlefield ha dato agli sviluppatori opportunità di realizzare cose mai fatte prima d'ora?
R: Secondo me abbiamo avuto l'opportunità di concentrarci su ciò che sappiamo fare meglio. Il multigiocatore è sempre stato un elemento fondamentale della nostra identità. Per questa ragione, senza avere necessariamente una campagna tradizionale per giocatore singolo, ci siamo impegnati a portare l'esperienza multigiocatore a livelli superiori e a fornirla a una grande varietà di giocatori. Inoltre, questi momenti epici di Battlefield mostrati nei trailer potranno essere vissuti anche in una sfida giocatore singolo contro l'IA. Avrai sempre la possibilità di giocare con gli amici, contro l'IA nemica o con l'IA nella tua squadra. Abbiamo già usato l'intelligenza artificiale in passato, ma per la prima volta ci stiamo davvero affidando a tale funzionalità con un approccio del tipo: "Ehi, vuoi entrare nel gioco e divertirti a tuo piacimento? Non ti interessa la modalità di competizione e vuoi solo giocare, avanzare e sbloccare armi? Puoi farlo!". Giocare contro l'IA non è una modalità di gioco separata in Battlefield 2042, ma soltanto un modo di vivere la nostra esperienza multigiocatore.
Oltretutto, è necessario tenere presente che, anche senza la campagna giocatore singolo, regaleremo comunque una storia avvincente tramite il servizio live. Questa storia narra di un mondo che si evolve attraverso gli Specialisti di nostra creazione.
D: Sappiamo che i nostri giocatori hanno tante domande di natura tecnica riguardo a dettagli specifici, modalità cross-play, sistema di anti-cheat. Ma a quanto sembra, le risposte verranno date in futuro, giusto? R: Certamente. Per quanto riguarda l'anti-cheat, per noi è di fondamentale importanza che i giocatori possano giocare senza alcun tipo di fastidio e in assenza di trucchi. EA ha avviato un ampio programma chiamato Gioco positivo che stiamo applicando anche al 2042, ma adesso non possiamo approfondirne i dettagli. Forniremo ulteriori informazioni su altre questioni, come la modalità cross-play, in un secondo momento.
D: Il gioco è ambientato nell'anno 2042 in cui ci sono cani robot e giganteschi grattacieli illuminati a led. Che tipo di approccio ha usato il team di progettazione per creare uno scenario sia futuristico che realisticamente immersivo?
R: Quando ci siamo riuniti per la prima volta, avevamo molte idee per questo gioco. Sapevamo di volerci orientare sul moderno e su una tecnologia avanzata e, pertanto, quest'ambientazione è stata per noi la scelta perfetta in termini di tempo. Persino il nome calza a pennello, ogni cosa è davvero al suo posto. Tuttavia, volevamo anche creare un luogo in cui i nostri Specialisti potessero avere un loro spazio con delle esperienze passate avvincenti. Era nostra intenzione anche spingerci un po' oltre i limiti progettando un mondo dinamico sconvolto da eventi impetuosi come uragani. Il nostro obiettivo era quello di dare sfogo alla creatività e uscire dagli schemi.
Il mondo è di fondamentale importanza per i nostri giochi in cui avvengono dei conflitti mondiali. Come siamo riusciti a rendere suggestive queste vaste mappe? Attraverso l'ambientazione nel 2042. Inoltre, diamo anche particolare rilievo all'esperienza di gioco del sandbox.
Detto questo, posso affermare che giocando a Battlefield 2042 o ad altre versioni precedenti si prova una sensazione unica, per quanto riguarda la percezione del mondo. In passato ci siamo sempre impegnati a creare uno spazio verosimile, nonostante si trattasse comunque di un mondo virtuale.
D: A proposito, i giocatori sono curiosi di sapere: è possibile accarezzare i cani robot in Battlefield 2042?
R: *Risate* - Oh mio dio, beh, è un dettaglio un po' troppo specifico per ora. Staremo a vedere cosa ci viene in mente. Risponderemo a queste domande un po' più tardi.Finora sappiamo che maggiori dettagli riguardo a Battlefield 2042 saranno rivelati il mese prossimo durante la EA Play Live, quindi assicuratevi di rimanere sintonizzati il 22 luglio!
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