
Trailer de jogabilidade e perguntas e respostas sobre Battlefield 2042 com o diretor de design Daniel Berlin

Caso você tenha perdido: tivemos a oportunidade de ver em primeira mão a revelação de Battlefield 2042, o jogo de tiro em primeira pessoa de última geração, que marca o retorno à icônica guerra total da franquia.
Também demos uma primeira olhada no trailer da jogabilidade de Battlefield 2042, que foi lançado nesta semana! Se você achou que havia um furor exagerado quanto ao trailer de revelação, dê uma olhada no caos absoluto que te aguarda nestes vastos campos de batalha em todo o mundo:
Justo quando achávamos que não dava para nos empolgar mais, tivemos a chance de conversar com Daniel Berlin, diretor de design de Battlefield 2042, e falar sobre o desenvolvimento, o design e inspiração por trás daquele que pode ser o maior jogo de Battlefield de todos os tempos. E cães-robôs, é claro.
P: Para começar, existem spoilers ou easter eggs escondidos no trailer do jogo que os jogadores mais atentos devem procurar?
R: Sem dúvida alguma, e espero que a comunidade disseque o trailer e encontre esses detalhes específicos. Não vou dizer nada específico, já que ainda estamos no modo de revelação, mas há coisas no trailer de revelação que não discutimos ainda. Aguardo a dissecção cirúrgica que a comunidade fará, quadro a quadro.
P: Parece que esses novos mapas e as batalhas com 128 jogadores vão tornar Battlefield gigantesco. Que tipo de desafios os desenvolvedores enfrentaram com a expansão para esses modos de conteúdo enormes?
R: O maior desafio provavelmente foi encontrar o formato certo para o level design. Não é tão simples como, "que tal a gente escolher um mapa de batalha existente, pegar as bordas e 'EXPANDIR?'". Não funcionaria tão bem se fizéssemos isso.Então, tivemos que adotar uma abordagem completamente nova com esse level design, que, na verdade é inspirada no que fizemos no passado, o que chamamos de clustering. O que fazemos é criar áreas de alta densidade muito distintas no mapa, com ativos e adereços, como o estádio, por exemplo, dentro do qual há vários pontos de captura, ou seja, se você quiser tomar o estádio, terá que lutar em vários pontos nele.
Em todo o mapa, temos esses agrupamentos (clusters) tipo áreas de jogo, sobre as quais nos debruçamos, e essa é a abordagem de mapa que aplicamos. Se você olhar os mapas mais antigos, alguns também pendem para esse conceito no passado, como o Golmud Railway, de Battlefield 4, por exemplo, que faz isso, e o deserto de Sinai de Battlefield 1. Mas, como você disse, isso é enorme — alguns desses mapas são gigantescos e, ainda por cima, com 128 jogadores lutando nessas batalhas? Aí é outro nível. É, definitivamente, a próxima geração de Battlefield.
P: A equipe se debruçou sobre esse design de cluster com a intenção de criar mais desses momentos épicos de Battlefield que você falou?
R: Claro, digo, a questão é que estamos explorando os limites da sandbox. O fato de sermos um jogo de tiro de sandbox sempre foi uma parte central do nosso DNA, e para podermos ter esses enormes espaços de jogo, conseguimos pegar todas as diferentes partes dessa caixa de ferramentas... e agora ela também foi modernizada, com tecnologia de ponta.Quando você funde tudo isso no mesmo campo de batalha gigantesco, acho que o Battlefield se torna tudo o que ele pode ser. Tipo, tem um monte de infantaria se movendo pelo campo, mas também tem tanques, caças no céu, helicópteros. Quando você combina esses mapas enormes com essa nova tecnologia, você é capaz de reunir tudo e criar algo com a cara de Battlefield.
P: Com esse objetivo, a decisão de focar no multijogador nesta nova era do Battlefield proporcionou à equipe de desenvolvimento alguma oportunidade de fazer coisas nunca feitas antes?
R: Acho que isso nos dá, na verdade, a oportunidade de nos concentrarmos naquilo que fazemos de melhor. O modo multijogador sempre foi uma parte central da nossa identidade, então, embora não tenhamos necessariamente uma campanha tradicional para um jogador, encontramos maneiras de levar essa experiência de multijogador para o próximo nível e também levá-la a uma ampla gama de jogadores. Portanto, quando mostramos todos esses momentos épicos de Battlefield nos trailers, estamos dizendo que você ainda poderá vivenciá-los se quiser jogar sozinho também, contra a IA. Você ainda poderá jogar com amigos, contra a IA e com a IA na sua equipe. Já tivemos IA antes, mas, pela primeira vez, estamos nos debruçando de verdade sobre sua funcionalidade e seu aspecto do tipo: "então, você está mais a fim de entrar e jogar no seu próprio ritmo? Você não está interessado no ambiente competitivo e só quer jogar o nosso jogo e ainda progredir e desbloquear armas? Você pode fazer isso". Jogar contra a IA não é um modo de jogo à parte em Battlefield 2042, é só uma maneira de jogar a nossa experiência multijogador.
E é importante notar que, mesmo sem essa campanha de jogador solo, ainda estamos entregando uma história envolvente em todo o serviço ao vivo, contando a história conforme o mundo evolui através dos Especialistas que estamos criando.
P: Sabemos que há muitas questões de tecnologia que os jogadores têm em mente em termos de especificações, crossplay, antitrapaça, mas parece que a maior parte disso será revelada no futuro, certo? R: Sim. E em termos de antitrapaça, é extremamente importante para nós que nossos jogadores tenham sessões de jogo livres de assédio e de trapaça. Existe um programa amplo da EA chamado Positive Play que também vamos adicionar ao 2042 — mas não podemos entrar em detalhes agora. Forneceremos mais informações sobre assuntos como crossplay mais para frente.
P: O jogo se passa em 2042, e vemos coisas como o cão-robô e os enormes arranha-céus iluminados por LED no trailer de revelação. Como a equipe de design abordou o visual de um ambiente imersivo que é tanto futurista quanto realista?
R: Quando nos sentamos pela primeira vez, tínhamos vários conceitos para este jogo. Nós sabíamos que queríamos nos inclinar para o moderno, queríamos nos inclinar para a tecnologia de ponta, então essa ambientação era uma ótima opção para nós em termos de tempo e nome — tudo se encaixa muito bem. Mas também queríamos criar um lugar onde nossos Especialistas pudessem existir e onde pudéssemos obter histórias de fundo realmente interessantes. Também queríamos ir além em nosso mundo dinâmico, com esses tornados que aparecem, por exemplo. Queríamos remover as barreiras criativas e sair da caixa.
O mundo é muito importante para os nossos jogos, é onde nos debruçamos sobre o conflito global. Como pegamos esses mapas enormes e os tornamos interessantes? Com a ambientação de 2042. E a diversão da sandbox é algo muito importante para nós também.
Dito isto, a sensação que você tem quando está jogando o 2042 e o Battlefield no geral é de fundamentação e equilíbrio, em termos de como o mundo é percebido, e isso é algo que sempre fizemos no passado. É um espaço plausível, apesar de ser um mundo fictício nesse sentido.
P: Por falar em... jogadores curiosos querem saber: podemos acariciar os cãezinhos-robôs em 2042?
R: *(Risos)* — Ah, meu Deus, bem, isso é um pouco detalhado demais por ora. Veremos. Vamos ver o que podemos fazer. Responderemos a essas perguntas mais adiante.Até agora, sabemos que mais detalhes sobre o Battlefield 2042 serão revelados no próximo mês no EA Play Live, portanto, fiquem ligados em 22 de julho!
Até lá, você pode encontrar as últimas novidades sobre Battlefield on-line:
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