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來變成如巫婆芭芭雅嘎般的殺手吧:與《John Wick Hex》創意總監 Mike Bithell 的問答時間

2019年10月11日

滴答滴答,Wick。
因為某種不知名的原因,Winston 和 Charon 被一位叫做 Hex 的男人帶走了。該是您出馬把他們帶回來的時候了。

《John Wick Hex》已於本週在 Epic Games 商店發售!我們很高興能與遊戲監製 Mike Bithel 談談這款遊戲:包括戰鬥機制、隱藏彩蛋,以及製作團隊如何賦予這部前傳作品豐富的生命力。

問:Mike,哈囉!你之前製作的遊戲,像是《Quarantine Circular》和《Thomas Was Alone》都具備傑出的敘事設計和劇情安排,這點我們有目共睹。以 John Wick 這樣既著名,又受大眾歡迎的系列作為本創作劇情,又是怎樣的一次經驗呢?

答:這次經驗實在是太棒了!我們與系列電影的創意團隊進行了直接合作,所以我們可以知道他們對 John Wick 這名角色的看法,也知道他們如何構築 John Wick 所生存的世界。除此之外我們還請到了 Lance Reddick 與 Ian McShane 再次出演 Charon 與 Winston 兩名電影角色 ,他們也跟我們分享了自己獨特的見解與想法。我們便以此為基礎打造了我們自創的故事,希望能夠帶給玩家一個較為不同的視野。我們同時也新增了一個很酷炫的新反派 Hex,並請來了對演繹兇殘角色有獨到天賦的 Troy Baker 扮演這個角色。

問:為戰略遊戲撰寫劇情,跟為經典 RPG 等較具敘事性的遊戲撰寫劇情有什麼不一樣嗎?您是否採取了不同的撰寫手法?

答:通常我製作遊戲的時候,會從撰寫劇本開始,為了方便起見我大部分會採用電影劇本的形式來寫。這就很有趣了,劇本通常能幫助我們聚焦在要呈現的各種關卡類型的點子,或是遊戲的其他可能性。而對這款遊戲來說,電影劇本又發揮了特別深的作用,因為我們這次要與好萊塢工作室合作,電影劇本就成了我們之間的共通語言。

為戰略遊戲寫劇情,其實和為其他類型的遊戲寫劇情並沒有很大不同。戰略遊戲的遊玩方式和文字冒險、平台解謎,或任何其他遊戲類型相比都有極大的不同。但基本上構築故事的元素:角色、敘事曲線、故事轉折、重大事件... 這些元素都不受遊戲類型的拘束。像 John Wick 這種建立在經典之上的遊戲世界,就有許多安排有趣情節的空間。問:《John Wick Hex》是與電影的創意團隊密切合作的結晶。這是否代表遊戲的故事劇情也會成為 John Wick 宇宙的正典作品之一?

答:我比較傾向認為遊戲是 John Wick 世界裡的一個傳奇,或是一個故事。John Wick 這個角色的血肉,是由各種被大家視為真實的傳說故事構成的。如果太過計較真實與細節,會剝奪掉 John Wick 世界的神祕本質。這點還是由大家來評定吧,如果電影願意從我們製作的小遊戲中汲取哪怕一一點靈感,我都會感到無比榮幸。

問:John Wick 的打鬥風格相當與眾不同。你是怎麼捕捉他著重策略性的打鬥風格和極端暴力美學渲染出的獨特氛圍,並將之呈現在回合制遊戲內的呢?

答:嗯,如果你有看過《Parabellum》的特別收錄片段的話,就會看到我和電影的特技團隊一起接受訓練(表現不好,但我努力嘗試過了)的畫面。那是很有趣的經驗!我們從分解系列電影的每個場景和 John 的每個行動著手,捕捉電影的感覺,並和特技演員合作,根據遊戲場景的細節需求製作各種動作的擴展與延伸。在玩家決定 John 的每次行動、完成一個關卡後,可以用重播功能觀看一切連貫起來的動態樣貌。我已經等不及要打開大家的實況和影片,看看玩家會用什麼方式完成關卡了。問:John Wick 的粉絲在遊玩《John Wick Hex》的時候,應該注意哪些有趣的彩蛋呢?

答:我如果事先就告訴你,等你親眼看見彩蛋時就不有趣了。

問:我們還聽說你在製作遊戲期間,獲准閱讀了《John Wick 3》的劇本。 那該有多酷啊?

答:你是在和我說笑嗎?製作這款遊戲簡直可說是美夢成真,感覺就像電影系列作的粉絲親眼看見幕後團隊的一舉一動一樣。能夠閱讀《John Wick 3》的劇本,坐在剪輯室裡,觀看第一手剪接,給了我許多製作《John Wick Hex》的靈感。雖然這麼說有點奇怪,但我認為《John Wick Hex》和《John Wick 3》共享了某些主題,可能是因為它們已經深植在我的腦海中,無法除去了吧。要說這次前所未有的跨界合作,怎麼協助我們全力做好這款遊戲,這也算是另一個例證吧。

現在是您化身如巫婆芭芭雅嘎般的殺手的時候了。
觀看攻略,趕在本週末投入《John Wick Hex》的世界,體驗這款快節奏的動作導向策略遊戲。