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Interview zu Beneath: Lernt die Blutsbrüder hinter dem Unterwasser-Horror-Shooter kennen
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Francisco Dominguez
„Wir lieben Horrorspiele und versuchen, neuartige Wege zu finden, den Spieler zu erschrecken und gruselige Geschichten zu erzählen“, sagt Ricardo. Sein Büro untermauert seine Glaubwürdigkeit: In dem Raum voller Horror-Requisiten baumelt unter anderem Jasons Maske von der Tür und Freddy Kruegers rasiermesserscharfe Krallenhandschuhe hängen an der Wand dahinter. Im bald erscheinenden Horror-Egoshooter Beneath schlüpfen die Spieler in die Rolle von Noah Quinn, einem Taucher, dessen Routinemission plötzlich endet, als ein uraltes Tentakelmonster ihn in einen Cthulhu-artigen Unterwasseralbtraum zieht.
Zuerst fühlten die Brüder sich zum Weltraum hingezogen, doch dann erkannten sie die Faszination des Ozeans, wo auch ihre Forschungsstation angesiedelt ist. „Die Unterwasserwelt ist eigentlich wie der Weltraum“, erklärt Bruno. „Nur noch schlimmer wegen des Wassers!“ Der Weltraum ist einfach eine riesige Ausdehnung des Nichts. Aber Wasser stellt in den Industriekorridoren von Beneath eine sichtbare Bedrohung dar.
Es gibt noch einen zusätzlichen Vorteil, und zwar die ruhige Schönheit der Unterwasserlebensräume und der Fische, deren satte Farben und hypnotische Wellen oft ansprechender aussehen als die vergleichsweise karge Aussicht des Weltraums.
Aber die Tiefsee und der Weltraum ähneln sich in einigen Aspekten, wenn es um Horror geht, und teilen das gleiche Gefühl von Gefahr und Klaustrophobie, das entsteht, wenn man in einer geschlossenen Umgebung gefangen ist.

Beneath ist das dritte Horrorspiel der Cesteiro-Brüder und bei weitem ihr anspruchsvollstes nach den düsteren Psychospielchen von Those Who Remain und Syndrome. Dieses Mal wollten sie die Action aufpeppen, weshalb sie sich an einem Horror-Egoshooter-Klassiker orientierten, an den sie sich gerne zurückerinnern: F.E.A.R. versetzte mit seiner Mischung aus paranormalen Begegnungen und spannenden Kämpfen eine ganze Generation in Angst und Schrecken.
F.E.A.R. war berüchtigt dafür, Spielern Schauer über den Rücken laufen zu lassen – sei es durch seine finsteren Erscheinungen oder seine einschüchternden feindlichen Geschwader, die sich auf reaktive Taktiken und das Flankieren von Spielern spezialisiert hatten. Ricardo hat keinen Zweifel daran, dass es auch heute noch Bestand hat. „F.E.A.R. hat einige der intensivsten Kämpfe, die jemals entworfen wurden. Wir haben uns von seinen Kämpfen und der Umgebung wirklich inspirieren lassen“, erklärte er.
In mancher Hinsicht greift Beneath auf dieselben effektiven Techniken zurück. In anderen Bereichen musste das Team härter arbeiten, um die heutige Spielerschaft zu beeindrucken, die immer mehr erwarten.
Dabei setzten sie auf atmosphärische Musik, um ein Gefühl schleichender Beklemmung aufzubauen, fügten perfekt ausgeführte Schreckmomente hinzu und erhöhten den Grad an Blut und Gewalt. „Alles ist auf einem höheren Niveau. Und das muss es 15 Jahre später auch sein – aber es ist anders, mehr direkt in deinem Gesicht!“, sagt Bruno.
Der Ruf des Karabiners
Ricardo, ein bekennender Lovecraft-Fanatiker, schrieb die Handlung von Beneath in Form einer modernen Neuinterpretation der berühmten Kurzgeschichte Cthulhus Ruf. Dieser Einfluss bedeutet, dass die Spieler zwischen den Kämpfen gegen Expertenteams aus menschlichen Soldaten es auch mit furchteinflößenden Monstern zu tun haben werden, die lange Zeit in den Tiefen des Ozeans verborgen waren.
Mutanten sind im Grunde nichts anderes als Zombies, die Noah durch ihre Übermacht bedrängen. Zu den weiteren Gegnern gehören schnelle, unsichtbare Feinde, deren Bewegungen nur von ihrem Schatten verraten werden, fette, sich windende Larven, die von der Decke hängend zuschlagen, und ein reptilienartiger Mutantenhund, der es problemlos mit den Zombie-Hunden aus Resident Evil aufnehmen kann. (Resident Evil war mit seinen Geheimnissen, der Schloss- und Schlüssel-Struktur sowie dem labyrinthischen Design ebenfalls ein wichtiger Einflussfaktor für Beneath.)

Zum Glück erhalten die Spieler jede Menge aufrüstbare Waffen, um all die Feinde zu bekämpfen. Jede Waffe ist anpassbar, sowohl in Sachen Aussehen als auch funktional, wobei die entsprechenden Waffenteile über die Karte verteilt versteckt sind. Die Spieler werden dazu ermutigt, ihre Ängste zu überwinden und jede Schublade nach Gegenständen und Munition zu durchsuchen. Andernfalls müssen sie sich später im Nahkampf mehr auf ihr Brecheisen verlassen, als ihnen lieb ist, während sie sich durch die vielen Geheimnissen von Beneath spielen.
Was die Levels selbst betrifft, so hat das Team dafür gesorgt, dass es sich um aufregende Orte für heiß hergehende Schießereien handelt. Schießereien enden in einem Kugelhagel und einem Chaos aus Trümmern: Überall wirbelt Staub auf, aus durchlöcherten Rohren zischt Dampf, Lampen schwingen wild hin und her, Monitore zersplittern – und all diese Umgebungsdetails sind Teil des Spiels. „Wir wollten ein intensives Feuergefecht schaffen, und ich denke, das haben wir geschafft!“, sagt Ricardo.
Natürlich kann man ein Unterwasserspiel nicht spielen, ohne Gefahr zu laufen, nasse Füße zu bekommen. Einige Bereiche führen die Spieler in noch klaustrophobischere Räume, aus denen sie sich nicht nur mit ihrer Waffe befreien können. Bei Tiefseetauchgängen müssen die Spieler Monster mit Leuchtraketen abwehren, während sie mit ihren schwindenden Sauerstoffreserven kämpfen.
Blutsbrüder
Bruno und Ricardos Faszination für Blut und Horror begann auf die altbewährte Weise: eine Nacht voller Möglichkeiten, in der sie sich einen altersunangemessenen Film nach dem anderen ansahen, während ihre Eltern außer Haus waren. John Carpenters paranoider Klassiker The Thing hinterließ an diesem Abend einen bleibenden Eindruck bei dem 13- und dem 8-Jährigen. Sie waren eher fasziniert als erschrocken von seinem Scifi-Horror, und The Thing hinterlässt auch viele Jahre später in Beneath noch deutliche Spuren. „Es treibt das Gruselige, den Horror, die Musik und den Sound an. Alles drumherum!“

Heute, so viele Jahre später, gibt es trotz der gemeinsamen Leitung eines Studios – was bei vielen anderen sicherlich zu Spannungen führen würde – keine Anzeichen von Geschwisterrivalität oder unterschiedlichen Geschmacksvorstellungen bei den beiden. Stattdessen teilen die Brüder den gleichen Geschmack, da sie zusammen aufgewachsen sind und die gleichen Einflüsse in sich aufgenommen haben – so können sie alle Qualen für ihre Spiele aufheben. „Wir arbeiten jetzt schon eine ganze Weile zusammen und wissen daher, wie der andere denkt“, erklärt Ricardo.
Neben ihrer Liebe zu Spielen teilen sie Carpenters Herangehensweise an den Horror und bauen Spannung auf, indem sie die Spieler in ihre furchterregende Welt unter dem Meer eintauchen lassen. Alles Weitere baut darauf auf. Ricardo drückt es so aus: „Uns geht es darum, intensive Erfahrungen mit packenden Geschichten zu schaffen, nicht mit billigen Schreckmomenten Aufmerksamkeit zu erzwingen. Wir bauen Spannung gerne langsam auf“.
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