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私を魅了し、挑発し、興奮させた『黒神話:悟空』の体験レポート
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Charlie Wacholz
Game Scienceが8月にEpic Games Storeでリリースするこのアクションゲームは、私がこれまで見た中で最もすばらしいビジュアルのリアルさと、手応えのある戦闘、そして愛され影響力を持つストーリーの普遍的な魅力を兼ね備えています。 私が実際に体験したデモ版の隅々から、常軌を逸した心意気と壮大さが滲み出ていました。 悟空の無言の悪戯から山の番人の詩的な話し方まで、この世界は極めて良い意味で新鮮であり、親しみを感じさせます。
悟りと不老不死を求めながら、変身して大きな如意棒で敵と戦う摩訶不思議な猿人ほどかっこいいキャラクターは他にいないのではないでしょうか。 もしこれに聞き覚えがあるなら、おそらく実際に耳にしたことがあるからかもしれません。 『黒神話:悟空』は、何百年も前の中国の古典小説である『西遊記』を題材にしており、それは7世紀までさかのぼる史実に緩く基づいています。 同じ物語は、『ドラゴンボール』や『ポケモン』といった現代のシリーズにも直接引用されていますが、それ以外でも孫悟空は、ジョーゼフ・キャンベルの有名な『千の顔を持つ英雄』で別の顔を見せています。
『西遊記』の原作を読んだことがない私にさえ、これが大衆にアピールする物語であるのは明らかです。 『スター・ウォーズ』や『ハリー・ポッター』、『スーパーマン』のファンであれば、『黒神話:悟空』にもピンとくるものがあるでしょう。 外見や行動は表面的には違っていても、現代の神話の中心にいるこれらのキャラクターは、人間のありよう、そして自分自身の物語の中でヒーローになるという私たちの絶え間ない探求を物語っているのです。
ただ、トレーラーには惑わされないでください。『黒神話:悟空』は従来のソウルライクとは異なります。 フロム・ソフトウェアの定番の手法からいくつかの要素を借りているものの、『黒神話:悟空』の戦闘流れは『Elden Ring』のような伝統的なキャラクター主導のアクションゲームに似たものになっています。
重い(そして遅い)ドッジロールの代わりに、悟空は斬りつける剣や飛んでくる矢をスムーズにかわします。さらに、タイミングよくかわすと、時間を遅らせて追加ヒットを放つことができます。 ステータスに依存したキャラクタービルドの代わりに、悟空はさまざまな装備を身に着けてより強力になり、スキルツリーを使って能力をレベルアップさせます。 つまり、『黒神話:悟空』でプレイヤーは、モテないなりたがりの誰かではなく、神々しい存在になったような気分になれます。

『黒神話:悟空』をプレイした限りでは、Game Scienceは、ソウルライクかどうかに関係なく、多数の素晴らしいアクションゲームからお気に入りの部分を抜き取ること非常に興味を持っているように思われます。 Respawnの『Star Wars ジェダイ:フォールン・オーダー』や『STAR WARS ジェダイ:サバイバー』が表面的にはソウルライクでありながら、『アンチャーテッド』や『Metroid Prime』からの要素も取り入れている点と比較できるでしょう。 『黒神話:悟空』は、おそらくRespawnの取り組みとは少し異なるものの、時折『ベヨネッタ』や『Devil May Cry』の要素も見て取れます。
最初に如意棒だけで武装した悟空は、素早く、身軽に感じられました。 如意棒は、コンボに発展する軽い攻撃とかなりのダメージを与えるチャージ可能な重い攻撃で、満足のいく攻撃をつなげ、我々のヒーローである猿人を狩る狼を怯ませたり倒したりすることもできます。 重い攻撃をチャージする方法は複数あり、軽い攻撃を成功させてフォーカスメーターを満タンにするか、頭上からの強打の強力バージョンを放つ前に、重い攻撃ボタンを長押しすることで行うことができます。
いずれにせよ、重い攻撃はボス戦で非常に役立ちます。特に、タイミングよく回避すると、より長いアニメーションを実行するための余分な時間ができ、ボスの体力バーを大きく削ることができます。 攻撃、疾走、回避はすべてスタミナバーを消費します。 『黒神話:悟空』の大部分と同様、これは『Souls』の熟練プレイヤーにとっては(寛容に見れば)お馴染みの要素となるはずです。

敵を倒すとレベルが上がり、スキルツリーが成長します。 ただし、私がプレイしたのは『黒神話:悟空』の序盤だったため、スキルツリーの多くは制限されていました。最終的には有用な戦闘能力を2つアンロックできたので、ゲームが進むにつれてさまざまな要素が開放されていくことが予想されます。 とはいえ、スキルツリーが筋書きを変えるわけではありません。 私が見たスキルのほとんどは、悟空のステータス(体力、攻撃力、射程距離、スタミナ)を強化するか、軽い攻撃のコンボの最後に追加のスイングを入れるなど、彼のムーブセットに何らかの新要素を追加するものでした。
しかし、私は2時間ぶっ続けでひたすら身をかわし、機敏に動き回り、悟空の如意棒で悪党を殴っていただけではありません。 魔法を試してみることもできました。Immobilize(不動)の術です。 Immobilizeは、ほんの少しのマナがあれば、無条件でどんな敵でも(少なくとも私がデモ版のプレイ中に直面した敵は)その場で身動きできなくさせます。 もちろん、これにはボスも含まれます。
硬いヒットボックスとフレーム固有のアニメーションで定義されるこのジャンルで、ボスでさえフリーズさせるのは、最初はほとんどずるをしているように感じました。 しかしすぐに、Immobilizeは満足が得られる信頼できるツールになりました。 私がまだ理解していない攻撃をボスが仕掛けてくる可能性があったため、フリーズさせて邪魔にならないようにする必要があったのかもしれません。 あるいは、ようやくフォーカスメーターが貯まり、強力な打撃を放ちたかったものの、距離を詰める時間が必要だったのかもしれません。
どんな使い方をするにせよ、Immobilizeは、深い満足感が得られるものでした。 この効果に伴うサウンドデザインすらとても素晴らしく、敵が足かせをはめられるとゾクゾクするような金属音がして、数秒後にそれが砕けて解放される場面も感動的です。

Immobilizeは諸刃の剣でもあります。 敵はその場でフリーズするため、呪文が解けるとそのまま止められた時の行動を続けます。 もし敵をアニメーションの途中でフリーズさせて、欲張って攻撃を仕掛けすぎると、恐ろしくも激しく振りかざされる途中であった、敵の爪の餌食になってしまうことになりかねません。 デモ版では体力が十分にありましたが、それでも巨大な強打はかなり破壊的でした。 プレイ中に何体かのボスに挑み、ほとんどは数回の攻撃で倒せましたが、そのうちの2体はド派手な強打の攻撃で本当に苦労させられました。
無謀にも最初の大ボスに何度か攻撃したものの効果はなく、開発者のひとりが、私に戻って、緑豊かな森を抜けていく途中で見逃していたオプションのボスに挑戦してみるよう勧めてくれました。 燃え盛る両面槍を持った長衣姿の巨大な狼が、灼熱の一撃で私を出迎えました。
1、2回のトライでなんとか敵を倒すことに成功し、面白いことに、倒すことでまるで『ロックマン』のように一時的に変身して狼のムーブが行えるようになりました。 二次的なスタミナメーターと独立した体力バーを使ってタイミングを合わせれば、変身は戦闘で非常に役立ちます。 巨大で獰猛な狼の場合、炎ベースの攻撃を相手に十分な回数加えると、燃焼の効果が積み重なって有用な量の追加ダメージを与え、相手が(比喩的に)傷を舐めている間に回復する時間を稼ぐことができます。
変身はまた、窮地に追い込まれたときの脱出方法としても役に立ちます。 アニメーションはかなり速く、(少なくとも私がプレイした『黒神話:悟空』の序盤では)炎の狼の体力バーは悟空よりもかなり多いものでした。 変身することで、猿の姿に戻って回復する前に呼吸を整え、多少のダメージを与え、敵から距離を取る時間を与えてくれました。

このメカニズムで私が唯一懸念しているのは、それぞれの変身がどのように機能するかということです。 私が解除した変身は3つの異なる攻撃に固定されており、それぞれは非常にシンプルなアイデアでしたが、より多くの魅力的な生き物を解除するにつれて、物事がより複雑で難しくなっていくのは想像に難くありません。特に、『黒神話:悟空』の多くのトレーラーで目にしたボスたちが、私たちが何に変身できるかを暗示しているとすればなおさらです。
トレーラーといえば、『黒神話:悟空』は、私が見た中でもUnreal Engine 5の最もパワフルなショーケースの1つです。 トレーラーで見るのと同じように、実際のプレイでも本当に素晴らしいビジュアルです。 私が探検したエリアは、視覚的に最も多様性に富んでいたわけではありませんが、『黒神話:悟空』は、豊かな緑、頑丈な石造りの建造物、流れるような毛並み、リアルなパーティクル効果や水で、それが補われていました。 このリアリズムが、犬の敵の毛並みやカエルのミニボスを覆う光沢のあるスライムなどの見た目と感触を高め、『黒神話:悟空』の幻想的な設定と前提条件を際立たせています。
これに『黒神話:悟空』のスタイリッシュなアニメーションとキャラクターデザインが加わって、プレイヤーの目を存分に楽しませてくれるのです。 祠で休憩をとるという単純な場面でも、悟空は髪の一部を取って線香に変えてしまいます。 このような些細なことが、『Devil May Cry』や『ベヨネッタ』から期待されるような大仰なスタイルに傾倒した見事な演出で実現されるのです。
ゲームのストーリーと脚本は、この昇華されたスタイルのセンスをさらに際立たせています。 台詞はそのほとんどが(完全な韻を踏んでいない場合でも)詩的なリズムで語られ、この物語に対する『黒神話:悟空』の解釈は、そのレガシーにふさわしい壮大な重厚感を与えています。そのため、これまでプレイしたゲームでこのような表現に出会ったことがないのが不思議なくらいです。 また、途中偶然出くわした酔っぱらった悟空が、韻を踏んで話しかけてくるのはとても魅力的な体験でした。

最終的にこのプレイにより、『黒神話:悟空』は、私が今年最も期待しているゲームのひとつになりました。 豊かな森に驚嘆し、邪悪なキツネの群れを如意棒でなぎ倒し、孫悟空としてできることの想像の限界超えさせるような難敵ボスに挑みながら素晴らしい時間を過ごしましたが、まだ氷山の一角を見たに過ぎない気がします。
再びゲームに飛び込んで悟空の冒険を完了するまで、そう長く待つ必要がないことを嬉しく思います。 ソウルライクやキャラクター主導のアクションゲーム、あるいは『西遊記』のファンなら、『黒神話:悟空』をウィッシュリストに入れるべきです。
『黒神話:悟空』は8月20日(米国時間)にEpic Games Storeでリリースされます。