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매혹, 도전, 환희의 순간들로 가득 찬 검은 신화: 오공 체험기

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Charlie Wacholz
2024년 6월 16일
Summer Game Fest에서 검은 신화: 오공은 저를 매료시켰고, 도전하게 했고, 기쁘게 만들었습니다. 저는 두 시간 동안 원숭이 왕이(Monkey King) 되었고, 뿌리 같은 턱수염과 눈썹, 대머리 때문에 다리 달린 감자처럼 보이는 신비하고도 작은 노인은 제 곁에서 저를 안내했습니다. 체험이 끝난 후에는 저는 이 게임을 더 플레이하고 싶다는 생각뿐이었습니다.

사랑받고 영향력 있는 이야기의 보편적 호소력 및 반응형 전투와 함께 제가 지금까지 본 것 중 가장 인상적인 시각적 충실도를 결합한 Game Science의 이 액션 게임이 오는 8월 Epic Games Store에서 출시되면 분명 대히트작이 될 것입니다. 제가 직접 체험한 데모 구석구석에는 예기치 못했던 감정과 웅장함이 깃들어 있었습니다. 오공이 가진 무언의 장난기부터 산지기의 시적인 말투까지, 이 세상은 가장 최고의 방식으로 새로우면서도 친숙하게 느껴집니다.

깨우침과 불멸을 추구하면서 변신하고, 큰 여의봉을 휘두르며 적과 싸울 수 있는 마법의 원숭이 인간보다 더 멋진 것이 어디 있을까요?
이 모든 것들이 친숙하게 들린다면, 아마도 정말 이미 익숙하기 때문일 겁니다. 검은 신화: 오공은 수백 년 전의 중국 고전 소설 '서유기'를 바탕으로 하며, 이는 7세기까지 거슬러 올라가는 역사적 사건에 어느 정도 기초를 두고 있고 있습니다. 이 소설은 또한 드래곤 볼 및 포켓몬과 같은 현대판 시리즈에서 직접적으로 언급되기도 하지만 손오공은 이러한 시리즈를 벗어나 Joseph Campbell의 그 유명한 Hero with a Thousand Faces의 또 다른 얼굴이기도 합니다.

서유기 원작을 접해보지 못했더라도 이 이야기는 분명히 대중적 매력을 지니고 있습니다. 스타워즈, 해리 포터, 슈퍼맨 팬이라면 검은 신화: 오공도 알아볼 수 있으실 겁니다. 표면적으로는 다르게 보이고 행동할 수 있지만, 현대 신화의 중심에 있는 인물들은 인간의 조건과 우리만의 이야기 속의 영웅이 되려는 끊임없는 탐구에 대해 이야기하고 있습니다.

하지만 이 작품의 트레일러에 속지 마시기를 바랍니다. 검은 신화: 오공은 전통적인 소울라이크가 아닙니다. FromSoftware의 유명한 개발 공식에서 일부 요소를 빌려오긴 했지만 검은 신화: 오공의 전투 흐름은 Elden Ring만큼이나 전통적인 캐릭터 액션 게임처럼 진행됩니다.

무겁고 느린 회피 구르기 대신, 오공은 베는 검과 날아오는 화살을 부드럽게 피하고, 심지어는 시간을 적절하게 맞춘 회피를 통해 시간까지 늦추어 추가로 타격을 줄 수도 있습니다. 능력치에 의존하는 캐릭터 빌드 대신, 손오공은 더욱 강력해지기 위해 다양한 장비를 착용하고 스킬 트리를 사용하여 능력을 레벨업합니다. 다시 말해서, 검은 신화: 오공은 신이 되고 싶은 어딘가 부족한 점이 있는 인물이라기보다는 신적인 인물처럼 느껴지게 만듭니다.
검은 신화: 오공 - 3
검은 신화: 오공을 경험한 바에 따르면 Game Science는 소울라이크든 아니든, 수많은 훌륭한 액션 게임의 매력적인 부분을 가져와 향상시키는 데 훨씬 더 관심이 있는 것처럼 보입니다. 이는 Respawn의 스타워즈 제다이: 오더의 몰락, 스타워즈 제다이: 서바이버가 표면적으로는 소울라이크이지만 Uncharted나 Metroid Prime 같은 게임을 차용한 방식과 유사하다고 할 수 있습니다. 검은 신화: 오공이 Respawn만큼 일탈적이지는 않지만, Bayonetta 및 Devil May Cry의 번뜩임이 가끔씩 드러나는 것을 느낄 수 있습니다.

처음에는 그저 여의봉 하나로 무장한 우공이 빠르고 민첩한 움직임을 보입니다. 여의봉이 내는 통쾌한 타격감과 함께, 한 번의 가벼운 공격이 콤보로 이어지고, 차지 가능한 강력한 공격 하나가 상당한 대미지를 주면서 우리의 유인원 영웅을 사냥하는 늑대들을 비틀거리게 하거나 넘어뜨릴 수도 있습니다. 플레이어는 여러 방법으로 강력한 공격을 가할 수 있습니다. 가벼운 공격을 성공적으로 수행하고 Focus Meter를 채우거나 더 강력한 버전의 오버헤드 슬램을 날리기 전에 강력한 공격 버튼을 누르고 있으면 되죠.

어느 쪽이든, 강력 공격은 보스전에서 매우 유용합니다. 특히 시기적절한 회피로 더 긴 애니메이션을 실행하고 보스의 체력 바를 훨씬 더 줄일 수 있는 추가 시간을 제공할 때 더욱 그렇습니다. 공격, 질주, 회피는 모두 스태미나 바를 소모합니다. 검은 신화: 오공의 대부분이 그러하듯 이러한 점은 소울라이크 베테랑이라면 누구에게나 친숙할 것입니다.
검은 신화: 오공 6
적을 물리치면 레벨이 올라가고, 결과적으로 스킬 트리가 꽃을 피우는 데 도움이 됩니다. 제가 플레이한 검은 신화: 오공의 대부분은 게임의 초반이었기 때문에 두 가지 유용한 전투 능력을 잠금 해제했다고는 해도 많은 스킬 트리가 공개되어 있지는 않았기 때문에 게임이 진행됨에 따라 스킬 트리도 공개될 것이라고 확신합니다. 그렇기는 하지만 스킬 트리가 기존 시스템에 어떤 획기적인 변화를 불러온 것은 아닙니다. 제가 본 대부분의 스킬은 오공의 능력치(체력, 공격력, 범위, 스태미나)를 강화하거나 가벼운 공격 콤보가 끝날 때 추가 스윙을 하는 것과 같이 손오공의 움직임 세트에 새로운 무언가를 추가했습니다.

하지만 제가 두 시간 내내 손오공의 여의봉으로 그저 몸을 숙이고, 이리저리 빠져나가고, 악당들을 때리기만 한 것은 아니었습니다. 몇 가지 마법, 그중에서도 특히 Immobilize(이동 불가) 주문을 시험해 보고 싶었습니다. 약간의 마나만 있으면 아무런 조건 없이 Immobilize를 통해 어떤 적이라도(또는 적어도 데모 중에 제가 직면한 모든 적) 바로 그 자리에서 마비시킬 수 있습니다. 거기다 보스까지 포함됩니다.

처음에는 엄격한 히트박스와 프레임별 애니메이션으로 정의되는 장르에서 보스조차 얼릴 수 있다는 사실이 거의 속임수처럼 느껴졌습니다. 하지만 Immobilize는 순식간에 만족스럽고도 신뢰할 수 있는 도구가 되었습니다. 어쩌면 보스가 제가 아직 파악하지 못했던 공격을 준비하고 있었고 저는 이들을 빨리 마비시켜야 할 수도 있습니다. 아니면 마침내 Focus Meter를 채웠고 강력한 슬램을 발사하고 싶었지만 거리를 좁힐 시간이 필요했을 수도 있습니다.

어떻게 사용하든, Immobilize는 깊은 만족감을 줍니다. 심지어 이 효과에 대한 사운드 디자인조차 믿을 수 없을 정도로 훌륭하죠. 적군이 시간에 묶이고 몇 초 후에 부서져 풀려날 때, 짜릿한 종소리가 울립니다.
검은 신화: 오공 - 11
하지만 Immobilize는 양날의 검이 될 수도 있습니다. 이는 적을 정확히 제자리에서 동결시킵니다. 즉, 주문이 해제될 때 중단했던 지점부터 바로 다시 시작한다는 의미입니다. 애니메이션 중간에 적을 얼리고 탐욕스럽게 공격한다면 강력한 스와이프 공격을 날리는 적의 발톱 끝에 걸릴 수도 있습니다. 데모 중에 경험한 체력의 양을 고려하면 이러한 대형 스와이프는 꽤 파괴적일 수 있습니다. 직접 플레이하는 동안 몇 명의 보스를 상대했는데 대부분은 몇 번의 시도만으로 쓰러졌지만 그중 둘은 현란하고도 강력한 공격으로 저를 당황하게 만들었습니다.

첫 번째 주요 보스에게 몇 번이나 부딪혀 보았는데도 소용이 없자, 개발자 중 한 명이 다시 돌아가서 울창한 숲을 통과하는 도중 놓쳤던 선택형 보스를 먼저 상대해 보라고 제안했습니다. 불타는 양날 창을 휘두르며 예복을 입은, 키 커다란 늑대가 뜨거운 열기로 저를 맞이했습니다.

한두 번 시도 끝에 쓰러뜨릴 수 있었고, 매우 기쁘게도 이 늑대를 물리친 덕분에 잠시 그 늑대로 변신하여 Mega Man 스타일로 늑대의 동작 중 일부를 사용해 볼 수 있었습니다. 보조 스태미나 측정기와 별도의 체력바를 사용하여 시간을 잰다면 변신이 전투에서 큰 도움이 될 수 있습니다. 거대한 불 늑대의 경우, 불 기반 공격으로 상대를 여러 번 때리면 화상 효과가 누적되어 유용한 양의 추가 피해를 입히고 이들이 상처를 핥는 동안 (비유적인 표현이죠) 치료할 시간을 벌 수 있습니다.

변신은 궁지에 몰렸을 때 손쉽게 탈출할 수 있는 유용한 카드이기도 합니다. 애니메이션은 꽤 빠르며 (적어도 제가 플레이한 검은 신화: 오공 초반에는) 불 늑대의 체력바가 오공보다 컸습니다. 변신은 제가 숨을 고르고, 약간의 피해를 입히며, 원숭이 형태로 돌아가 치유하기 전에 적과의 거리를 벌릴 수 있는 시간을 주었습니다.
검은 신화: 오공 2
이 메커니즘에 대한 제 유일한 우려는 각각의 변신이 어떻게 작동하는가 하는 점입니다. 제가 잠금 해제한 변신은 각각 매우 간단한 입력으로 이루어진 세 가지 다른 공격으로 고정되어 있었지만, 점점 더 멋진 동물을 잠금 해제할수록 상황이 더 복잡해지고 이해하기 어려워질 수 있다는 것을 알 수 있었습니다. 특히나 검은 신화: 오공의 수많은 트레일러에서 본 보스들이 우리가 무엇으로 변신할 수 있는지를 보여주는 예라면 더욱 그렇겠죠.

트레일러에 관해 말하자면, 검은 신화: 오공은 지금까지 제가 본 언리얼 엔진 5의 가장 강력한 쇼케이스 중 하나입니다. 실제로도 트레일러와 마찬가지로 훌륭합니다. 제가 탐험한 지역은 시각적으로 가장 다양한 지역은 아니었지만, 검은 신화: 오공은 무성한 녹지, 울퉁불퉁한 석조 구조물, 유연한 털의 흐름, 사실적인 입자 효과와 물로 이를 보완해 주었습니다. 이러한 현실감은 개의 모습을 한 적들에서 보이는 털 또는 개구리 미니 보스의 반짝이는 점액 등, 모양과 느낌을 더욱 생생하게 만들었고, 검은 신화: 오공의 환상적인 설정과 전제를 더욱더 향상시켰습니다.

이러한 현실감과 검은 신화: 오공의 세련된 애니메이션 및 캐릭터 디자인을 결합되어 플레이어들의 눈을 즐겁게 하는 시각적 향연이 펼쳐집니다. 신사에서 쉬는 것만큼 간단한 일에서조차도 먼저 오공이 자신의 머리카락을 한 줌 뽑아 향 막대기로 변신시키는 일이 선행됩니다. 이런 사소한 것들조차도 Devil May Cry나 Bayonetta에서 기대할 법한 과장된 스타일을 받아들여 절묘한 기교로 표현됩니다.

줄거리 및 집필 스타일은 이렇게 고조된 스타일 감각을 더욱 강화합니다. 노골적으로 압운을 사용한 것이 아니더라도 대화는 거의 모두 시적 운율로 전달됩니다. 지금껏 게임에서 접해보지 못한 방식이라 놀라웠죠. 이런 표현 방식 덕분에 검은 신화: 오공의 해석은 그 유산에 걸맞는 서사적인 무게감을 획득할 수 있게 되었으니까요. 또한, 길을 가던 중 술에 취한 원숭이 남자를 우연히 발견하고 이 원숭이 남자가 운율이 담긴 어구로 말을 건넨다는 사실은 정말 매력적입니다.
검은 신화: 오공 - 10
검은 신화: 오공과 함께한 시간은 이 게임을 올해 가장 기대되는 게임 중 하나로 자리매김하게 했습니다. 울창한 숲에 감탄하고, 여의봉으로 사악한 여우 떼를 때려눕히고, 원숭이 왕으로서 할 수 있다고 생각했던 것 이상으로 나를 밀어붙이는 도전적인 보스들과 맞서며 즐거운 시간을 보냈습니다. 하지만 저는 여전히 빙산의 일각만 본 것처럼 느껴집니다.

다시 뛰어들어 오공의 퀘스트를 완료하기까지 오래 기다릴 필요가 없다는 사실에 기쁠 뿐입니다. 소울라이크, 캐릭터 액션 게임 또는 서유기의 팬이라면 검은 신화: 오공을 여러분의 위시리스트에 추가하세요.

검은 신화: 오공이 Epic Games Store에서 8월 20일(미국 동부 시간) 출시됩니다.