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《黑神話:悟空》第一手遊玩心得:玩到深深著迷,欣喜不已,享受挑戰

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Charlie Wacholz
2024年6月16日
在 Summer Game Fest 上,《黑神話:悟空》深深擄獲我的心。我享受遊戲的挑戰性,並為這款遊戲欣喜不已。 在兩個小時中,我化身為美猴王(Monkey King),接受某位神秘老頭的指導。這位老先生不只光頭,鬍子和眉毛還長得像樹根一樣,這讓他看起來好似顆長了腳的馬鈴薯。總之,我玩得入迷,只想繼續玩下去。

Game Science 這款即將於 8 月在 Epic Games Store 上發行的動作遊戲結合了驚人的擬真畫質、靈活戰鬥,再加上廣受喜愛的經典故事,絕對一推出就能造成轟動。 在親自體驗試玩版時,我透過雙手感受到一股非比尋常的心意和壯闊感,由手把滲入我的指尖。 從寡言、搗蛋的悟空,到群山守護者富有詩意的言語,遊戲成功營造出一個讓人感到既新鮮又熟悉的世界。

而且,老實說——可以變身的神奇美猴王邊持長棍打怪,同時還追尋著智慧和永生——有什麼比這更酷的事情嗎?
這一切聽起來很熟悉是吧,因為它就是一個家喻戶曉的故事。 《黑神話:悟空》改編自中國百年經典小說《西遊記》,而《西遊記》的創作靈感則來自七世紀前的歷史事件。 在《七龍珠》和《寶可夢》等諸多現代作品中都可以看到此故事的影子,而追根究柢來看,孫悟空乃是神話學大師坎伯知名的「千面英雄」理論的另一表現。

縱使我沒讀過原版的《西遊記》,我仍可感受到這個故事對大眾的吸引力。 如果你是《星際大戰》、《哈利波特》,或是《超人》的粉絲,那你就一定會受《黑神話:悟空》所吸引。 雖然這些角色外表各異,行事風格也不盡相同,但這些現代作品的核心都在探討人類的處境,以及對成為自身故事英雄的永恆追尋。

但是不要被預告片誤導了,《黑神話:悟空》可不是一款傳統類魂遊戲。 它借用了 FromSoftware 的某些熱門元素,比如說《黑神話:悟空》流暢的戰鬥好比《艾爾登法環》這類傳統角色動作遊戲。

雖然如此,但悟空不但沒有緩慢笨重的滾動閃避,反而可以靈巧地側步閃開迎面而來的刀劍及箭矢,他甚至可以透過及時閃躲來放慢時間,趁勢出擊。 在遊戲中,悟空不依賴能力值,而是透過不同的裝備來變強,並且使用技能樹來升級能力。 也就是說,《黑神話:悟空》讓你感覺像神一般強大,而不是個初出茅廬的毛頭小子。
《黑神話:悟空》3
據我遊玩《黑神話:悟空》的經驗,Game Science 參照了眾多類魂及非類魂動作遊戲,並且揀選他們最中意的部分模仿。 就好比 Respawn 的《STAR WARS 絕地:組織殞落》《STAR WARS 絕地:倖存者》雖然看似類魂遊戲,但卻也借用《Uncharted》、《Metroid Prime》等遊戲的元素一樣。 跟 Respawn 的遊戲相比,《黑神話:悟空》雖然可能比較近似類魂遊戲,但偶爾也看得到《Bayonetta》以及《Devil May Cry》的身影。

雖然悟空一開始只有金箍棒可以揮舞,但他步伐靈敏、健步如飛。 首先使用輕擊啟動組合技,隨後再使出可集氣的重擊來重傷敵人,這甚至可以擊倒追殺主角的狼群,或是讓牠們腳步踉蹌。不得不說,金箍棒擊中敵人時發出的聲響實在是有夠美妙。 你有多種重擊集氣的方式:可以先用輕擊打擊敵人,讓 Focus Meter 滿格,也可以長按重擊鈕,來使出強力當頭棒喝。

不管操作方式為何,在跟頭目對戰的時候,重擊是十分有效的攻擊。尤其當你及時躲開對方攻擊、製造空檔使出華麗攻擊,並造成頭目大失血時,更能體驗到這一點。 攻擊、衝刺、閃躲皆會消耗耐力值。 這點就跟《黑神話:悟空》其它諸多設計相似,皆會使《Souls》老手感覺十分熟悉,而且更加容易上手。
《黑神話:悟空》6
擊敗敵人可讓玩家升級,也讓技能樹開花結果。 雖然我只玩到《黑神話:悟空》的起始階段,技能樹一大半都還沒解鎖,但是我確實已解開兩個實用的戰鬥技能,所以我相信隨著遊戲進展,玩家會解開更多的技能。 儘管如此,技能樹並沒有顛覆遊戲類型。 我所看到的技能大多用於強化悟空的能力值(生命值、攻擊威力、攻擊距離、耐力值),或是讓他的招式更多樣化,例如使出輕擊組合技後再補一棒。

但我也不是整整兩個小時都在揮舞悟空的金箍棒,或是左閃右躲、穿梭於敵人之間。 我有玩到法術,更確切地說就是讓敵人動彈不得的法術。 這法術只會消耗一些法力值,也沒什麼副作用,它讓你可以凍結任何敵人(至少是試玩版中所遇到的任何敵人)。 而且,這招對頭目也有用。

此類型遊戲的特點是非常嚴謹的攻擊判定箱和動畫格數,所以連頭目都可以凍結這件事一開始讓我覺得有點像在做弊。 但很快地,它變成了可靠的工具,而且用起來很令人滿意。 也許現在頭目正準備進攻,而我還沒看出招式為何,所以需要凍結牠們來躲避攻擊。 也或許我終於讓 Focus Meter 滿格了,想要使出威力強大的重擊,但需要時間來縮短距離。

不管你怎麼使用它,它都會讓你深深滿意。 就連法術的音效設計也是一流的:及時凍結敵人時會發出微微刺痛的鈴聲,幾秒鐘之後則是法術失效的碎裂聲。
《黑神話:悟空》11
然而,這個法術是把雙面刃。 它讓敵人當場凍結,而法術的效力結束後,他們會繼續未完的動作。 假設你在敵人攻擊到一半時將他凍結,又貪心地想使出過度複雜的招式,那你很可能會在敵人的凍結狀態結束時,被剩下的動作狠狠痛毆。 照我在試玩版中的血量來看,如果這種狀況只要來個幾次,那很可能就再見了。 試玩期間我打了幾隻頭目,大部分的頭目只要多試幾次就能打敗他們。但是其中有兩隻特別難打,牠們的攻擊不但花俏而且殺傷力極強。

跟第一隻大頭目正面對幹失敗後,開發團隊建議我回去打某位支線頭目看看。牠潛藏於蓊鬱的森林內,而我還沒跟牠交手過。 牠是隻高大的野狼,穿著袍子,揮舞著雙頭烈焰長矛。一陣熱浪朝我襲來。

在對戰幾次之後我擊敗牠了,隨後很開心地發現,贏了之後我可以短暫地變成牠的樣貌,並且使用牠的招式,就跟 Mega Man 一樣。 變身時使用的是不同的耐力和生命值,因此對玩家來說,在戰鬥中變身非常有利。 舉剛剛的烈焰野狼來說,當用火焰武器攻擊到達一定次數時,燒傷效果就會疊加,造成額外的傷害,迫使對方必須舔自己的傷口(只是比喻),而這能為你爭取時間進行治療。

變身也可當作無路可退時使用的救命卡。 變身的動畫很快速,而且烈焰野狼的生命值比悟空還多(至少試玩版中是這樣)。 它讓我有時間喘息,並在對敵人造成傷害的同時保持距離,直到我變回人猿的型態來做治療。
《黑神話:悟空》2
這個機制唯一讓我擔心的,是每種變身的玩法。 雖然我解鎖的變身分屬於三種不同的攻擊方式,它們的操作也都很簡單,但我覺得隨著玩家解鎖越來越多的生物,事情就會越來越複雜,越來越難理解。尤其當看過《黑神話:悟空》預告片中出現的頭目之後,我們大概可以猜想之後會變身成什麼樣子。

講到預告片就必須說,《黑神話:悟空》真的是將 Unreal Engine 5 的威力呈現得淋漓盡致。 遊戲本人看起來的確跟預告片一樣棒。 雖然就視覺上來說,我探索到的地區不算是最多元的,但是《黑神話:悟空》中充滿了蒼翠的綠意、崎嶇的石造建築、流暢的毛髮,以及真實的粒子效果和流水。 不管是犬類敵人身上的毛髮,或是蛙類小型頭目閃亮的黏液,這般真實的呈現讓牠們更加生動,也為《黑神話:悟空》的奇幻場景和故事加分。

這般生動呈現,加上帥氣的動畫以及角色設計,在在讓《黑神話:悟空》成為一款視覺饗宴。 就連在寺廟休息這種簡單的事也充滿細節:悟空會先將一根頭髮變成一炷香,燒香拜佛後才去休息。 遊戲對這類的小細節處理得很完美,很有《Devil May Cry》或是《Bayonetta》的極致風格。

遊戲的故事和文字則更是讓其強烈風格更上一層樓。 遊戲中的對話幾乎不是押韻就是有詩的韻律感,這讓《黑神話:悟空》版本的《西遊記》更加充滿詩史感和份量。我很訝異竟然沒有其他遊戲這麼做過。 還有,我只是在路上看到一隻酒醉的猴子,然後這隻猴子竟然開始吟詩作對,這實在是太迷人了。
《黑神話:悟空》10
最終,在玩了兩個小時之後,我可以說《黑神話:悟空》是我今年最期待的遊戲之一。 欣賞蔥蔥郁郁的森林、用金箍棒打趴一群又一群的邪惡狐狸、單挑極富挑戰的頭目,超越身為美猴王的極限,這遊戲的種種讓我玩得不亦樂乎。然而,我只瞧見冰山一角。

很高興不久後我就可以重返遊戲的世界,完成悟空未竟之旅。 如果你喜愛類魂遊戲、角色動作遊戲,或是《西遊記》,那麼你一定要把《黑神話:悟空》放進願望清單裡。

《黑神話:悟空》將於 8 月 20 日在 Epic Games Store 發行。