
Blood Bowl 3: Cómo dominar la temporada 5 y los Necromantic Horrors

Blood Bowl 3, el deporte bestial que combina fútbol americano con el universo de Warhammer, ha estrenado su quinta temporada, en la que contamos con una facción nueva en la liga con el Blood Pass Necromantic Horrors.
Si tuviera que describir a los Necromantic Horrors, diría que son un puñado de bichos raros salidos de Halloween, en el buen sentido. Además de los renqueantes no muertos que ya hemos visto antes en Blood Bowl 3, los Necromantic Horrors añaden a sus filas Wraiths (espectros) y Werewolves (hombres lobo). Pese a que algunas de sus unidades son poco convencionales, no es un equipo especialmente difícil de controlar. Blood Bowl 3 le ha puesto 3/5 estrellas de dificultad, así que cualquiera con un poco de experiencia debería poder manejar a este equipo sin problemas.
A continuación, tenéis un desglose de los miembros de Necromantic Horrors y sus mecánicas principales, así como consejos sobre cómo jugar con (y contra) ellos.
Derribo al canto...
El arma secreta de los Necromantic Horrors es que todos sus jugadores vienen derechitos del draft de los no muertos con la habilidad Regeneration (regeneración). Eso significa que, cada vez que hay alguna baja, lanzan un D6 adicional, y una tirada de 4 o más implica que van al banquillo de los suplentes en su lugar. Esto puede ser muy interesante por motivos evidentes (y no tan evidentes).
¿Cuál es el problema? Que los Necromantic Horrors no pueden utilizar Apothecaries (apotecarios), lo cual permite que los demás equipos ignoren las bajas por Derribo y volver a tirar. Si el dado merma a uno de nuestros jugadores estrella, tendremos que apechugar con el resultado. Sin duda, sería mejor tener un Apothecary (apotecario) o algo parecido en cada tirada, pero organizaos teniéndolo en cuenta.

Puesto que incluso el Zombie Lineman (liniero zombi) de bajo coste tiene acceso a la Regeneration (regeneración), me di cuenta de que esto me permitía alinear a un equipo que sería bastante desaconsejable con cualquier otra plantilla, con jugadores más caros, como Werewolf (hombre lobo) o Flesh Golem (gólem de pieles), y no incluí demasiada carne de cañón para ir sobre seguro. Al fin y al cabo, no es necesario contar con un montón de suplentes cuando reaparecerán hordas de no muertos justo a tiempo para la próxima posesión. Además, de este modo, el equipo acumula más veteranos en formatos de competición largos, ya que muy pocos acabarán muertos del todo.
Jugar contra esta mecánica puede resultar complicado, pero, si sois los típicos jugadores de Blood Bowl 3 a los que les gusta jugar con muchos Blocks (bloqueos) y faltas intencionadas para mermar al rival por desgaste (los más divertidos, en mi opinión), tenéis que centraros en los jugadores de gran valor. No perdáis el tiempo ni os arriesguéis a ver una tarjeta roja enfrentándoos a zombis normales, pues es posible que vuelvan a por vosotros luego de todos modos.
También existe una fisura en esta estrategia regenerativa, pero hablaremos de ella más tarde.
¿Y los hombres lobo?
Hablemos del Werewolf (hombre lobo), mi jugador favorito de la facción Necromantic Horrors. Es un personaje rápido y resistente con una fuerza y una agilidad aceptables. Además de la Regeneration (regeneración), sus garras siempre penetran la armadura de los oponentes derribados con un resultado no modificado de +8, por muy duros que sean. Esto puede resultar increíblemente útil contra jugadores enemigos muy resistentes a los que sería difícil de dañar de otra manera. El Werewolf (hombre lobo) también dispone de la habilidad Frenzy (frenesí), que significa que encadena un Block (bloqueo) con otro siempre que sea posible.
Usar al Werewolf (hombre lobo) como matagigantes e ir a por los linieros más robustos del rival es viable, pero os harán falta más aliados, puesto que su fuerza inicial de 3 no lo hace viable contra muchos de estos grandullones.

La jugada más letal con el Werewolf (hombre lobo) consiste en encadenar varias entradas aprovechando Frenzy (frenesí) para abriros camino por la línea enemiga. En teoría, no hay un límite de Blocks (bloqueos) con este combo salvo el tamaño del equipo contrario. Requiere mucha coordinación y planificación previa, pero la recompensa es proporcional.
Contra el Werewolf (hombre lobo), lo mejor es tener en cuenta su escasa fuerza para que no haga demasiado daño, pero recordad que, cada vez que derribe a uno de vuestros jugadores, incluso a los más fornidos, hay una posibilidad entre tres de que le rompa la armadura. ¡No lo subestiméis!
Colocad vuestra línea de forma que no pueda usar Frenzy (frenesí) demasiadas veces, sobre todo en defensa. O mejor todavía, habilitad solamente las opciones de encadenar Frenzy (frenesí) en las peleas que no quieran librar. Y no tengáis miedo de usar las tiradas extra cuando os salga un resultado que provocaría que vuestros jugadores con mucha armadura acaben derribados, aunque de normal no os preocupara demasiado.
Ghouls (espíritus) y Ghosts (fantasmas)
La pútrida pareja de gala de la línea de Necromantic Horrors son el Flesh Golem (gólem de pieles) y el Wraith (espectro). El primero es muy directo, con Regeneration (regeneración), inmunidad para empujar y el modificador Thick Skull (cráneo grueso), capaz de cambiar una tirada de lesión grave por un simple aturdimiento. Utilizar al Flesh Golem (gólem de pieles) como ancla para distraer las jugadas de los corredores funciona a las mil maravillas. Tiene una armadura muy buena y una fuerza decente, pero también es bastante lento.

El Wraith (espectro) puede ser el jugador más interesante de todo el plantel y, si se usa de forma adecuada, puede que el más letal. Además de los Blocks (bloqueos), la Regeneration (regeneración) y la Sidestep (finta), que permiten dictar los resultados de cualquier jugada ofensiva en su contra, los Wraiths (espectros) también tienen Foul Appearance (apariencia nauseabunda), que invalida una acción enemiga contra ellos cuando sale 1 en el dado. Su punto débil es el atributo No Hands (sin manos), que les impide tener la posesión del balón. Pero los Wraiths (espectros) están para frenar una conducción o hacer un abominable agujero en la línea defensiva enemiga.
Frente a estos seres terribles, el Flesh Golem (gólem de pieles) puede ser una mala bestia debido a su respetable (aunque no exagerada) fuerza de 4. Es posible que os cueste acabar con él para siempre, pero bastará con derribar a esta putrefacta mole de carne durante un turno para darle esquinazo y, con solo 4 de velocidad, le resultará imposible daros caza. El Wraith (espectro) es un jugador difícil para montar jugadas a su alrededor, hasta el punto que yo intento alejarme de él cuando tengo la posesión del balón o, cuando lo tengo en el equipo contrario, me aseguro de poner mucha cobertura en cascada en defensa.
La pesadilla de Romero
Entonces, ¿cómo hacemos para que nuestros Necromantic Horrors anoten? Por poco intuitivo que parezca, esta es una facción que depende mucho de sus running backs. Los Ghoul Runners (runners espíritus) proceden de la escuela canallesca de 28 días después, con una velocidad de 7 y una decente agilidad de +3. Su +4 de capacidad de pase no es nada del otro mundo, la misma que la de los Werewolves (hombres lobo). Podéis intentar convertir a vuestros Necromantic Horrors en un equipo pasador, pero tendríais que invertir un montón de SPP (puntos de jugador estrella).
Me he dado cuenta de que los Ghouls (espíritus) funcionan mejor en pareja, amagando en las zonas de placaje y moviendo el balón entre sí arriba y abajo, a menudo, aprovechando las aperturas de mis Wraiths (espectros) y mis Werewolves (hombres lobo). Su mayor punto débil es que son el único jugador de los Necromantic Horrors que no tiene Regeneration (regeneración) y solo se pueden seleccionar dos, por lo que es complicado cuando uno de los dos se lesiona y no tenéis a un suplente.

Los Werewolves (hombres lobo) también pueden ser buenos runners con el entrenamiento adecuado, pero creo que sería desperdiciar su talento. De todos modos, creo que es interesante tener al menos uno capaz de anotar un par de puntos si es necesario en caso de perder a alguno de los Ghouls (espíritus).
Contra los Necromantic Horrors, esto deja una prioridad evidente: acabar con los Ghouls (espíritus) y hacerlo rápido. En la mayoría de los equipos, habrá siempre un par de ellos. No aguantan demasiado y, sin ellos, esta facción tendrá muchos problemas para anotar. Incluso con solo eliminar a uno del campo, el rival lo tendrá complicado para generar jugadas.
Los Flesh Golems (gólems de pieles), los Wraiths (espectros) y los Zombies (zombis) no tienen buen pase y los Wraiths (espectros) no tienen siquiera manos. Si un Flesh Golem (gólem de pieles) o un Zombie (zombi) consigue recibir el balón, son jugadores lentos y fáciles de pillar. Tendréis buenas opciones siempre que mantengáis a raya a esos Ghouls (espíritus).
Todo un "thriller"
Resulta difícil saber a estas alturas de la temporada qué jugadas increíbles descubrirá la gente con los Necromantic Horrors o qué formaciones adoptará contra facciones concretas, pero, tanto si pensáis uniros a estas terroríficas hordas como si preferís aporrear sus dientes retorcidos, esperamos que esta guía os ayude a empezar con buen pie.
Blood Bowl 3: Brutal Edition ya está disponible en la Epic Games Store.