
Blood Bowl 3 : Comment dominer la saison 5 et ses Necromantic Horrors

Blood Bowl 3, le sport barbare qui plonge le football américain dans l'univers de Warhammer, entame sa cinquième saison et intègre une toute nouvelle faction à la ligue grâce au Blood Pass : Necromantic Horrors.
Si je devais décrire ces créatures, je les qualifierais de « bêtes curieuses d'Halloween », avec toute la bienveillance du monde. Tout comme les Morts-Vivants (déjà aperçus auparavant dans Blood Bowl 3), Necromantic Horrors invitent les Spectres (Wraiths) et les Loups-Garous (Werewolves) à la danse. Bien que certaines unités soient peu orthodoxes, celle-ci est loin d'être la plus difficile à appréhender. Blood Bowl 3 évalue la difficulté à 3 étoiles sur 5, ce qui signifie que cette équipe est à la portée de n'importe quel joueur expérimenté.
Dans la liste ci-dessous, vous retrouverez tous les joueurs des Necromantic Horrors et leurs principales mécaniques de jeu, ainsi que quelques conseils pour les maîtriser (ou les vaincre).
Tomber pour mieux se relever
La botte secrète des Necromantic Horrors est que presque tous les membres de l'équipe possèdent la compétence Régénération (Regeneration). Ainsi, à chaque prise de dégâts potentielle, ils peuvent relancer un d6. S'ils obtiennent un 4 ou plus, ils regagnent simplement votre réserve au lieu d'encaisser les dégâts. Cela peut s'avérer extrêmement utile pour des raisons évidentes (et d'autres moins évidentes).
Le problème ? Les Necromantic Horrors ne peuvent pas recourir aux Apothicaires (Apothecaries), ce qui permet aux autres équipes d'ignorer les KO et les dégâts liés aux relances. Si les dés s'acharnent sur l'un de vos meilleurs joueurs, vous devez en subir les conséquences. Il vaut clairement mieux avoir un Apothicaire à disposition à chaque lancer, donc organisez bien votre stratégie.

Puisque même le Zombie de base (Zombie Lineman) a accès à la Régénération, j'ai pu former une équipe généralement déconseillée dans n'importe quelle autre composition, et me concentrer davantage sur les joueurs coûteux comme le Loup-Garou et le Golem de chair (Flesh Golem) pour éviter d'envoyer davantage de chair à canon pour ma sécurité. Après tout, inutile de prévoir des remplaçants si vos hordes de morts-vivants comptent se réveiller à temps pour la prochaine possession. Cela signifie que votre équipe comptera de plus en plus de vétérans lors des compétitions longues, puisque peu d'entre eux seront vraiment morts.
Déjouer cette mécanique peut être difficile, mais si lorsque vous jouez à Blood Bowl 3, vous aimez utiliser beaucoup de Blocages (Blocks) et de fautes intentionnelles pour réduire l'équipe adverse par attrition (pour ne pas dire ruse), je vous conseille de privilégier les joueurs à forte valeur. Ne perdez pas votre temps : à quoi bon risquer le carton rouge en mâchouillant quelques zombies de base, si ceux-ci reviennent vous hanter plus tard ?
Cette armure régénératrice présente une autre faille notable, mais nous y reviendrons plus tard.
Loup y es-tu ?
Parlons des Loups-Garous, mes joueurs préférés au sein de la faction des Necromantic Horrors. Ils sont rapides et résistants, avec une force et une agilité acceptables. En plus de la Régénération, leurs Griffes peuvent traverser l'armure de n'importe quel ennemi à terre, fort ou non, sur la base d'un résultat non modifié de 8 ou plus. Cet atout peut s'avérer particulièrement efficace contre les ennemis imposants et difficiles à toucher autrement. Les Loups-Garous possèdent également la compétence Frénésie (Frenzy). Ainsi, tout Blocage doit être suivi d'un second Blocage, dans la mesure du possible.
Miser sur les Loups-Garous en tant que joueurs d'élite pour s'attaquer aux hommes de ligne adverses les plus robustes est une stratégie fiable, à condition de ramener quelques amis car les 3 joueurs constituant l'effectif de départ n'iront pas bien loin face à ces gros bras.

La meilleure partie du jeu avec les Loups-Garous implique d'enchaîner les tacles tout en profitant de la Frénésie pour vous frayer un chemin à travers la ligne ennemie. Théoriquement, vous pouvez faire autant de tentatives de Blocage que vous le souhaitez avec ce combo, la seule limite étant la taille de l'équipe adverse. Si cela requiert de l'organisation et une bonne coordination, la récompense n'en est que plus grande.
Contre les Loups-Garous, mieux vaut exploiter leur point faible, soit leur force plus que limitée, pour les empêcher de faire trop de dégâts. Mais n'oubliez pas : ceux-ci peuvent mettre l'un de vos joueurs à terre à tout moment (même les plus costauds ne sont pas à l'abri). Il y a une chance sur trois que votre armure cède. Ne les sous-estimez pas !
Placez votre équipe de manière à empêcher les Frénésies consécutives, surtout en défense. Mieux encore : assurez-vous que leurs seules options de suivi sur cette tentative obligatoire de Frénésie soient des combats qu'ils préféreraient éviter. Par ailleurs, n'hésitez pas à relancer les dés contre un résultat qui mettrait en péril vos joueurs les mieux protégés, même si vous n'avez pas trop à vous inquiéter en temps normal.
Goules et Spectres
Le duo gagnant de cette équipe des Necromantic Horrors sont le Golem de chair et le Spectre. Le premier utilise la Régénération assez simplement, est immunisé contre les repoussées, et le modificateur Crâne épais (Thick Skull) peut transformer une blessure grave en simple étourdissement. Utiliser les Golems de chair comme point d'ancrage pour empêcher les courses fonctionne plutôt bien. Ils disposent d'une armure très robuste et d'une bonne force, bien qu'ils soient très lents.

Les Spectres sont sans doute les joueurs les plus intéressants de toute l'équipe, et les plus impitoyables lorsque leur potentiel est bien exploité. En plus des Blocages, de la Régénération et de la Glissade contrôlée (Sidestep), qui leur permettent de mener la danse lors de toute offensive contre eux, les Spectres bénéficient aussi de la Répulsion (Foul Appearance), qui annule toute action adverse les visant s'ils obtiennent un 1 au lancer de dé. Leur point faible est la caractéristique « Sans les mains » (No Hands), qui signifie qu'ils ne peuvent jamais être en possession du ballon. Mais la véritable utilité des Spectres, c'est de bloquer le passage ou de faire une percée foudroyante dans la ligne de défense ennemie.
Face à ces viles bêtes, le Golem de chair peut faire preuve de brutalité grâce à sa force tout à fait honorable (mais loin d'être exceptionnelle) de niveau 4. Si vous risquez d'avoir du mal à vous en débarrasser pour de bon, le simple fait de le laisser à terre sur son arrière-train en décomposition devrait suffire à le dépasser. Avec une vitesse de niveau 4, il ne sera pas en mesure de vous rattraper. Les Spectres sont difficiles à contourner, à tel point que j'essaie généralement de m'en éloigner le plus possible avec mon porteur, ou de maintenir une armée de joueurs sur lui en défense.
Le cauchemar de Romero
Comment les Necromantic Horrors marquent-elles, dans tout ça ? Aussi contre-intuitif que cela puisse paraître, cette faction dépend fortement de ses coureurs. Les Coureurs Goules (Ghoul Runners) sont des pourritures issues de 28 jours plus tard, dotées d'une vitesse de niveau 7 et d'une bonne agilité de niveau 3 ou plus. Leur jeu de passe n'a rien d'exceptionnel, avec un niveau de 4 ou plus, comme leurs camarades Loups-Garous. Vous pourriez essayer de transformer les Necromantic Horrors en équipe de passe, mais préparez-vous à dépenser pas mal de SPP.
J'ai trouvé que les Goules travaillaient mieux en binômes : celles-ci jonglaient autour des zones de tacle et se faisaient des passes, en profitant généralement d'une ouverture créée par mes Spectres et mes Loups-Garous. Leurs plus gros points faibles ? Ce sont les seules Necromantic Horrors qui ne possèdent pas la compétence Régénération, et vous ne pouvez en recruter que deux, ce qui complique les choses lorsque l'un des joueurs est blessé et que vous n'avez pas de remplaçant.

Si les Loups-Garous font de bons coureurs avec le bon entraînement, je trouve que c'est une mauvaise exploitation de leur potentiel. Toutefois, vous voudrez certainement en avoir au moins un pour marquer quelques points si une ou plusieurs de vos Goules sont à terre.
Contre les Necromantic Horrors, votre priorité est donc plutôt claire : éliminer les Goules, et vite. Chaque équipe n'en compte que deux au maximum, et celles-ci ne sont pas très résistantes. Sans elles, les Horreurs auront bien plus de difficultés à marquer des points. Ne serait-ce qu'en éliminant l'un de ces joueurs, vous affaiblirez considérablement cette faction.
Les Golems de chair, les Zombies et les Spectres ne peuvent pas passer le ballon, ces derniers ne pouvant même pas le tenir. Si un Golem de chair ou un Zombie réussit à obtenir le ballon, leur lenteur les condamne à se faire rattraper. Vous serez en bonne posture une fois que vous aurez mis ces Goules à terre pour de bon.
Frisson garanti
Difficile de dire si tôt dans la saison quel genre de tactiques folles les joueurs vont découvrir avec les Necromantic Horrors, ou comment ils vont se mesurer à une faction spécifique. Cependant, que vous souhaitiez rejoindre ces hordes ou simplement leur casser une dent ou deux, j'espère que ce guide vous apportera toutes les informations nécessaires.
Blood Bowl 3: Édition Brutal est disponible sur l'Epic Games Store.