
Говорим за Bloodstained: The Scarlet Engagement с легендарните разработчици IGA и SHUTARO

Сред дългоочакваните продължения Bloodstained: Scarlet Engagement се отличава не само с вълнението, което предизвиква, но и с изненадващо дългия си процес на разработване. Работата продължението на Bloodstained: Ritual of the Night (една от най-успешните краудфъндинг кампании на всички времена) започва тихо още през 2021 г. Предистория с нова обстановка, нови герои и изцяло нов начин на игра, Bloodstained: The Scarlet Engagement е трансформативно завръщане към жанра „Игавания“.
Това интервю е първият задълбочен поглед върху Bloodstained: The Scarlet Engagement след неотдавнашното ѝ обявяване.. Срещнахме се с Коджи Игараши (известен още като IGA), продуцент на Bloodstained: Ritual of the Night и легендарната поредица Castlevania, и с творческия директор Шутаро Иида (известен още като SHUTARO), който е отговорен за всичко от планирането до писането на сценария на Bloodstained: The Scarlet Engagement. Заедно те са вложили в този проект споделено вдъхновено внимание към детайла и отдаденост.

Интервюиращ: Играта може да се играе като Лио с Алекс, Алекс с Лио или соло. Има ли голяма разлика в зависимост от това кой герой се контролира директно? Има ли предимства в това да играеш соло, вместо да използваш и двамата герои?
SHUTARO: Аз ще отговоря. Първо, няма голяма разлика в начина, по който контролирате двамата герои. Въпреки това Лео е по-добър с магията, докато Алекс се отличава с физическа сила. Има малки различия в магическите им способности, но нищо драстично.
Една от ключовите характеристики, които въвеждаме в Bloodstained: The Scarlet Engagement е система с класове. Чрез тази система искаме играчите да изразят своята индивидуалност и уникален стил на игра, като разработването в тази област продължава.
Що се отнася до соло играта, вие контролирате или Лео, или Алекс, докато другият герой се контролира автоматично от ИИ. Като цяло, да имате и двамата герои на екрана едновременно ви дава предимство в повечето ситуации. Въпреки това някои битки изискват да се съсредоточите само върху един герой, за да избегнете или да се защитите от определени атаки или развръзки, така че стратегическата соло игра понякога може да бъде по-добрият избор.
Интервюиращ: Когато се контролират Лео и Алекс, на превключване между тях с натискане на бутон ли се базира системата? Или има някакъв вид мултиплейър елемент?
SHUTARO: Да, играчите могат да превключват между двамата герои по всяко време. Дори по време на соло игра „партньорът“ може да прави заклинания или комбо атаки по команда. Например, ако контролирате Лео, а Алекс е контролиран от ИИ, все пак можете да инструктирате Алекс кога да използва заклинания.

Интервюиращ: Това звучи страхотно! Тъй като действието на играта се развива в миналото, това означава ли, че то е преди историята на Мириам в Bloodstained: Ritual of the Night? И защо този път решихте да използвате двама играеми герои, вместо да се съсредоточите върху един?
SHUTARO: Тази игра не е особено свързана с Мириам, но е дълбоко свързана с предишното заглавие - Bloodstained: Ritual of the Night. В процеса на развитие на историята на предишната игра, тези двама герои се появиха по естествен начин като перфектно попадение за новата история... въпреки че умишлено избягвам да съм конкретен тук.
IGA: Точно така.
SHUTARO: Има силна връзка между тези двама герои и един определен важен герой от Bloodstained: Ritual of the Night.
Интервюиращ: От гледна точка на разработчика, кои са някои от ключовите точки, върху които сте се съсредоточили, за да поддържате тази игра свежа и интересна?
SHUTARO: В Bloodstained: The Scarlet Engagement се фокусираме върху историята през първата половина, но с напредъка на играта във втората половина на играчите се дава много повече свобода.

Интервюиращ: Ще очакваме тази игра с нетърпение! С Bloodstained: Ritual of the Night сигурно сте получили много отзиви от общността. Кои отзиви намерихте за най-полезни или оказващи влияние при създаването на Bloodstained: The Scarlet Engagement?
SHUTARO: Още от времето, когато работихме върху поредицата Castlevania постоянно получаваме една и съща обратна връзка: хората искат повече елементи от историята и по-задълбочено развитие на героите. Това винаги е било най-честото искане. Често казвах на IGA: „Моля те, вложи повече усилия в историята“, но той обикновено казваше: „Искам да запазя историята максимално опростена“. Затова преди време се предадох и завърших писането на историята за Castlevania: Curse of Darkness. Като този път си казах: „Сега аз ще се погрижа за това!“.
Интервюиращ: В Bloodstained: Ritual of the Night персонализацията вече беше основа част от играта, но изглежда Bloodstained: The Scarlet Engagement вдига нивото дори още повече. Лео и Алекс имат ли си свои уникални набори от елементи за персонализация? Или споделят общ инвентар?
SHUTARO: Като цяло, предметите в инвентара се споделят между двамата герои.
Интервюиращ: Говорейки за персонализиране, ще се отразят ли всички елементи от инвентара на външния вид на героя? В Bloodstained: Ritual of the Night това беше един от забавните детайли. Тази опция ще се завърне ли в Bloodstained: The Scarlet Engagement?
SHUTARO: Да, има много елементи за персонализиране на оборудването. Това включва части като крака, крака, глава, гръб и дори аксесоари като очила. Всички те допринасят за визуалната персонализация, променяйки външния вид на героя.

Интервюиращ: Каква е общата скорост на играта и развитието на героя в сравнение с предишното заглавие? Темпото същото ли е като преди, или има някакви промени, които правят играта по-бърза или по-бавна?
SHUTARO: По средата на играта може да забележите, че скоростта на движение сякаш малко се е увеличила. Този път има много елементи в оборудването, които увеличават скоростта на краката, както и задачи, които увеличават скоростта на движение. С напредъка на играчите скоростта на движението им постепенно се увеличава, така че има тенденция да се усеща по-бързо в по-късните етапи на играта.
Интервюиращ: Предишното заглавие - Bloodstained: Ritual of the Night, беше финансирано чрез краудфъндинг и съдържаше много допълнителни екстри, което доведе до доста дълъг цикъл на разработване. Кога точно започна разработването на новото продължение Bloodstained: The Scarlet Engagement?
IGA: Аз ще отговоря. Проектът официално стартира през юли 2021 г., но около средата на 2023 г. преструктурирахме екипа и организирахме вътрешната рамка за разработване, след което започнахме пълномащабното разработване.
SHUTARO: Точно така. Всъщност фазата на планиране за Bloodstained: The Scarlet Engagement вече беше завършена доста време преди това.

Интервюиращ: Но играта все още не е готова, нали? Чух, че издаването ѝ е планирано за 2026 г.
IGA: Така е, все още не е готова. Има още известно време до издаването ѝ.
Интервюиращ: Краудфъндинг кампанията за Bloodstained: Ritual of the Night беше невероятно успешна и постигна много допълнителни цели, но вярвам, че това е имало и предимства, и недостатъци. Въпреки че със сигурност е осигурило достатъчно финансиране за разработване, това също означава, че екипът е трябвало непрекъснато да създава съдържание за феновете. С настоящото заглавие тези ограничения не съществуват и изглежда има повече творческа свобода. Така ли е?
SHUTARO: Разбира се, благодарение на подкрепата и очакванията на нашите фенове успяхме да завършим предишната игра, тази подкрепа продължава да бъде основна движеща сила за нас сега. Този път обаче имаме по-голяма гъвкавост за адаптиране на обхвата на проекта според нуждите. Тъй като все още не сме обявили официално много от съдържанието, нямаме стриктните изисквания какво „трябва да направим“, които идват с един ангажимент към обществото.
Така че тази гъвкавост не винаги е нещо добро. Обикновено започвам проекти с много идеи и амбициозни цели, но когато графикът ме притисне, екипът често посочва, че някои неща може да e невъзможно да се впишат във времето. И така, като вземем предвид бюджета и графика, в крайна сметка трябва да изключим някои части от обхвата.
Поради това за този проект имаме още повече свобода от преди да намалим първоначалните планове. Всъщност вече премахнахме някои идеи.

Интервюиращ: Искам да попитам какви са бъдещите планове за Bloodstained: The Scarlet Engagement. Има ли предстоящи разширения като планирани DLC или кросоувъри? Или тази част е предназначена да е напълно самостоятелна история с окончателен финал?
IGA: На този етап не сме готови да обявим нищо, но се надяваме феновете да очакват предстоящите новини.
Интервюиращ: Чух, че Bloodstained: The Scarlet Engagement има дневен и нощен цикъл. Колко продължава всеки период? Например, денят около 15 минути ли е, а нощта също около 15 минути?
SHUTARO: Точно така. В момента едно пълно денонощие, представляващо 24 часа, продължава общо около 30 минути. Въпреки това смятаме, че може да са необходими някои корекции в бъдеще.
Интервюиращ: А има ли промени във визуалния фон или нещо подобно за показване на хода на времето?
SHUTARO: Да, абсолютно. Изминалото време се показва ясно чрез промени във фона и осветлението, което го прави лесно забележимо.

Интервюиращ: Системата с класове звучи интересно. От моя гледна точка, изглежда, че тя подобрява още повече RPG елементите. Бихте ли ни разказали повече за това как работи тази система?
SHUTARO: Може да избирате от над 10 различни класове и да повишавате нивото на всеки един, докато играете. С повишаването на нивото може да учите нови умения и способности. Освен това някои магии и умения могат да се научат само в определени класове. Уменията, научени в един клас, могат да бъдат прехвърляни в други класове, ако са изпълнени определени условия, така че играчите да стават по-силни, докато напредват.
Например, може да започнете с овладяване на класа Fighter и по-късно да научите класа Ninja. Уменията, които сте придобили като боец, може да използвате и като нинджа.
Наистина се надяваме, че играчите ще се възползват напълно от тази система.
по-късно: Максималното ниво на 99 ли е зададено, като в предишната игра Bloodstained: Ritual of the Night?
SHUTARO: Да, на този етап максималното ниво е 99.
Интервюиращ: Това означава ли, че ако за всички задачи стигнете ниво 99, вашият герой става неудържим?
SHUTARO: Да, точно така. Играчът има две отделни нива - обикновено ниво и ниво на класа. Нивото на класа се увеличава с малко по-бърз темп от обикновеното.

Интервюиращ: Бихте ли обяснили бойната система Epiphany?
SHUTARO: Това е система, в която можете да бъдете „вдъхновени“ с нови умения по време на битка, като изпълните определени условия. Например, ако използвате определено оръжие и статистиките ви са над определен праг, атакуването на враг при тези условия може да предизвика момент на вдъхновение, позволявайки на героя ви да научи нова техника на момента, която след това може да се използва свободно оттам насетне.
Интервюиращ: Предишното заглавие Bloodstained: Ritual of the Night включваше системи за изработване и готвене, но чух, че те са подобрени в Bloodstained: The Scarlet Engagement. Въведена е изцяло нова система или е по-скоро подобрение, например значително увеличение на броя на рецептите?
SHUTARO: В предишната игра, ако нямаш достатъчно материали за готвене или за изработване, трябваше да се отиде до магазина, за да се купят. Но този път, ако необходимите материали са на разположение в магазина, може да ги закупите директно от екрана за изработване и да пристъпите към действията веднага.
Интервюиращ: Значи ли това, че играчите вече не трябва да се напрягат, за да събират предмети от конкретни врагове или чудовища?
SHUTARO: Не, този елемент все още присъства в играта. Ако необходимият материал е наличен в магазина, може да го купите директно от екрана за изработване. Но ако не е в наличност, все пак ще трябва да излезете и да си го набавите от враговете си.

Интервюиращ: Като говорим за изработване, в предишната игра Bloodstained: Ritual of the Night използвахме Shards. Всяко чудовище имаше свой собствен Shard, който играчите използваха, за да изработват предмети и след това да надграждат тези предмети от +1 до +10. Въпреки това, повишаването на нивото изискваше непрекъснато събиране на Shards. Системата същата ли е в Bloodstained: The Scarlet Engagement?
SHUTARO: Този път няма Shards, така че системата не е същата като в предишната игра. Въпреки това, има голяма разлика, когато става дума за изработването. Дори и слабите оръжия могат да бъдат надградени в мощни чрез изработване.
Например, един обикновен нож може да се превърне в много по-силен, високоефективен нож, в зависимост от това как го изработвате.
Интервюиращ: Този път има нова опция, която засяга „базата“ и „обзавеждането на базата“. Тази „база“ като дом ли действа, или като място за съхранение, и може ли да поставите мебели и да персонализирате пространството?
SHUTARO: Да, стаята за съхранение е част от вашата база. Но самата база е много по-голяма и не става дума само за стаята за съхранение. В нея ще имате собствена стая, която може да декорирате с мебели.
Интервюиращ: Мебелите основно от магазини ли се купуват, или могат да бъдат намерени и по време на игра?
SHUTARO: Има няколко начина да получите мебели. Може да ги купите в магазина, да си ги изработите или да ги намерите по време на пътешествието си. След като се сдобиете с мебели, може да ги слагате в базата си.
Интервюиращ: Могат ли играчите свободно да подреждат мебелите сами, или мебелите се поставят автоматично, след като бъдат взети? С други думи, ако един играч събере всички мебели и завърши колекцията си, всички ли ще се окажат с едно и също обзавеждане на стаята, или могат да поставят мебелите, където пожелаят?
SHUTARO: В първоначалния план искахме играчите да могат свободно да поставят мебелите, както им допада. Но поради ограниченията в разработването, тази опция трябваше да бъде премахната. Така че сега мебелите могат да бъдат поставени само на предварително определени места.
Интервюиращ: Двамата сте работили заедно по много игри, постоянно предоставяйки висококачествени заглавия в един и същ жанр, често наричан „Игавания“. Какво ви привлича към този жанр и как успявате да правите игри, които са свежи, забавни и пристрастяващи всеки път?
SHUTARO: Всеки път се опитвам да допринеса с нещо ново. Предполагам, че бих могъл да се нарека по-скоро реформатор и съм имал щастието да ми бъде предоставена свободата да използвам този подход.
IGA: Аз, от друга страна, не съм истински реформатор. Понякога питам: „Може ли да запазим тази част такава, каквато си е?“
SHUTARO: Но аз не искам да залагам на сигурното. И за това нещо си има причина. Колкото и нови неща да опитваме, в крайна сметка играта все още се вписва в жанра метроидвания. Ето защо вярвам, че трябва да продължаваме да въвеждаме нови идеи. Всеки път променям героите и не се страхувам да променям системата. Например казвам: „Този път нека направим играта за двама играчи“. Или: „Да въведем система с Glyph“.
За да дам конкретен пример, първата игра за Nintendo DS беше планирана от IGA, така че се чувства като пряка еволюция на предишната игра. Но втората и третата част бяха планирани от мен, и мисля, че може да видите по-големите промени там.
За това ново заглавие ми беше дадена зелена светлина отново да мисля отвъд шаблоните... така че смятам, че ще бъде наистина вълнуваща игра.
Интервюиращ: И накрая, може ли и двамата да отправите послание към феновете? Ще се радваме да чуем какво има да каже всеки от вас. Всички се вълнуват и тръпнат в очакване.
SHUTARO: Ами... ако трябва да бъда честен, тази игра е доста различна в сравнение с това, което сме правили преди. Графиката е подобрена и макар че сме създавали ко-оп игри преди, този път двама играчи могат да играят заедно в комбина, което е значителна промяна.
Мисля, че играта е малко по-различна от предишната, така че се надявам всички да я очакват с нетърпение.
Освен това историята и видеокадрите са подобрени спрямо преди. Погрижихме се да усъвършенстваме частите, които хората преди смятаха, че имат нужда от подобрение, така че се надявам всички да сте доволни.
IGA: Отново си партнирам с SHUTARO за този проект, а всички заглавия, над които е работил, са получили страхотни отзиви.
Тъй като този път той е натоварен с отговорната задача на творчески директор, аз съм убеден, че тази игра ще бъде още по-забавна от последната. Надявам се да я очаквате с нетърпение.
Може да добавите Bloodstained: The Scarlet Engagement във вашия списък с желани игри още сега в Epic Games Store.
