
Legendární vývojáři IGA a SHUTARO o hře Bloodstained: The Scarlet Engagement

Hra Bloodstained: The Scarlet Engagement vyniká mezi dalšími velmi očekávanými pokračováními nejen vzrušením, které kolem ní panuje, ale i překvapivě dlouhým vývojem. Pokračování hry Bloodstained: Ritual of the Night (jedna z nejúspěšnějších crowdfundingových kampaní všech dob) se v tichosti začalo vyvíjet už v roce 2021. Bloodstained: The Scarlet Engagement je prequel s novým prostředím, hrdiny a zcela novým způsobem hraní a představuje transformativní návrat do žánru IGAvania.
Tento rozhovor je prvním podrobným pohledem na hru Bloodstained: The Scarlet Engagement od jejího nedávného oznámení. Sešli jsme se s Kojim Igarashim (známým jako IGA), producentem hry Bloodstained: Ritual of the Night a legendární série Castlevania, spolu s kreativním ředitelem Shutaro Iidou (alias SHUTARO), který měl na starosti vše od plánování až po psaní scénářů pro hru Bloodstained: The Scarlet Engagement. Při práci na tomto projektu spolu sdíleli smysl pro detail a nasazení, které do něj vložili.

O: Ve hře můžeme hrát za Lea s Alexem, Alexe s Leem nebo sólo. Je nějaký významný rozdíl v tom, kterou postavu hráč přímo ovládá? Existují nějaké výhody, pokud hrajete sólo jen s jednou postavou, namísto hraní s oběma?
SHUTARO: Na tuto otázku rád odpovím. Zaprvé, v ovládání postav není žádný velký rozdíl. Leo však o něco lépe ovládá magii, zatímco Alex vyniká spíše fyzickou silou. V jejich magických schopnostech jsou mírné rozdíly, ale nejde o nic zásadního.
Jedním z klíčových prvků, které do hry Bloodstained: The Scarlet Engagement zavádíme, je „systém tříd“. Chceme, aby hráči pomocí tohoto systému vyjádřili svou vlastní individualitu a jedinečné herní styly. Vývoj zatím probíhá tak, aby tuto myšlenku podporoval.
Co se týče sólové hry, ovládáte buď Lea, nebo Alexe. Druhou postavu automaticky ovládá umělá inteligence. Obecně lze říct, že když máte na obrazovce obě postavy současně, získáte ve většině situací výhodu. Některé souboje však vyžadují, abyste se soustředili pouze na jednu postavu a vyhnuli se určitým útokům nebo se v některých situacích naopak bránili, takže strategické hraní sólo může být někdy lepší volbou.
O: Když hráč ovládá Lea i Alexe, je systém založen na přepínání mezi postavami stisknutím tlačítka? Nebo je součástí i nějaký prvek podobný multiplayeru?
SHUTARO: Ano, hráči mohou mezi postavami kdykoli přepínat. Dokonce i během sólové hry můžete nechat svého „kamaráda“ na povel sesílat kouzla nebo provádět kombo útoky. Pokud například ovládáte Lea a Alexe ovládá umělá inteligence, můžete Alexovi stále dávat pokyny, kdy má kouzla použít.

O: To zní velmi zajímavě! Jelikož se hra odehrává v minulosti, znamená to, že se odehrává před příběhem Miriam ve hře Bloodstained: Ritual of the Night? A proč jste se tentokrát rozhodli pro dvě hratelné postavy namísto jednoho hlavního hrdiny?
SHUTARO: Tato hra má s Miriam společného jen velmi málo, ale je hluboce propojena s předchozím dílem Bloodstained: Ritual of the Night. Když jsme se ponořili hlouběji do příběhu předchozí hry, tyto dvě postavy se přirozeně ukázaly jako perfektní součást nového příběhu... i když zde záměrně trochu mlžím.
IGA: Přesně tak.
SHUTARO: Mezi těmito dvěma postavami a jistou důležitou postavou z Bloodstained: Ritual of the Night existuje silné spojení.
O: Na jaké klíčové body jste se z pohledu vývojáře zaměřili, aby hra působila svěže a poutavě?
SHUTARO: V první polovině hry Bloodstained: The Scarlet Engagement se soustředíme především na příběh, ale jak hráči postupují do druhé poloviny, dostávají mnohem větší volnost.

O: Na to se budeme těšit! Po vydání hry Bloodstained: Ritual of the Night jste museli od komunity obdržet spoustu zpětné vazby. Jaký druh zpětné vazby vám nejvíce pomohl nebo měl vliv na formování hry Bloodstained: The Scarlet Engagement?
SHUTARO: Už od dob, kdy jsme pracovali na sérii Castlevania, jsme neustále dostávali stejnou zpětnou vazbu: lidé chtěli více příběhových prvků a hlubší vývoj postav. To bylo vždy to nejčastější přání. IGA ode mě často slýchal: „Dejte si prosím více záležet na příběhu,“ ale on obvykle odpovídal: „Chci, aby příběh byl co nejjednodušší“. Takže jsem to v minulosti vzal do vlastních rukou a nakonec napsal příběh pro hru Castlevania: Curse of Darkness. A i tentokrát jsem se rozhodl, že se o to postarám.
O: Už ve hře Bloodstained: Ritual of the Night bylo přizpůsobení důležitou součástí hry, ale zdá se, že Bloodstained: The Scarlet Engagement ho posouvá ještě dál. Mají Leo a Alex každý svou vlastní unikátní sadu předmětů pro přizpůsobení? Nebo mají společný inventář?
SHUTARO: Obvykle jsou předměty v inventáři sdílené mezi oběma postavami.
O: A když už je řeč o přizpůsobení, promítnou se do vzhledu postavy všechny předměty, kterými je vybavena? Ve hře Bloodstained: Ritual of the Night to byl jeden ze zábavných prvků. Setkáme se s ním i v Bloodstained: The Scarlet Engagement?
SHUTARO: Ano, hráči budou mít k dispozici spoustu přizpůsobitelných předmětů vybavení. Jedná se o výbavu na nohy, chodidla, hlavu, záda, a dokonce i doplňky, jako jsou brýle. Všechny přispívají k vizuálnímu přizpůsobení a mění vzhled postavy.

O: Jaká je celková rychlost hry a pohyb postavy ve srovnání s předchozím dílem? Má hra zhruba stejné tempo jako dříve, nebo došlo k nějakým změnám, které by tempo zrychlily nebo zpomalily?
SHUTARO: Zhruba v polovině hry si možná všimnete, že rychlost pohybu je o něco vyšší. Tentokrát dáváme hráčům k dispozici celou řadu předmětů vybavení, které postavu zrychlí, a také několik povolání, která zvyšují rychlost pohybu. Jak hráči postupují hrou, rychlost pohybu se postupně zvyšuje, takže v pozdějších fázích hry bývá postava rychlejší.
O: Předchozí titul Bloodstained: Ritual of the Night byl realizován díky crowdfundingu a obsahoval řadu dalších cílů, což vedlo k poměrně dlouhému vývojovému cyklu. Kdy přesně začal vývoj pokračování Bloodstained: The Scarlet Engagement?
IGA: Na to moc rád odpovím. Projekt byl oficiálně zahájen v červenci 2021, ale zhruba v polovině roku 2023 jsme provedli restrukturalizaci týmu a sestavili interní vývojový rámec, čímž jsme zahájili vývoj v plném rozsahu.
SHUTARO: Přesně tak. Fáze plánování hry Bloodstained: The Scarlet Engagement byla již před nějakou dobou dokončena.

O: Ale hra ještě není hotová, že? Slyšel jsem, že vydání je naplánováno na rok 2026.
IGA: Ne, ještě není hotová. Vydání ještě nějakou dobu potrvá.
O: Crowdfundingová kampaň pro hru Bloodstained: Ritual of the Night byla neuvěřitelně úspěšná a dosáhla mnoha dílčích cílů, ale myslím, že to mělo své výhody i nevýhody. Ačkoli určitě poskytla dostatek finančních prostředků na vývoj, znamenalo to také, že tým musel neustále vytvářet obsah pro fanoušky. U současného titulu tato omezení neexistují a zdá se, že je zde větší tvůrčí svoboda. Je to tak?
SHUTARO: Samozřejmě. Právě díky podpoře a očekávání našich fanoušků jsme byli schopni dokončit předchozí hru a tato podpora je pro nás hlavní hnací silou i dnes. Tentokrát však máme větší možnost upravit rozsah projektu podle potřeby. Protože jsme toho zatím oficiálně moc neoznámili, nemáme striktní požadavky typu „tohle musíme udělat“, které se pojí s veřejným závazkem.
I tato flexibilita ale má svá úskalí. Obvykle začínám projekty se spoustou nápadů a ambiciózních cílů, ale jak se čas krátí, tým mě často upozorňuje, že některé věci možná nepůjdou stihnout. Takže s ohledem na rozpočet a časový plán nakonec musíme některé části vyškrtnout.
Proto máme u tohoto projektu ještě větší volnost než dříve, alespoň co se týče rušení původních plánů. Některé nápady jsme už dokonce vyškrtli.

O: Rád bych se zeptal na budoucí plány pro hru Bloodstained: The Scarlet Engagement. Plánují se nějaká chystaná rozšíření, například DLC nebo crossovery? Nebo je tento díl zamýšlen jako zcela samostatný příběh s uzavřeným koncem?
IGA: V tuto chvíli ještě nejsme připraveni nic oznámit, ale doufáme, že se fanoušci budou těšit na další novinky.
O: Slyšel jsem, že hra Bloodstained: The Scarlet Engagement obsahuje denní a noční cyklus. Jak dlouho každé denní období trvá? Trvá například den zhruba 15 minut a noc také zhruba 15 minut?
SHUTARO: Přesně tak. Aktuálně trvá jeden úplný denní cyklus, který představuje 24 hodin, celkem asi 30 minut. Myslíme si však, že do budoucna bude třeba provést určité úpravy.
O: Je plynutí času znázorněno změnami vizuálního pozadí nebo něčím podobným?
SHUTARO: Ano, je. Plynutí času je jasně znázorněno změnami v pozadí a osvětlení, takže si ho každý hráč snadno všimne.

Q: Zaujal mě také zmiňovaný systém tříd. Přijde mi, že by ve hře mohl ještě více posílit RPG prvky. Mohli byste nám přiblížit, jak tento systém funguje?
SHUTARO: Hráči si mohou vybrat z více než 10 různých tříd a během hraní zvyšovat úroveň každé z nich. Zvyšováním úrovně se postavy mohou naučit nové dovednosti a schopnosti. Některá kouzla a dovednosti se navíc mohou naučit pouze určité třídy. Dovednosti naučené u jedné třídy lze při splnění určitých podmínek přenést i do jiných tříd, takže se hráči postupem času stávají silnějšími.
Můžete například začít ovládnutím třídy Fighter a později se naučit třídu Ninja. Dovednosti, které jste získali ve třídě Fighter, můžete použít i při hraní za třídu Ninja.
Pevně doufáme, že hráči tento systém plně využijí.
O: Je horní hranice úrovně 99 stejná jako v předchozí hře Bloodstained: Ritual of the Night?
SHUTARO: Ano, v současné době je horní hranice úrovně nastavena na 99.
O: Znamená to tedy, že pokud dosáhnete úrovně 99 u všech povolání, vaše postava se stane nepřemožitelnou?
SHUTARO: Ano, přesně tak. Hráči mají dvě oddělené úrovně: běžnou úroveň a úroveň třídy. Úroveň třídy se zvyšuje o něco rychleji než běžná úroveň.

O: Mohli byste nám prosím vysvětlit bojový systém typu „Epiphany“?
SHUTARO: Jedná se o systém, ve kterém se můžete během souboje „inspirovat“ novými dovednostmi, pokud splníte určité podmínky. Pokud například používáte určitou zbraň a vaše schopnosti jsou nad určitou hranicí, může útok na nepřítele za těchto podmínek vyvolat okamžik inspirace, který vaší postavě umožní naučit se na místě novou techniku, kterou pak může od té chvíle volně používat.
O: Předchozí díl Bloodstained: Ritual of the Night již zahrnoval systémy craftingu a vaření, ale slyšel jsem, že ve hře Bloodstained: The Scarlet Engagement byly ještě vylepšeny. Byl zaveden zcela nový systém, nebo se jedná spíše o vylepšení, například o výrazné zvýšení počtu receptů?
SHUTARO: Pokud jste v předchozí hře neměli dostatek surovin na vaření nebo crafting, museli jste si pro ně dojít až do obchodu. V nové hře ale platí, že pokud jsou požadované suroviny v obchodě k dispozici, můžete je zakoupit přímo na obrazovce craftingu a hned pokračovat ve výrobě.
O: Znamená to tedy, že hráči již nemusí grindovat, aby získali předměty od konkrétních nepřátel nebo příšer?
SHUTARO: Ne, tento prvek ve hře stále je. Pokud je požadovaná surovina k dispozici v obchodě, můžete si ji koupit přímo z obrazovky craftingu. Pokud však k dispozici není, budete se muset vydat ven a sami ji získat od nepřátel.

O: Když už mluvíme o craftingu, v předchozí hře Bloodstained: Ritual of the Night jsme používali Shardy. Každá příšera měla svůj vlastní Shard, který hráči používali k výrobě předmětů a jejich vylepšování od +1 až po +10. Zvyšování úrovně však vyžadovalo neustálé sbírání Shardů. Je tento systém stejný i ve hře Bloodstained: The Scarlet Engagement?
SHUTARO: Tentokrát ve hře žádné Shardy nejsou, takže systém není stejný jako v předchozí hře. V případě craftingu je zde však zásadní rozdíl. I slabé zbraně lze pomocí craftingu vylepšit na silné.
Například obyčejný nůž lze přeměnit na mnohem silnější a mocnější nůž v závislosti na tom, jak ho vyrobíte.
O: Objevila se rovněž nová funkce, která se týká základny „Base“ a nábytku „Base Furnishings“. Funguje tato základna jako domov nebo místo pro ukládání a může do ní hráč umístit nábytek a přizpůsobit si ji?
SHUTARO: Ano, místnost pro ukládání je součástí vaší základny. Ale samotná základna je mnohem větší oblast než jen místnost pro ukládání. Najdete zde i vlastní místnost, kterou si můžete vyzdobit nábytkem.
O: Nábytek se kupuje hlavně v obchodech, nebo ho lze najít i během hry?
SHUTARO: Nábytek lze získat několika způsoby. Můžete ho koupit v obchodech, vyrobit nebo ho najít během hry. Jakmile kus nábytku získáte, můžete jej umístit do své základny.
O: Mohou si hráči nábytek libovolně rozmístit, nebo je umístěn automaticky, jakmile ho získají? Jinými slovy, pokud hráč získá všechen nábytek a dokončí svou sbírku, budou mít všichni stejné uspořádání místnosti, nebo si mohou nábytek umístit, kam chtějí?
SHUTARO: Původně jsme chtěli, aby si hráči mohli nábytek libovolně rozmístit. Kvůli omezením při vývoji však musela být tato funkce vyškrtnuta. Nyní je tedy možné umístit nábytek pouze na předem určená místa.
O: Jak je mi známo, vy dva jste spolupracovali na mnoha hrách a neustále vytvářeli vysoce kvalitní tituly v rámci stejného žánru, který je často označován jako „IGAvania“. Co vás k tomuto žánru stále přitahuje a jak se vám daří vytvářet hry, které jsou pokaždé svěží, zábavné a návykové?
SHUTARO: Pokaždé se snažím přijít s něčím novým. Dalo by se říct, že jsem spíše reformátor, a měl jsem to štěstí, že mi byla dána svoboda s tímto přístupem pokračovat.
IGA: Já na druhou stranu reformátor nejsem. Někdy se ptám: „Můžeme tuto část nechat tak, jak je...?“
SHUTARO: ...Ale já to naopak nechci hrát na jistotu. A má to svůj důvod. Bez ohledu na to, kolik nových věcí vyzkoušíme, nakonec hra stejně zapadá do žánru metroidvania. Proto věřím, že musíme neustále přinášet nové nápady. Pokaždé vytvářím nové postavy a nebojím se předělat celý systém. Třeba říct: „Tentokrát z toho uděláme hru pro dva hráče!“ nebo „Zavedeme systém Glyphů!“.
Abych uvedl konkrétní příklad, první hru pro Nintendo DS plánoval IGA-san, takže působila jako přímý následovník předchozí hry. Ale druhý a třetí díl jsem plánoval já a myslím, že tam jsou vidět větší změny.
U tohoto nového titulu jsem také dostal zelenou, abych opět posunul hranice... takže si myslím, že to bude opravdu vzrušující hra.
O: Mohli byste na závěr něco vzkázat fanouškům? Jistě by od vás obou rádi něco slyšeli. Myslím, že ohledně hry panuje spousta vzrušení a očekávání.
SHUTARO: Upřímně řečeno, tahle hra je docela „jiná“ než ty, které jsme dělali předtím. Vylepšila se grafika, a i když jsme už dříve dělali kooperativní hru, tentokrát mohou skutečně hrát dva hráči společně, což je velká novinka.
Myslím, že je to trochu odklon od předchozí hry, takže doufám, že se všichni budou těšit.
Od minula jsme také vylepšili příběh a cutscény. Dali jsme si záležet, abychom posílili části, které hráčům dříve přišly nedotažené, takže doufám, že si hru všichni užijí.
IGA: Jak už víte, na tomto projektu jsme já a SHUTARO opět spojili síly, a každý titul, na kterém se podílel, se setkal se skvělými ohlasy.
Vzhledem k tomu, že tentokrát se na projektu výrazně podílí jako kreativní ředitel, jsem si jistý, že tato hra bude ještě zábavnější než ta předchozí. Máte se na co těšit.
Hru Bloodstained: The Scarlet Engagement si můžete přidat na seznam přání v obchodě Epic Games Store.
