Nyheder

Vi ser nærmere på Bloodstained: The Scarlet Engagement med de legendariske udviklere, IGA og SHUTARO

J
James Mielke
18. jun. 2025

Bloodstained: The Scarlet Engagement skiller sig ud blandt længe ventede fortsættelser – ikke kun fordi det er ventet med spænding, men også fordi det har været overraskende længe undervejs. Opfølgeren til Bloodstained: Ritual of the Night (en af de mest succesrige crowdfunding-kampagner nogensinde) begyndte stille og roligt i 2021. Bloodstained: The Scarlet Engagement er en forløber, der foregår i en ny periode med nye helte og en helt ny måde at spille på, og er et revolutionerende gensyn med IGAvania-genren.  

Dette interview er det første nærmere kig på Bloodstained: The Scarlet Engagement siden nyheden om spillet. Vi har talt med Koji Igarashi (bedre kendt som IGA), der er producer på Bloodstained: Ritual of the Night og den legendariske Castlevania-serie, og vi taler også med spillets Creative Director Shutaro Iida (bedre kendt som SHUTARO), der har stået for alt lige fra planlægning til at skrive scenarier til Bloodstained: The Scarlet Engagement. De fortalte om den fanatiske kælen for detaljer og den kærlighed, der blev lagt i dette projekt.

DA Clickable BANNER BRANDED 1920x250 LOC
Sp.: Man kan spille som enten Leo sammen med Alex, Alex sammen med Leo eller solo. Er der nogen særlig forskel, alt efter hvilken figur man styrer direkte? Er der nogen fordel ved at spille solo med en enkelt figur i stedet for at spille begge to?

SHUTARO: Det kan jeg svare på. For det første er der ikke meget forskel på, hvordan man styrer de to figurer. Leo er dog bedre til at bruge magi og Alex er bedre, når det gælder fysisk styrke. Der er en lille smule forskel på deres magiske kræfter, men ikke det store.

En af de vigtige ting, vi implementerer i Bloodstained: The Scarlet Engagement er et "klassesystem". Med dette system vil vi gerne have spillerne til at give udtryk for deres individualitet og unikke spillestile, og udviklingen er målrettet løbende mod dette.

Når man spiller solo, styrer man enten Leo eller Alex, og den anden figur styres automatisk ved hjælp af spillets kunstige intelligens. Generelt er det i de fleste situationer en fordel at have begge figurer på skærmen på samme tid. I nogle kampe skal du dog fokusere på kun én figur for at undgå eller forsvare sig mod bestemte angreb eller scenarier, så strategisk set kan det være bedre at spille solo.

Sp.: Hvis man styrer både Leo og Alex, er systemet så baseret på at skifte mellem dem med et tryk på en knap? Eller er der et multiplayer-agtigt element?

SHUTARO: Ja, spillere kan skifte mellem de to figurer når som helst. Selv når man spiller solo, kan ens "makker" kaste formularer eller udføre kombinationsangreb på kommando. For eksempel, hvis du styrer Leo, og Alex styres af AI'en, kan du stadig give Alex instruktioner om, hvornår han skal bruge trylleformularer.
Bloodstained The Scarlet Engagement 1
Sp.: Det lyder fedt! Spillet finder sted i fortiden. Betyder det, at det foregår før Miriams historie i Bloodstained: Ritual of the Night? Og hvorfor valgte I at lave det med to spilbare figurer denne gang i stedet for at fokusere på en enkelt hovedperson?

SHUTARO: Dette spil har meget lidt at gøre med Miriam, men er tæt beslægtet med den forrige titel, Bloodstained: Ritual of the Night. Jo mere vi dykkede ned i det forrige spils historie, jo mere virkede disse to figurer som et perfekt par til denne nye historie … selvom jeg med vilje ikke afslører så meget.

IGA: Ja, det er rigtigt.

SHUTARO: Der er en stærk forbindelse mellem disse to figurer og en bestemt vigtig figur fra Bloodstained: Ritual of the Night.

Sp.: Når man ser på det fra udviklernes perspektiv, hvilke vigtige områder har I så fokuseret på for at få spillet til at føles nyt og medrivende?

SHUTARO: I Bloodstained: The Scarlet Engagement har vi lagt meget vægt på historien i den første halvdel, men spillerne får mere frihed i historiens anden halvdel.
Bloodstained The Scarlet Engagement 2
Sp.: Det glæder vi os virkelig til! I må have fået en hel masse feedback fra communitiet med Bloodstained: Ritual of the Night. Hvilken slags feedback var mest nyttig og afgørende for udviklingen af Bloodstained: The Scarlet Engagement?

SHUTARO: Siden dengang vi arbejde på Castlevania-serien, har vi hele tiden fået den samme feedback. Folk ville gerne have flere historieelementer og mere figurudvikling. Det var altid det største ønske. Jeg bad ofte IGA om at bruge flere kræfter på historien, men han sagde altid, at der skulle være så lidt historie som muligt. Derfor gav jeg mig tidligere og endte med at skrive historien til Castlevania: Curse of Darkness. Og denne gang besluttede jeg også, at jeg ville ordne det.

Sp.: I Bloodstained: Ritual of the Night var tilpasning af figuren allerede en central del af spillet, men det ser ud til, at Bloodstained: The Scarlet Engagement tager det et skridt videre. Har Leo og Alex hver især deres egne unikke tilpasningsgenstande? Eller har de den samme beholdning?

SHUTARO: De to figurer har generelt adgang til de samme genstande i beholdningen.

Sp.: Apropos tilpasning, vil alle genstande, der tages i brug, afspejles i figurens udseende? Det var en af de sjove detaljer i Bloodstained: Ritual of the Night. Er det noget, vi kommer til at se igen i Bloodstained: The Scarlet Engagement?

SHUTARO: Ja, der er masser af muligheder for tilpasning af udstyr. Det gælder blandt andet beklædningsgenstande til ben, fødder, hoved, ryg og endda briller. Alle disse ting bidrager til den visuelle tilpasning og ændring af figurens udseende.
Bloodstained The Scarlet Engagement 5
Sp.: Hvordan er spillets overordnede tempo og figurbevægelse sammenlignet med forgængeren? Foregår spillet i samme tempo som før, eller er det blevet ændret, så det føles hurtigere eller langsommere?

SHUTARO: Omkring den midterste del af spillet vil tempoet føles en smule hurtigere. Denne gang er der mange udstyrsgenstande, der øger benenes hastighed, og der er opgaver, der øger bevægelseshastigheden. Efterhånden som spillet skrider frem, øges spillernes bevægelseshastighed gradvist, så det føles hurtigere jo længere man kommer i spillet.

Sp.: Forgængeren, Bloodstained: Ritual of the Night, blev lavet takket være crowdfunding, og der var flere trinvise finansieringsmål, så det endte med at tage lang tid at udvikle. Præcis hvornår begyndte I at udvikle Bloodstained: The Scarlet Engagement?

IGA: Det kan jeg svare på. Projektet blev officielt lanceret i juli 2021, men det var først i midten af ​​2023, at vi omstrukturerede teamet og organiserede den interne udviklingsramme, før vi begyndte at udvikle i fuld skala.

SHUTARO: Det er rigtigt. Faktisk havde planlægningsfasen for Bloodstained: The Scarlet Engagement været færdig længe.
Bloodstained The Scarlet Engagement 3
Sp.: Men spillet er ikke færdigt endnu, vel? Jeg har hørt, at det udgives i 2026.

IGA: Nej, det er ikke færdigt endnu. Der er stadig lang tid til udgivelsen.

Sp.: Crowdfunding-kampagnen til Bloodstained: Ritual of the Night var en kæmpesucces, og mange af finansieringsmålene blev nået, men det gav efter min mening både fordele og ulemper. Selvom det gav masser af penge til udviklingen, betød det også, at udvikleren hele tiden skulle lave indhold til glæde for seriens fans. De begrænsninger er der ikke med den nuværende titel, og det ser ud til, at I har mere kreativ frihed. Er det sådan, det forholder sig?

SHUTARO: Det var selvfølgelig takket være vores fans og deres støtte og forventninger, at vi kunne blive færdige med det tidligere spil, og den støtte er stadig en vigtig drivkraft for os lige nu. Men denne gang har vi mere fleksibilitet til at ændre projektets omfang efter behov. Da vi ikke har annonceret noget officielt endnu, har vi ikke nogen strenge krav, som følger en officiel nyhed.

Når det er sagt, så er fleksibiliteten ikke altid en fordel. Når jeg starter et projekt, har jeg som regel en masse idéer og ambitiøse mål, men når det begynder at haste, så påpeger teamet ofte nogle ting, som de muligvis ikke kan nå at lave. Derfor må vi på grund af budget og tidspres skære visse ting fra og gøre det mindre omfattende.

Og derfor har vi i dette projekt mere frihed end før og kan neddrosle nogle af de første planer. Faktisk har vi allerede fjernet nogle af idéerne.
Bloodstained The Scarlet Engagement 6
Sp.: Jeg vil gerne høre nærmere om fremtidsplanerne for Bloodstained: The Scarlet Engagement? Er der udvidelser på vej, f.eks. DLC eller crossovers? Eller er dette kapitel i serien sin helt egen selvstændige historie med en komplet slutning?

IGA: Vi har ingen planer om at annoncere noget endnu, men vi håber, at seriens fans glæder sig til kommende nyheder.

Sp.: Jeg har hørt, at Bloodstained: The Scarlet Engagement er med både dag og nat. Hvor længe varer hver periode? Varer både dag og nat f.eks. 15 minutter hver?

SHUTARO: Lige præcis. I øjeblikket varer en fuld dag-nat-cyklus, som svarer til 24 timer, omkring 30 minutter i alt. Men vi bliver muligvis nødt til at lave et par ændringer, mens udviklingen skrider fremad.

Sp.: Vises den forløbne tid med ændringer i baggrundsbilleder eller lignende?

SHUTARO: Ja, helt klart. Den forløbne tid kan ses med ændringer i baggrunden og belysningen, så det er nemt at lægge mærke til.
Bloodstained The Scarlet Engagement 7
Sp.: Klassesystemet lyder interessant. For mig ser det ud til at have forbedret rollespilselementerne endnu mere. Kan I fortælle os mere om, hvordan dette system fungerer?

SHUTARO: Man kan vælge mellem 10 forskellige klasser og stige i niveau med hver klasse. Når man stiger i niveau, lærer man nye evner og færdigheder. Desuden er det kun muligt for specifikke klasser at lære nogle af de magiske kræfter og evner. Når man lærer evner i én klasse, overføres de til andre klasser, såfremt visse betingelser er opfyldt, og derfor bliver spillerne stærkere, efterhånden som de når længere.

I begyndelsen kan du f.eks. starte i Fighter-klassen og derefter lære at Ninja-klassen senere. De evner, du lærer som Fighter, kan du også bruge, når du spiller som Ninja.

Vi håber, at spillerne kan udnytte dette system fuldt ud.

Sp.: Er det maksimale niveau 99 ligesom i forgængeren, Bloodstained: Ritual of the Night?

SHUTARO: Ja, på nuværende tidspunkt er det maksimale niveau 99.

Sp.: Betyder det, at ens figur bliver uovervindelig, hvis alle opgaver når helt op på niveau 99?

SHUTARO: Ja. Spilleren har to separate niveauer: et almindeligt niveau og et klasseniveau. Klasseniveauet stiger en smule hurtigere end det almindelige.
Bloodstained The Scarlet Engagement 8
Sp.: Kan I fortælle lidt om "Epiphany"-kampsystemet?

SHUTARO: Det er et system, hvor man kan blive "inspireret" med nye evner under en kamp, hvis visse betingelser opfyldes. Hvis man f.eks. bruger et bestemt våben, og ens stats er over en vis grænse, så kan et angreb mod en fjende under disse betingelser føre til et øjeblik med inspiration, hvor ens figur lærer en ny teknik på stedet, og denne teknik kan frit bruges i spillet derefter.

Sp.: I forgængeren, Bloodstained: Ritual of the Night, kunne man fremstille genstande og lave mad, men jeg har hørt, at det er blevet forbedret i Bloodstained: The Scarlet Engagement. Har I introduceret et helt nyt system, eller er det mere en opgradering, f.eks. med betydeligt flere opskrifter?

SHUTARO: Hvis man ikke havde materialer nok til at fremstille genstande og lave mad i forgængeren, skulle man hele vejen hen til butikken for at købe dem. Men denne gang kan man købe materialerne direkte på skærmen til fremstilling af genstande, hvis de er i butikken, og fremstille dem med det samme.

Sp.: Betyder det, at spillerne ikke længere skal knokle for at samle genstande fra bestemte fjender eller uhyrer?

SHUTARO: Nej, det element er stadig i dette spil. Hvis de nødvendige materialer er i butikken, kan man købe dem direkte på skærmen til fremstilling af genstande. Men hvis de ikke er i butikken, skal man stadig samle dem fra fjenderne selv.
Bloodstained The Scarlet Engagement 4
Sp.: Apropos fremstilling af genstande, i forgængeren, Bloodstained: Ritual of the Night, brugte vi skår. Hvert uhyre havde sit eget skår, som spillerne brugte til at fremstille genstande og opgradere dem fra +1 op til +10. Men man skulle hele tiden samle skår for at stige i niveau. Er systemet det samme i Bloodstained: The Scarlet Engagement?

SHUTARO: Denne gang er der ingen skår, og derfor er systemet ikke det samme som i det forrige spil. Der er dog en stor forskel, når det gælder fremstilling. Selv svage våben kan opgraderes og blive stærke ved hjælp af fremstilling.

En helt almindelig kniv kan f.eks. ændres og blive langt mere kraftig og effektiv, alt efter hvordan man fremstiller den.

Sp.: Denne gang er der et nyt element: "base" og "basemøbler". Er denne "base" ens hjem eller sted, hvor man kan gemme sit spil, og kan man skaffe møbler og tilpasse stedet?

SHUTARO: Ja. Rummet, hvor man gemmer sit spil, er en del af ens base. Men selve basen er langt større end det rum, hvor man gemmer sit spil. Her har man sit eget rum, som man kan udsmykke med møbler.

Sp.: Køber man primært møblerne i butikkerne, eller kan man også finde dem i spillet?

SHUTARO: Man kan finde møbler på flere måder. Man kan købe dem i butikker, lave dem selv eller finde dem på sin rejse. Når man har fundet et møbel, kan man sætte det i sin base.

Sp.: Kan spillerne frit flytte rundt på møblerne, eller anbringes de automatisk et sted, når man finder dem? Med andre ord: Hvis man samler alle møblerne og får en komplet samling, får rummet så det samme layout, eller kan man anbringe møblerne, som man vil?

SHUTARO: Den oprindelige plan var, at spillerne frit kunne anbringe møblerne hvor de ville. Men det var vi nødt til at droppe på grund af begrænsninger i udviklingen. Nu kan møblerne kun anbringes på bestemte steder.

Sp.: I to har arbejdet sammen på mange spil og hele tiden givet os fantastiske titler i den samme genre, som ofte kaldes for "IGAVania". Hvad er det ved denne genre, der tiltrækker jer, og hvordan får I spillene til at føles nye, sjove og vanedannende hver gang?

SHUTARO: Hver gang prøver jeg at finde på noget nyt. Man kan sige, at jeg er mere til reformer, og jeg har været så heldig at få friheden til at gøre det på den måde.

IGA: På den anden side er jeg ikke rigtig til reformer. Nogle gange spørger jeg, om vi ikke bare kan lade en ting være, som den er.

SHUTARO: ... men jeg tager gerne chancer. Og det er der en grund til. Uanset hvor mange nye ting, vi prøver, ender spillet med at passe i Metroidvania-genren. Derfor mener jeg, at vi hele tiden er nødt til at introducere nye idéer. Jeg ændrer figurerne hver gang, og jeg er ikke bleg for at ændre systemet radikalt. Jeg siger f.eks., at denne gang skal det være et spil for to spillere, eller også skal vi have et Glyph-system.

Jeg kan give et eksempel: Den første titel til Nintendo DS var planlagt af IGA-san, så det føltes som en direkte videreudvikling af det tidligere spil. Men andet og tredje kapitel i serien var planlagt af mig, og jeg synes, at man kan se nogle store forskelle.

Jeg har fået grønt lys til at flytte grænserne igen med denne nye titel … så jeg tror, ​​det bliver et rigtig spændende spil.

Sp.: Her til sidst, har I noget, I gerne vil sige til seriens fans? Vi vil meget gerne høre fra jer alle sammen. Der er mange, der glæder sig, og forventningerne er høje.

SHUTARO: Hvis jeg skal være ærlig, så er dette spil meget "anderledes" i forhold til det, vi har lavet før. Grafikken er blevet forbedret, og selvom vi har tilbudt samarbejdsspil før, kan man denne gang faktisk spille sammen som to spillere, hvilket er en kæmpe forandring.

Jeg synes, at det er et skridt fremad i forhold til det tidligere spil, så jeg håber, at alle glæder sig.

Desuden er historien og mellemsekvenserne blevet væsentligt forbedret siden sidst. Vi har sørget for at forbedre de steder, hvor folk mente, der manglede noget, så jeg håber, at alle vil synes om det.

IGA: Jeg arbejder endnu engang sammen med SHUTARO om dette projekt, og alle de titler, han har arbejdet på, har fået fantastisk ros.

Han er dybt involveret som Creative Director denne gang, og derfor bliver dette spil helt sikkert endnu sjovere end det sidste. Jeg håber, I glæder jer.

Du kan sætte Bloodstained: The Scarlet Engagement på din ønskeliste lige nu i Epic Games Store. 
DA Clickable BANNER BRANDED 1920x250 LOC