
Puheenaiheena Bloodstained: The Scarlet Engagement legendaaristen kehittäjien IGA ja SHUTARO kanssa

Innolla odotettujen jatko-osien joukosta esiin nousee Bloodstained: The Scarlet Engagement – eikä ainoastaan sitä ympäröivän jännityksen ansiosta, vaan myös yllättävän pitkän kehityskautensa tähden. Bloodstained: Ritual of the Night -pelin (jonka joukkorahoituskampanja oli kaikkien aikojen onnistuneimpia) jatko-osan kehitys alkoi kaikessa hiljaisuudessa jo vuonna 2021. Bloodstained: The Scarlet Engagement -jatko-osassa on uusi miljöö, uudet sankarit ja muutoksia tuova pelitapa, vaikka peli tekeekin paluun IGAvania-genreen.
Tämä haastattelu on ensimmäinen syväkatsaus Bloodstained: The Scarlet Engagementiin sen äskettäisen paljastamisen jälkeen. Istuuduimme juttelemaan seurassamme Koji Igarashi (eli IGA), Bloodstained: Ritual of the Nightin ja legendaarisen Castlevania-sarjan tuottaja, sekä luova johtaja Shutaro Iida (eli SHUTARO), joka johti kaikkea suunnittelusta käsikirjoitukseen Bloodstained: The Scarlet Engagementissa. He jakavat intohimon yksityiskohtiin ja ovat molemmat panostaneet projektiin antaumuksella.

HAASTATTELIJA (H): Peliä voi pelata joko Leolla tai Alexilla niin, että toinen heistä auttaa sivuroolissa, tai yksin. Onko sillä merkittävää eroa, kumpaa hahmoa ensisijaisesti ohjaa? Tarjoaako yksin pelaaminen etuja verrattuna siihen, että käyttäisi molempia hahmoja?
SHUTARO: Minä vastaan tuohon. Se ei tee valtavaa eroa, kuinka näitä kahta hahmoa ohjaa. Leo on kuitenkin jonkin verran parempi taikuudessa, kun taas Alex loistaa fyysisellä voimalla. Taikakyvyissä on hienoisia eroja, mutta ei mitenkään dramaattisesti.
Yksi Bloodstained: The Scarlet Engagementin avainominaisuuksista on ”hahmoluokkajärjestelmä”. Haluamme pelaajien tällä järjestelmällä ilmaisevan yksilöllisyyttään ja omia, ainutlaatuisia pelityylejään. Kehitämme tätä ominaisuutta parhaillaan.
Yksin pelatessa ohjataan joko Leoa tai Alexia ja toinen hahmo toimii automaattisesti tekoälyllä. Yleisesti ottaen molempien hahmojen läsnäolo ruudulla samaan aikaan on useimmissa tilanteissa eduksi. Jotkin taistelut kuitenkin vaativat keskittymistä vain toiseen hahmoon tiettyjen hyökkäysten tai tapahtumien välttämiseksi tai niiltä puolustautumiseksi, joten strategisesti yksin pelaaminen voi joskus olla parempi valinta.
H: Kun ohjataan sekä Leoa että Alexia, perustuuko hahmon vaihto napinpainallukseen? Vai onko mukana jonkinlainen moninpelityylinen elementti?
SHUTARO: Aivan, pelaajat voivat vaihtaa näiden hahmojen välillä milloin tahansa. Myös yksin pelatessa ”kaverisi” taikoo tai tekee sarjahyökkäyksiä käskystä. Esimerkiksi, kun itse ohjaa Leoa ja tekoäly ohjaa Alexia, Alexille voi silti neuvoa, milloin taikoja tulee käyttää.

H: Kuulostaa todella hienolta! Koska peli sijoittuu menneeseen, tarkoittaako se, että tapahtumat tapahuvat ennen Miriamin tarinaa Bloodstained: Ritual of the Nightissa? Entä miksi päätitte tällä kertaa luoda kaksi pelattavaa hahmoa sen sijaan, että keskittyisitte vain yhteen päähenkilöön?
SHUTARO: Tämä peli ei juurikaan liity Miriamiin, mutta sillä on tiivis yhteys sarjan aiempaan osaan, Bloodstained: Ritual of the Nightiin. Kun syvennyimme edellisen pelin tarinaan, nämä kaksi hahmoa nousivat esiin luonnollisina vaihtoehtoina uuteen tarinaan… Vaikka jätänkin vastaukseni tarkoituksella ympäripyöreäksi.
IGA: Pitää paikkansa.
SHUTARO: Näillä kahdella hahmolla on vahva yhteys erääseen tärkeään hahmoon Bloodstained: Ritual of the Nightissa.
H: Jos mietitte kehittäjän näkökulmaa, mihin avaintekijöihin olette keskittyneet, jotta pelissä pysyy uutuuden viehätys ja mukaansatempaavuus?
SHUTARO: Bloodstained: The Scarlet Engagementissa keskitymme alkupuoliskossa vahvasti tarinaan, mutta pelaajien edetessä jälkipuoliskoon, he saavat paljon enemmän vapautta.

H: Odotamme sitä innolla! Saitte varmasti valtavasti yhteisöpalautetta Bloodstained: Ritual of the Nightin suhteen. Millainen palaute oli teille hyödyllisintä tai vaikuttavinta Bloodstained: The Scarlet Engagementin kehittämisen kannalta?
SHUTARO: Olemme saaneet jo Castlevanian ajoista saakka toistuvasti samanlaista palautetta: ihmiset halusivat lisää tarinaelementtejä ja syvempää hahmokehitystä. Se oli aina yleisin pyyntö. Sanoin IGAlle usein: ”Panostathan enemmän tarinaan.” Useimmiten hän kuitenkin vastasi: ”Tahdon pitää tarinan minimissä.” Aiemmin annoin periksi ja päädyin kirjoittamaan Castlevania: Curse of Darknessin tarinan. Tälläkin kertaa päätin: ”Hoidan sen itse!”
H: Jo Bloodstained: Ritual of the Nightissa kustomointi oli tärkeä osa peliä, mutta vaikuttaa siltä, että Bloodstained: The Scarlet Engagement vie tämän vielä pidemmälle. Onko Leolla ja Alexilla kullakin omat ainutlaatuiset, kustomoitavat esineet? Vai onko heillä yhteinen esinevalikoima?
SHUTARO: Yleisesti ottaen nämä hahmot jakavat esinetilan esineet.
H: Kustomoinnista puheen ollen, vaikuttavatko kaikki puetut varusteet hahmon ulkoasuun? Bloodstained: Ritual of the Nightissa se oli osa hauskuutta. Tekeekö tämä ominaisuus paluun Bloodstained: The Scarlet Engagementissa?
SHUTARO: Kyllä, kustomoitavia varusteita on paljon. Näihin lukeutuu varusteita jaloille, jalkaterille, päähän sekä selkään, ja on myös asusteita, kuten silmälaseja. Kaikki ne antavat panoksensa visuaaliseen kustomointiin eli hahmon ulkoasun muokkaamiseen.

H: Kuinka pelin nopeus ja hahmojen liike vertautuvat edelliseen peliin? Onko tahti suunnilleen sama vai onko sitä nopeutettu tai hidastettu joillakin muutoksilla?
SHUTARO: Pelin keskivaiheilla saattaa huomata, että tahti tuntuu hieman nopeammalta. Tällä kertaa saatavilla on monia varusteita, jotka lisäävät jalkojen nopeutta, sekä tehtäviä, jotka lisäävät liikenopeutta. Kun pelaajat edistyvät, heidän nopeutensa kasvaa vähitellen, joten peli tuppaa tuntumaan nopeammalta viimeisissä vaiheissaan.
H: Aiempi osa, Bloodstained: Ritual of the Night, onnistui joukkorahoituksella, johon sisältyi lukuisia eri tavoitteita, minkä myötä kehitysjaksosta tuli suhteellisen pitkä. Milloin jatko-osan, Bloodstained: The Scarlet Engagementin, kehitys tarkalleen alkoi?
IGA: Minä vastaan tuohon. Projekti alkoi virallisesti heinäkuussa 2021, mutta vuoden 2023 keskivaiheilla järjestimme tiimin uudelleen ja muodostimme sisäisen kehitysrakenteen, jonka myötä aloitimme täysimittaisen kehittämisen.
SHUTARO: Näin on. Oikeastaan Bloodstained: The Scarlet Engagementin suunnitteluvaihe valmistui jo hyvän aikaa sitten.

H: Mutta pelihän ei ole vielä valmis, eihän? Kuulemani mukaan suunniteltu julkaisu on vuonna 2026.
IGA: Niin, peli ei ole vielä valmis. Julkaisuun on vielä jonkin aikaa.
H: Bloodstained: Ritual of the Nightin joukkorahoituskampanja oli suurenmoinen menestys ja moni tavoite saavutettiin, mutta tällä oli uskoakseni sekä hyötynsä että haittansa. Se tarjosi kattavan rahoituksen kehitystyölle, mutta se tarkoitti myös, että tiimin oli jatkuvasti luotava sisältöä faneille. Nykyisen pelin kanssa sellaisia rajoitteita ei ole, ja luovaa vapautta tuntuu olevan enemmän. Onko asia näin?
SHUTARO: Totta kai. Faniemme tukea ja odotuksia saa kiittää siitä, että saimme edellisen pelin valmiiksi, ja se tuki on edelleen merkittävä kannustin meille. Tällä kertaa meillä on kuitenkin enemmän joustoa muokata projektin laajuutta tarpeen mukaan. Koska emme ole vielä virallisesti kertoneet pelistä paljoakaan, meillä ei ole tarkkaa listaa vaatimuksista, jotka olisi ”pakko” täyttää julkisen sitoutumisen vuoksi.
Joustavuus ei kuitenkaan aina ole hyvä asia. Aloitan projektit usein ideoiden paljoudella ja kunnianhimoisin tavoittein, mutta aikataulun kiristyessä tiimi usein huomauttaa, että joidenkin asioiden sisällytys voi olla ajallisesti mahdotonta. Budjetin ja aikataulun takia joudumme sitten leikkaamaan tiettyjä asioita.
Tämän projektin parissa meillä on entistä enemmän varaa kaventaa alkuperäisiä suunnitelmia. Oikeastaan olemme jo hylänneet joitakin ideoita.

H: Tahtoisin kysyä tulevaisuuden suunnitelmista Bloodstained: The Scarlet Engagementin suhteen. Onko luvassa laajennuksia, kuten ladattavaa sisältöä tai crossover-tapahtumia? Vai onko pelin tarkoitus olla täysin itsenäinen tarina, jolla on lopullinen päätös?
IGA: Emme ole valmiita julistamaan tässä vaiheessa mitään, mutta toivomme fanien odottavan tulevia uutisia.
H: Kuulin, että Bloodstained: The Scarlet Engagement sisältää päivän ja yön vuorottelua. Kauanko kukin jakso kestää? Kestääkö päivä esimerkiksi 15 minuuttia ja yö myöskin 15 minuuttia?
SHUTARO: Tarkalleen. Tällä hetkellä kokonainen vuorokausi eli 24 tunnin ajanjakso pelin sisällä kestää reaaliajassa 30 minuuttia. Arvelemme kuitenkin, että sitä täytyy vielä säätää.
H: Näkyykö ajankulku taustan muutoksissa tai vastaavassa?
SHUTARO: Kyllä, ehdottomasti. Ajankulku näkyy selvästi taustan ja valaistuksen muutoksissa, joten se on helppo huomata.

H: Luokkajärjestelmä kuulostaa mielenkiintoiselta. Minun näkökulmastani vaikuttaa siltä, että roolipelielementtejä on vahvistettu entisestään. Voisitteko kertoa meille lisää siitä, miten järjestelmä toimii?
SHUTARO: Valittavissa on 10 eri hahmoluokkaa, ja jokaisen tasoa voi nostaa pelaamalla. Tasoa nostamalla voi oppia uusia taitoja ja kykyjä. Lisäksi joitakin taikoja ja taitoja voi oppia vain tietyissä luokissa. Yhdellä hahmoluokalla opitut tasot voi siirtää toisiin luokkiin, jos tietyt kriteerit täyttyvät, joten pelaajat vahvistuvat edistyessään.
Voi esimerkiksi aloittaa taistelijalla ja vaihtaa myöhemmin ninjaksi. Taistelijana saatuja taitoja voi käyttää myös ninjalla pelatessaan.
Toivomme todella, että pelaajat ottavat tästä järjestelmästä kaiken irti.
H: Onko hahmon tasoraja 99 kuten edellisessä pelissä, Bloodstained: Ritual of the Nightissa?
SHUTARO: Kyllä, tason raja on tällä hetkellä 99.
H: Tarkoittaako se, että jos jokaisen hahmoluokan tason kohottaa 99:ään, hahmosta tulee pysäyttämätön?
SHUTARO: Niin, siten se on. Pelaajalla on kahdet eri tasot: hahmon perustaso ja hahmoluokan taso. Hahmoluokan taso kasvaa hieman nopeammin kuin tämä perustaso.

H: Voisitteko selittää Epiphany-taistelujärjestelmän?
SHUTARO: Järjestelmä mahdollistaa sen, että uuden taidon ”inspiraatio” voi iskeä kesken taistelun, jos tietyt kriteerit täyttyvät. Esimerkiksi kun käyttää tiettyä asetta ja statistiikat ovat ylittäneet tietyn tason, hyökkääminen vihollisen kimppuun voi laukaista inspiraatiohetken, mikä sallii hahmon oppia heti uuden tekniikan, jota voi käyttää vapaasti siitä hetkestä alkaen.
H: Aiempi osa, Bloodstained: Ritual of the Night, sisälsi järjestelmän ruoanlaittoa ja esineiden valmistusta varten, mutta kuulemani mukaan niitä on kehitetty Bloodstained: The Scarlet Engagementissä. Esitelläänkö pelissä täysin uusi järjestelmä vai onko kyseessä ennemminkin päivitys, kuten merkittävästi lisää reseptejä?
SHUTARO: Jos materiaalit eivät edellisessä pelissä riittäneet ruoanlaittoon tai valmistukseen, oli mentävä kauppaan asti ostaakseen niitä. Tällä kertaa materiaalit on ostettavissa suoraan valmistusruudussa, jos niitä on saatavilla kaupassa, ja siten valmistusta voi jatkaa saman tien.
H: Tarkoittaako se, että pelaajien ei enää tarvitse keräämällä kerätä asioita tietyistä vihollisista tai hirviöistä?
SHUTARO: Ei, se elementti tässä pelissä on edelleen. Jos tarvittava materiaali on saatavilla kaupassa, sen voi ostaa suoraan valmistusruudusta. Jos materiaalia ei ole kaupassa, sitä on taas mentävä itse keräämään vihollisista.

H: Valmistuksesta puheen ollen, aiemmassa pelissä, Bloodstained: Ritual of the Nightissa, käytimme shardeja. Jokaisella hirviöllä oli oma shardinsa, jota pelaajat käyttivät valmistaakseen tavaroita ja päivittääkseen niitä arvosta +1 aina arvoon +10 asti. Tason nostaminen vaati jatkuvaa shardien keräämistä. Onko järjestelmä samanlainen Bloodstained: The Scarlet Engagementissa?
SHUTARO: Tällä kertaa shardeja ei ole, joten järjestelmä ei ole samanlainen kuin edellisessä pelissä. Valmistuksessa on eräs merkittävä ero. Myös heikot aseet voi päivittää voimakkaiksi valmistuksen kautta.
Esimerkiksi peruspuukosta voi tehdä paljon voimakkaamman, tehokkaan puukon riippuen siitä, mitä valmistusvaihtoehtoja käyttää.
H: Mukana on uusi ominaisuus, joka huomioi ”Base” (”tukikohta”) ja ”Base Furnishings” (”tukikohdan kalustus”) -nimiset asiat. Toimiiko tämä tukikohta kotipaikkana tai tallennuspisteenä? Voiko sinne sijoittaa huonekaluja ja voiko tilaa muokata muuten?
SHUTARO: Kyllä, tukikohtaan kuuluu tallennushuone. Varsinainen tukikohta on kuitenkin paljon suurempi alue, ei pelkkä tallennushuone. Sen myötä saa oman tilan, jota voi koristaa huonekaluilla.
H: Ostetaanko huonekalut pääasiassa kaupoista vai voiko niitä myös löytää muuten pelin aikana?
SHUTARO: Huonekaluja voi saada monin tavoin. Niitä voi ostaa kaupoista, valmistaa itse tai löytää matkallaan. Kun saa huonekalun, sen voi sijoittaa tukikohtaansa.
H: Voivatko pelaajat järjestää huonekaluja itse vai sijoitetaanko ne automaattisesti keräämisen jälkeen? Toisin sanoen, jos pelaaja kerää kaikki huonekalut ja saa täyden kokoelman, onko muidenkin pelaajien huoneissa sama asetelma vai voiko huonekalut sijoittaa oman mielensä mukaan?
SHUTARO: Alun perin halusimme, että pelaajat voivat sijoittaa huonekalut mielensä mukaan. Kehittämisrajoitteiden takia se ominaisuus oli leikattava. Nyt huonekaluja voi sijoittaa vain ennalta määriteltyihin paikkoihin.
H: Te kaksi olette työskennelleet yhdessä monissa peleissä ja luoneet jatkuvasti laadukkaita pelejä genressä, josta käytetään usein nimitystä ”IGAvania”. Mikä teitä vetää tämän genren pariin uudelleen ja uudelleen, ja kuinka onnistutte aina luomaan pelejä, jotka ovat virkistäviä, hauskoja ja koukuttavia?
SHUTARO: Yritän aina tarjota jotakin uutta. Voisi kai sanoa, että olen uudistushaluinen ja onnekseni olen saanut vapauden toimia sen mukaisesti.
IGA: Minä puolestani en niinkään ole reformisti. Toisinaan kysyn: ”Emmekö voisi pitää tätä asiaa ennallaan…?”
SHUTARO: …Mutta minä en halua pelata varman päälle. Sille on syynsä. Vaikka kokeilisimme lukemattomasti uusia asioita, loppujen lopuksi peli silti sopii Metroidvania-genreen. Siksi uskon, että meidän on tarjottava uusia ideoita. Muutan hahmoja joka kerta, enkä pelkää mullistaa järjestelmää. Voin sanoa: ”Tehdään tällä kertaa kaksinpeli!” tai ”Otetaan Glyph-järjestelmä käyttöön!”
Esimerkiksi ensimmäisen Nintendo DS -pelin suunnitteli IGA-san, joten se tuntui suoralta jatkolta edelliseen peliin. Mutta toisen ja kolmannen suunnittelin minä, ja niissä voi varmaankin nähdä suurempia eroja.
Tätä peliä varten sain taas luvan koetella rajoja… Joten arvelen, että pelistä tulee todella jännittävä.
H: Viimeisenä kysyn, olisiko teillä viesti faneille? Kuulisimme teitä molempia mielellämme. Ilmassa on paljon jännitystä ja odotusta.
SHUTARO: No… Totta puhuen tämä peli on aika ”erilainen” verrattuna aiemmin tekemiimme. Grafiikat ovat kehittyneet, ja vaikka olemme ennenkin käyttäneet yhteistyöpeliä, tällä kertaa kahden pelaajan on oikeasti mahdollista pelata yhdessä, mikä on iso uudistus.
Nähdäkseni se poikkeaa edellisen pelin ideasta, joten toivon, että kaikki odottavat sitä innolla.
Tarinaa ja välianimaatioita on myös tehostettu viimekertaisesta. Olimme tarkkoja vahvistaessamme niitä puolia, jotka koettiin viimeksi puutteellisina, joten toivon, että kaikki nauttivat.
IGA: Teemme jälleen kerran yhteistyötä projektissa SHUTAROn kanssa. Jokainen peli, jossa hän on ollut mukana, on saanut suurenmoista palautetta.
Koska hän on tällä kertaa todella syventynyt projektiin luovana johtajana, olen varma, että tästä pelistä tulee vielä nautittavampi kuin edellisestä. Odotattehan innolla?
Bloodstained: The Scarlet Engagement on nyt lisättävissä toivelistalle Epic Games Storessa.
