Balita

Talking Bloodstained: The Scarlet Engagement kasama ang mahuhusay na developer na sina IGA at SHUTARO

J
James Mielke
Hun 18, 2025

Sa hanay ng mga pinakahihintay na sequel, namumukod-tangi ang Bloodstained: The Scarlet Engagement hindi lang sa kasabikang dala nito, kundi pati na rin sa nakakagulat na haba ng panahon ng pagkakagawa nito. Ang kasunod ng Bloodstained: Ritual of the Night (isa sa mga pinakamatagumpay na crowdfunding campaign sa kasaysayan) ay tahimik na sinimulang gawin noong 2021 pa lamang. Isang prequel na may bagong setting, mga bagong hero, at panibagong paraan ng paglalaro, ang Bloodstained: The Scarlet Engagement ay isang makabagong pagbabalik sa IGAvania genre.  

Ang panayam na ito ang unang masusing pagtalakay sa Bloodstained: The Scarlet Engagement mula nang ito ay inanunsyo kamakailan. Kinapanayam namin si Koji Igarashi (a.k.a. IGA), Producer ng Bloodstained: Ritual of the Night at ng maalamat na seryeng Castlevania kasama ang Creative Director na si Shutaro Iida (a.k.a. SHUTARO), na pinangasiwaan ang lahat mula sa pagpaplano hanggang sa pagsusulat ng senaryo para sa Bloodstained: The Scarlet Engagement. Magkasama nilang ibinahagi ang masidhing atensyon sa detalye at dedikasyong inilaan nila para sa proyektong ito.

FI Clickable BANNER BRANDED 1920x250 LOC
Q: Puwede kang maglaro bilang alinman kina Leo kasama si Alex, Alex kasama si Leo, o solo. May makabuluhang pagkakaiba ba depende sa kung aling karakter ang direktang kinokontrol mo? May benepisyo ba sa paglalaro nang solo gamit lang ang isang karakter imbes na dalawa?

SHUTARO: Sasagutin ko ang tanong na iyan. Una, walang malaking pagkakaiba kung paano mo kinokontrol ang dalawang karakter. Gayunpaman, mas mahusay si Leo sa mahika, samantalang mas magaling si Alex sa pisikal na lakas. May maliit na kaibahan sa kanilang kakayahan sa mahika, pero hindi naman malaki ang mga ito.

Isa sa pangunahing feature na ipinapatupad namin sa Bloodstained: The Scarlet Engagement ay ang “class system.” Sa pamamagitan ng system na ito, gusto naming maipakita ng mga player ang kanilang indibidwalidad at kakaibang estilo sa paglalaro, at nagpapatuloy ang development para masuportahan ito.

Pagdating sa paglalaro nang solo, kokontrolin mo ang alinman kina Leo o Alex, samantalang awtomatikong kinokontrol ng AI ang isa pang karakter. Sa pangkalahatan, mas pabor sa iyo sa maraming sitwasyon kung nasa screen ang parehong karakter. Gayunpaman, may ilang laban na nangangailangan ng pagtutok sa isang karakter lamang upang makaiwas o makadepensa sa mga partikular na atake o sitwasyon, kaya ang madiskarteng paglalaro nang solo ay maaaring maging mas mahusay.

Q: Kapag parehong kinokontrol sina Leo at Alex, napapalitan ba ang paggamit sa kanila sa pagpindot ng button sa system? O may elemento na parang pang-maramihang player?

SHUTARO: Oo, puwedeng magpalit sa pagitan ng dalawang karakter ang player anumang oras. Kahit sa solo na laro, maaari mong iutos sa iyong “buddy” na gumamit ng mahika o magsagawa ng combo attack. Halimbawa, kung kinokontrol mo si Leo at kinokontrol si Alex ng AI, puwede mo pa ring atasan si Alex kung kailangan gagamitin ang orasyon.
Bloodstained The Scarlet Engagement 1
Q: Ang astig naman niyon! Dahil nasa nakaraan ang setting ng larong ito, ibig bang sabihin ay nangyari na ito bago ang kuwento ni Miriam sa Bloodstained: Ritual of the Night? At bakit kayo nagpasya na gawing dalawa ang maaaring laruing karakter sa halip na pagtuunan ang isang pangunahing bida?

SHUTARO: Walang kinalaman ang larong ito kay Miriam, pero malalim ang koneksyon nito sa nakaraang pamagat na Bloodstained: Ritual of the Night. Habang mas pinag-aaralan namin ang kuwento ng nakaraang laro, kusang lumitaw ang dalawang karakter na ito bilang perpektong karakter sa bagong istorya…bagamat sinasadya kong hindi maging masyadong detalyado rito.

IGA: Oo, tama iyan.

SHUTARO: May malaking koneksyon sa pagitan ng dalawang karakter na ito at sa isang mahalagang karakter mula sa Bloodstained: Ritual of the Night.

Q: Mula sa pananaw ng developer, ano ang mga pangunahing aspeto na pinagtuunan ninyo ng pansin upang mapanatiling bago at kapana-panabik ang larong ito?

SHUTARO: Sa Bloodstained: The Scarlet Engagement, nakatuon kami nang husto sa kuwento sa unang bahagi ng laro, ngunit habang sumusulong ang mga player sa huling bahagi, mas binibigyan sila ng kalayaan.
Bloodstained The Scarlet Engagement 2
Q: Isa iyan sa aabangan namin! Sa Bloodstained: Ritual of the Night, dapat na nakatanggap ka ng maraming feedback mula sa komunidad. Anong uri ng feedback ang pinakanakatulong o pinakamalaki ang naging epekto sa pagbuo ng Bloodstained: The Scarlet Engagement?

SHUTARO: Simula ng mga panahong ginawa namin ang seryeng Castlevania, patuloy kaming nakakatanggap ng parehong feedback: gusto ng mga tao ng higit pang elemento ng kuwento at mas malalim na paglinang ng karakter. Ito ang pinakakaraniwang hiling noon pa man. Kadalasan kong sinasabi kay IGA, "Pagsumikapan mo pa ang kuwento," pero kadalasan niyang sagot ay, "Gusto kong panatilihing minimal ang istorya." Kaya noong nakaraan, ako na ang nagpasya at ako na rin ang nagsulat ng kuwento para sa Castlevania: Curse of Darkness. At ngayon din, nagpasya akong "Ako na ang bahala rito!"

Q: Sa Bloodstained: Ritual of the Night malaking bahagi na ng laro ang pag-customize, pero mukhang mas pinaigting pa ito sa Bloodstained: The Scarlet Engagement. May natatanging set ba ng mga customization item sina Leo at Alex? O iisa lang ang inventory nila?

SHUTARO: Sa pangkalahatan, ang mga item sa inventory ay pinaghahatian ng dalawang karakter.

Q: Pagdating sa pag-customize, makikita ba sa hitsura ng karakter ang lahat ng mga item na mayroon sila? Sa Bloodstained: Ritual of the Night isa iyon sa mga nakakatuwang detalye. Babalik ba ang feature na iyon sa Bloodstained: The Scarlet Engagement?

SHUTARO: Oo, maraming kagamitan na maaaring i-customize. Kasama rito ang mga bahaging gaya ng mga binti, paa, ulo, likod, at maging mga accessory gaya ng salamin. Nakakatulong ang lahat ng ito sa visual customization, na nagbabago sa hitsura ng karakter.
Bloodstained The Scarlet Engagement 5
Q: Paanong ihahambing ang bilis at galaw ng karakter kumpara sa nakaraang pamagat? Kapareho lang ba ng dati ang bilis, o may mga pagbabagong ginawa para mas bumilis o bumagal?

SHUTARO: Sa bandang kalagitnaan ng laro, mapapansin mong mas mabilis na ang galaw. Ngayon, maraming item ang nagpapabilis sa kilos ng mga paa, pati na mga trabahong nagpapabilis ng paggalaw. Habang nagpapatuloy ang mga player, unti-unting bumibilis ang kanilang galaw, kaya mas mabilis ang pakiramdam sa mga huling bahagi ng laro.

Q: Naisakatuparan ang nakaraang pamagat na Bloodstained: Ritual of the Night sa pamamagitan ng crowdfunding at may kasamang mga stretch goal, kaya naging matagal ang development cycle. Kailan mismo nagsimula ang pagbuo ng bagong sequel na Bloodstained: The Scarlet Engagement?

IGA: Sasagutin ko iyan. Opisyal na nagsimula ang proyekto noong Hulyo 2021, pero noong kalagitnaan ng 2023 nang binago namin ang estruktura ng team at inayos ang internal development framework, saka namin sinimulan ang ganap na pagbuo.

SHUTARO: Tama iyon. Ang totoo, matagal nang tapos ang yugto ng pagpaplano para sa Bloodstained: The Scarlet Engagement.
Bloodstained The Scarlet Engagement 3
Q: Pero hindi pa tapos ang laro, hindi ba? Nabalitaan ko na nakatakdang ilunsad ito sa 2026.

IGA: Hindi, hindi pa ito tapos. Matagal-tagal pa ang paglulunsad.

Q: Naging lubos na matagumpay ang crowdfunding campaign ng Bloodstained: Ritual of the Night na nakamit nito ang napakaraming stretch goal, pero sa tingin ko, may kaakibat itong benepisyo at desbentaha. Bagamat nakatulong ito sa pagpopondo ng development, nangangahulugan din na kailangan ng team na lumikha ng maraming fan service content. Sa kasalukuyang laro, wala ang ganitong mga balakid at parang mas malaya kayong makakalikha. Totoo ba?

SHUTARO: dahil sa suporta at inaasahan ng aming mga tagahanga kaya namin natapos ang nakaraang laro, at ang suportang iyon ang patuloy na nagsisilbing pangunahing motibasyon namin ngayon. Gayunpaman, sa pagkakataong ito, may higit kaming flexibility na maisaayos ang saklaw ng proyekto kung kinakailangan. Dahil kaunti pa lang ang opisyal naming inaanunsyo, wala kaming mahigpit na “kailangang gawin” na may kasamang mga pangako sa publiko.

Pero hindi laging maganda ang ganitong flexibility. Kadalasan kong sinisimulan ang mga proyekto ng maraming ideya at malalaking target, pero habang humihigpit ang iskedyul, madalas na sinasabi ng team na may mga bagay na hindi na kakayaning isingit. Kaya kung isasaalang-alang ang budget at iskedyul, kinakailangan nating tanggalin ang ilang bahagi mula sa saklaw.

Dahil doon, para sa proyektong ito, mas may kalayaan kami kaysa dati na magtanggal ng ilang paunang plano. Sa totoo lang, nagtanggal na kami ng ilang ideya.
Bloodstained The Scarlet Engagement 6
Q: Gusto kong magtanong tungkol sa mga plano sa hinaharap para sa Bloodstained: The Scarlet Engagement. May mga nakaabang bang pagpapalawak tulad ng DLC o crossover? O nakatakda ba talaga itong maging isang kumpleto at standalone na kuwento?

IGA: Sa panahong ito, hindi pa kami handang mag-anunsyo ng kahit ano, pero sana abangan ng mga tagahanga ang mga paparating na balita.

Q: Nabalitaan kong tampok sa Bloodstained: The Scarlet Engagement ang siklo ng umaga at gabi. Gaano katagal ang bawat yugto? Halimbawa, nasa 15 minuto ba ang umaga at mga 15 minuto ang gabi?

SHUTARO: Mismo. Sa ngayon, ang isang buong siklo ng umaga at gabi na kumakatawan sa 24 oras ay tumatagal nang 30 minuto. Pero iniisip naming baka kailanganin pa itong i-adjust sa susunod.

Q: Nakikita ba ang paglipas ng oras sa pamamagitan ng pagbabago ng background o katulad nito?

SHUTARO: Oo, ganoon nga. Malinaw na makikita ang paglipas ng oras sa pamamagitan ng mga pagbabago sa background at ilaw, kaya madaling mapansin.
Bloodstained The Scarlet Engagement 7
Q: Mukhang maganda ang class system. Sa tingin ko, lalo nitong pinatibay ang elemento ng RPG. Puwede mo bang sabihin sa amin kung paano gumagana ang system na ito?

SHUTARO: Puwede kang mamili sa 10 na magkakaibang klase at i-level up ang bawat isa habang naglalaro ka. Sa pamamagitan ng pag-level up, puwede kang matuto ng bagong mga kasanayan at abilidad. Dagdag pa, puwede lang matutunan ang ilang mahika at kasanayan sa partikular na mga klase. Ang mga kasanayang natutunan sa isang klase ay maaaring magamit sa iba pang klase kapag natugunan ang ilang partikular na kondisyon, kaya lalong lumalakas ang mga player habang umuusad sila.

Halimbawa, puwede kang magsimula sa pamamagitan ng pagpapakadulubhasa sa Fighter class at matuto ng Ninja class sa ibang pagkakataon. Puwede mo din magamit ang mga kasanayang natutuhan mo bilang Fighter kapag naglalaro bilang Ninja.

Talagang umaasa kaming masusulit ng mga player ang system na ito.

Q: Nakatakda rin ba sa 99 ang level cap, gaya nang sa nakaraang larong Bloodstained: Ritual of the Night?

SHUTARO: Oo, kasalukuyang nakatakda sa 99 ang level cap.

Q: Ibig bang sabihin na kapag napaabot mo ang lahat ng klase sa 99, hindi na matitinag ang karakter mo?

SHUTARO: Oo, tama iyon. May dalawang magkahiwalay na level ang player: regular level at class level. Mas mabilis nang kaunti umangat ang class level kaysa sa regular.
Bloodstained The Scarlet Engagement 8
Q: Puwede mo bang ipaliwanag ang "Epiphany" combat system?

SHUTARO: Isa itong system kung saan puwede kang “ma-inspire" at matuto ng mga bagong kasanayan habang nasa laban kapag nagawa mo ang ilang kondisyon. Halimbawa, kung gumagamit ka ng partikular na armas at ang iyong stats ay lampas sa isang threshold, ang pag-atake sa kalaban sa ilalim ng mga kondisyong iyon ay maaaring mag-trigger ng inspiration, kung saan natututunan ng karakter mo ang isang bagong teknik sa mismong sandali na maaaring magamit kaagad.

Q: Itinatampok sa nakaraang pamagat na Bloodstained: Ritual of the Night, ang mga system sa paglikha at pagluluto, pero nabalitaan kong mas pinaganda pa ito sa Bloodstained: The Scarlet Engagement. Mayroon bang bagong sytem na ipinakilala, o isa lamang itong upgrade gaya ng malaking pagdagdag sa dami ng recipes?

SHUTARO: Sa nakaraang laro, kung wala kang sapat na mga materyal sa pagluluto o paglikha, kailangan mong pumunta pa sa shop para bilhin ang mga ito. Pero ngayon, kung available ang mga kinakailangang materyales sa shop, puwede mong bilhin ang mga ito nang direkta mula sa screen sa paglikha at magpatuloy sa paggawa.

Q: Ibig bang sabihin hindi na kailangan ng mga player na magsumikap para mangolekta ng mga item mula sa partikular na mga kalaban o halimaw?

SHUTARO: Hindi, nasa laro pa rin ang elementong iyon. Kung available sa shop ang kinakailangang materyales, puwede mong bilhin ito nang direkta sa screen ng paglikha. Pero kung wala nang stock, kailangan mo pa ring umalis at kunin ang mga ito mismo mula sa mga kalaban.
Bloodstained The Scarlet Engagement 4
Q: Tungkol sa paglikha, gumamit kami sa nakaraang laro na Bloodstained: Ritual of the Night ng mga Shard. May sariling Shard ang bawat halimaw, na magagamit ng mga player para lumikha ng mga item saka i-upgrade ang mga item na iyon mula sa +1 hanggang sa +10. Gayunpaman, kinakailangan ang patuloy na pangongolekta ng mga shard para mag-level up. Kapareho ba ang system na ito sa Bloodstained: The Scarlet Engagement?

SHUTARO: Sa pagkakataong ito, walang mga Shard, kaya iba na ang system kumpara sa nakaraang laro. Gayunpaman, may malaking kaibahan pagdating sa paglikha. Puwedeng ma-upgrade pati ang mahihinang armas at maging makapangyarihang armas sa pamamagitan ng paglikha.

Halimbawa, ang simpleng kutsilyo ay puwedeng gawing mas malakas at mas mahusay depende sa kung paano mo ito lilikhain.

Q: May bagong feature sa pagkakataong ito na tumutukoy sa “Base” at “Base Furnishings.” Magagamit ba ang “Base” na ito bilang tahanan o save point mo, at puwede bang maglagay ng mga muwebles at i-customize ang espasyo?

SHUTARO: Oo, bahagi ng iyong Base ang save room. Pero ang Base ay bahagi ng mas malaking lugar na higit pa sa save room. Sa loob nito, magkakaroon ka ng sarili mong silid na puwede mong lagyan ng muwebles.

Q: Binibili ba ang mga muwebles sa shop, o mahahanap din sila sa gameplay?

SHUTARO: Maraming paraan para makakuha ng muwebles. Puwede mo itong bilhin sa mga shop, likhain, o hanapin sa paglalakbay mo. Kapag nakakuha ka ng muwebles, puwede mo itong ilagay sa Base mo.

Q: Malaya ba ang mga player na ayusin ang mga muwebles ayon sa gusto nila, o awtomatikong inilalagay ang mga ito kapag nakolekta? Sa madaling salita, kapag kinolekta ng player ang lahat ng muwebles at matapos ang koleksyon, magkakapareho ba ang layout ng lahat ng silid o maaaring ilagay ito saanman nila gustuhin?

SHUTARO: Sa orihinal na plano, gusto naming malayang mailagay ng mga player ang muwebles saanman nila gusto. Pero dahil sa mga limitasyon sa pagbubuo, kailangang tanggalin ang feature na iyon. Kaya ngayon, maaari lamang ilagay ang mga muwebles sa mga nakatakdang posisyon.

Q: Ilang beses na kayong nagtrabaho nang magkasama sa maraming laro, at palagi kayong naghahatid ng de-kalidad na pamagat sa loob ng parehong genre na madalas tawaging “IGAvania.” Ano ang patuloy na humihila sa inyo pabalik sa genre na ito, at paano ninyo napapanatiling bago, masaya, at nakakaadik ang mga laro?

SHUTARO: Lagi kong sinusubukang maglagay ng bago sa laro. Masasabi siguro na mas isa ako sa mga reformist, at masuwerte akong nabigyan ng kalayaang gamitin ang ganitong pananaw.

IGA: Sa kabilang banda, hindi talaga ako reformist. Nagtatanong ako minsan, “Puwede ba nating panatilihing ganito na lang ang bahaging ito...?”

SHUTARO: ...Pero ayokong maging maingat masyado. At may dahilan iyon. Kahit gaano pa karaming bagong bagay ang subukan namin, sa huli, pasok pa rin ang laro sa genre na Metroidvania. Kaya, sa palagay ko, dapat kaming patuloy na magpakilala ng mga bagong ideya. Palagi kong pinapalitan ang mga karakter at hindi ako natatakot na baguhin ang buong system. Parang sinasabi ko, “Ngayon, gawin nating pandalawahang player ang laro!” o “Ipasok natin ang Glyph system!”

Halimbawa na lang, ang unang Nintendo DS ay pinlano ni IGA-san, kaya ramdam mo ang direktang ebolusyon mula sa nakaraang laro. Pero pinlano ko ang ikalawa at ikatlong entry, at makikita mo talaga ang mas malalaking pagbabago doon.

Para sa bagong pamagat na ito, nabigyan na naman ako ng pahintulot na gumawa ng kakaiba…kaya sa tingin ko magiging exciting na laro ito.

Q: Huli na ito, puwede ba kayong magbigay ng mensahe sa mga tagahanga? Gusto namin kayong marinig dalawa. Napakaraming nasasabik at umaasa dito.

SHUTARO: Sa totoo lang, medyo “iba” talaga ang larong ito kumpara sa mga nagawa na namin noon. Mas pinaganda ang graphics, at kahit may cooperative play na kami dati, ngayon, tunay ka nang makakalaro ng dalawahang player nang sabay, na isang malaking bagong feature.

Sa tingin ko, medyo iba ito sa dating laro, kaya sana abangan ito ng lahat.

Bukod pa rito, mas pinaigting din namin ang kuwento at mga cutscene kumpara sa dati. Tiniyak naming pagandahin ang mga bahagi na tingin ng mga tao noon ay kulang, kaya sana matuwa kayo.

IGA: Muli, nakikipagtulungan ako kay SHUTARO sa proyektong ito, at nakatanggap ng magagandang feedback ang bawat larong kinasangkutan niya.

Dahil malalim ang partisipasyon niya ngayon bilang Creative Director, kumpiyansa akong mas masisiyahan kayo sa larong ito kumpara sa huli. Abangan ninyo sana ito.

Puwede ninyong ilagay ngayon sa wishlist ang Bloodstained: The Scarlet Engagement sa Epic Games Store. 
FI Clickable BANNER BRANDED 1920x250 LOC