
Bloodstained: The Scarlet Engagement पर दिग्गज डेवलपर्स IGA और SHUTARO के साथ बातचीत

बहुप्रतीक्षित सीक्वलों में, Bloodstained: The Scarlet Engagement सबसे अलग है - न केवल इसके इर्द-गिर्द के उत्साह के कारण, बल्कि इसकी आश्चर्यजनक रूप से लंबी विकास यात्रा के कारण भी। Bloodstained: Ritual of the Night (अब तक के सबसे सफल क्राउडफंडिंग अभियानों में से एक) के अनुवर्ती का विकास 2021 की शुरुआत में चुपचाप शुरू हो गया। एक नई सेटिंग, नए नायकों और खेलने के एक नए तरीके के साथ एक प्रीक्वल, Bloodstained: The Scarlet Engagement IGAvania शैली में एक परिवर्तनकारी वापसी है।
यह साक्षात्कार Bloodstained: The Scarlet Engagement की हाल ही में घोषणा के बाद पहली बार गहराई से इसकी जानकारी देता है। हम कोजी इगाराशी (उर्फ IGA) के साथ बैठे, Bloodstained: Ritual of the Night और प्रसिद्ध Castlevania सीरीज़ के निर्माता, रचनात्मक डायरेक्टर शुटारो आईडा (उर्फ SHUTARO) के साथ, जिन्होंने Bloodstained: The Scarlet Engagement के लिए योजना बनाने से लेकर परिदृश्य लेखन तक का सारा काम संभाला है। दोनों ने मिलकर इस प्रोजेक्ट में डाली गई गहन ध्यानशीलता और समर्पण को साझा किया।

प्रश्न: आप एलेक्स के साथ लियो, लियो के साथ एलेक्स या अकेले खेल सकते हैं। आप किस पात्र को सीधे नियंत्रित करते हैं, इसके आधार पर क्या कोई सार्थक अंतर होता है? क्या दोनों पात्रों के बजाय केवल एक पात्र के साथ अकेले खेलने के कोई लाभ हैं?
SHUTARO: मैं इस प्रश्न का उत्तर दूंगा। सबसे पहले, आप दोनों पात्रों को कैसे नियंत्रित करते हैं, इसमें कोई बड़ा अंतर नहीं है। हालाँकि, लियो जादू में कुछ हद तक बेहतर है, जबकि एलेक्स शारीरिक शक्ति में अधिक श्रेष्ठ है। उनकी जादुई क्षमताओं में मामूली अंतर है, लेकिन कोई बड़ा अंतर नहीं।
Bloodstained: The Scarlet Engagement में हम जो एक प्रमुख विशेषता लागू कर रहे हैं, वह है "क्लास सिस्टम"। इस प्रणाली के माध्यम से, हम चाहते हैं कि खिलाड़ी अपनी वैयक्तिकता और अद्वितीय खेल शैली को अभिव्यक्त करें, और इसके समर्थन के लिए विकास कार्य जारी है।
एकल खेल के संबंध में, आप या तो लियो या एलेक्स को नियंत्रित करते हैं, जबकि अन्य पात्र को एआई द्वारा स्वचालित रूप से नियंत्रित किया जाता है। आमतौर पर, दोनों पात्रों को एक ही समय पर स्क्रीन पर रखने से आपको ज्यादातर स्थितियों में लाभ मिलता है। हालांकि, कुछ लड़ाइयों में आपको कुछ हमलों या परिदृश्यों से बचने या बचाव के लिए केवल एक पात्र पर ध्यान केंद्रित करने की आवश्यकता होती है, इसलिए रणनीतिक रूप से अकेले खेलना कभी-कभी बेहतर विकल्प हो सकता है।
प्रश्न: क्या लियो और एलेक्स दोनों को नियंत्रित करते समय, सिस्टम एक बटन दबाकर उनके बीच Switch करने पर आधारित है? या फिर इसमें किसी प्रकार का मल्टीप्लेयर जैसा तत्व शामिल है?
SHUTARO: हां, खिलाड़ी किसी भी समय दो पात्रों के बीच स्विच कर सकते हैं। यहां तक कि एकल खेल के दौरान भी, आप अपने "साथी" से आदेश पर मंत्र पढ़वा सकते हैं या कॉम्बो हमले करवा सकते हैं। उदाहरण के लिए, यदि आप लियो को नियंत्रित कर रहे हैं और एलेक्स को एआई द्वारा नियंत्रित किया जाता है, तो भी आप एलेक्स को निर्देश दे सकते हैं कि उसे कब मंत्रों का उपयोग करना है।

प्रश्न: यह सचमुच अच्छा लगता है! चूंकि यह गेम अतीत में सेट है, तो क्या इसका मतलब यह है कि यह Bloodstained: Ritual of the Night में मिरियम की कहानी से पहले घटित होता है? और आपने इस बार एक ही नायक पर ध्यान केन्द्रित करने के बजाय दो पात्र निभाने का निर्णय क्यों लिया?
SHUTARO: इस गेम का मिरियम से बहुत कम संबंध है, लेकिन यह पिछले शीर्षक, Bloodstained: Ritual of the Night से गहराई से जुड़ा हुआ है। जैसे-जैसे हम पिछले गेम की कहानी में आगे बढ़े, ये दोनों पात्र स्वाभाविक रूप से इस नई कहानी के लिए एकदम उपयुक्त साबित हुए...हालांकि मैं यहां जानबूझकर थोड़ा अस्पष्ट हो रहा हूं।
IGA: हाँ, यह सही है।
SHUTARO: इन दोनों पात्रों और Bloodstained: Ritual of the Night के एक महत्वपूर्ण पात्र के बीच एक मजबूत संबंध है।
प्रश्न: एक डेवलपर के नजरिए से, इस गेम को नया और आकर्षक बनाए रखने के लिए आपने किन प्रमुख बिंदुओं पर ध्यान केंद्रित किया है?
SHUTARO: Bloodstained: The Scarlet Engagement में, हम पहले भाग की कहानी पर बहुत अधिक ध्यान केंद्रित करते हैं, लेकिन जैसे-जैसे खिलाड़ी बाद के भाग में आगे बढ़ते हैं, उन्हें बहुत अधिक स्वतंत्रता दी जाती है।

प्रश्न: यह ऐसी चीज़ है जिसका हम इंतजार कर रहे हैं! Bloodstained: Ritual of the Night के साथ, आपको समुदाय से बहुत अच्छी प्रतिक्रिया मिली होगी। Bloodstained: The Scarlet Engagement को आकार देने में आपको किस प्रकार की प्रतिक्रिया सबसे अधिक सहायक या प्रभावशाली लगी?
SHUTARO: जब से हमने Castlevania सीरीज़ पर काम किया है, हमें लगातार एक ही प्रतिक्रिया मिली है: लोग अधिक कहानी तत्व और गहन पात्र विकास चाहते थे। यह हमेशा से सबसे आम अनुरोध था। मैं अक्सर IGA से कहता था, "कृपया कहानी में और अधिक प्रयास करें", लेकिन वह अक्सर कहते थे, "मैं कहानी को न्यूनतम रखना चाहता हूँ।" इसलिए, अतीत में, मैंने हार मान ली और अंततः Castlevania: Curse of Darkness की कहानी लिख दी। और इस बार भी, मैंने निर्णय लिया, "मैं इसका ध्यान रखूंगा!"
प्रश्न: Bloodstained: Ritual of the Night में अनुकूलन पहले से ही गेम का एक प्रमुख हिस्सा था, लेकिन ऐसा लगता है कि Bloodstained: The Scarlet Engagement इसे और भी आगे ले जाता है। क्या लियो और एलेक्स के पास अनुकूलन वस्तुओं का अपना अनूठा सेट है? या फिर क्या वे एक ही सूची साझा करते हैं?
SHUTARO: सामान्यतः, इन्वेंट्री में मौजूद वस्तुएं दो पात्रों के बीच साझा की जाती हैं।
प्रश्न: अनुकूलन की बात करें तो क्या सभी सुसज्जित वस्तुएं पात्र की उपस्थिति में प्रतिबिंबित होंगी? Bloodstained: Ritual of the Night में यह एक मजेदार बात थी। क्या यह विशेषता Bloodstained: The Scarlet Engagement में वापस आ रही है?
SHUTARO: हां, अनुकूलन योग्य उपकरण आइटम बहुत सारे हैं। इनमें पैर, पंजे, सिर, पीठ और यहां तक कि चश्मा जैसे एक्सेसरीज़ भी शामिल हैं। ये सभी दृश्य अनुकूलन में योगदान देते हैं, जिससे पात्र का स्वरूप बदल जाता है।

प्रश्न: समग्र गेम की गति और पात्रों की गतिशीलता पिछले गेम की तुलना में कैसी है? क्या इसकी गति पहले जैसी ही है, या इसमें कोई परिवर्तन किया गया है जिससे यह अधिक तेज या धीमी लगे?
SHUTARO: गेम के मध्य में, आप महसूस करेंगे कि गति थोड़ी तेज हो गई है। इस बार, ऐसे कई उपकरण हैं जो पैरों की गति बढ़ाते हैं, साथ ही ऐसे कार्य भी हैं जो गति बढ़ाते हैं। जैसे-जैसे खिलाड़ी आगे बढ़ते हैं, उनकी गति धीरे-धीरे बढ़ती जाती है, इसलिए गेम के बाद के चरणों में यह तेज़ लगने लगता है।
प्रश्न: पिछला शीर्षक, Bloodstained: Ritual of the Night, क्राउडफंडिंग के माध्यम से संभव हुआ था और इसमें कई लक्ष्य शामिल थे, जिसके कारण विकास चक्र काफी लंबा हो गया। इस नए सीक्वल, Bloodstained: The Scarlet Engagement पर काम कब शुरू हुआ?
IGA: मैं इसका उत्तर दूंगा. परियोजना आधिकारिक तौर पर जुलाई 2021 में शुरू हुई, लेकिन 2023 के मध्य में हमने टीम का पुनर्गठन किया और आंतरिक विकास ढांचे का आयोजन किया, जिसके बाद हमने पूर्ण पैमाने पर विकास शुरू किया।
SHUTARO: यह सही है। वास्तव में, Bloodstained: The Scarlet Engagement की योजना का चरण काफी समय पहले ही पूरा हो चुका था।

प्रश्न: लेकिन गेम अभी ख़त्म नहीं हुआ है, है ना? मैंने सुना है कि इसकी रिलीज़ 2026 में निर्धारित है।
IGA: नहीं, यह अभी ख़त्म नहीं हुआ है। रिलीज़ में अभी कुछ समय बाकी है।
प्रश्न: Bloodstained: Ritual of the Night के लिए क्राउडफंडिंग अभियान अविश्वसनीय रूप से सफल रहा, जिसने कई स्ट्रेच गोल हासिल किए, लेकिन मेरा मानना है कि इसके फायदे और नुकसान दोनों थे। हालाँकि इसने निश्चित रूप से विकास के लिए पर्याप्त धन मुहैया कराया, लेकिन इसका मतलब यह भी था कि टीम को लगातार प्रशंसक सेवा सामग्री बनानी थी। वर्तमान शीर्षक के साथ, वे बाधाएँ मौजूद नहीं हैं और अधिक रचनात्मक स्वतंत्रता प्रतीत होती है। क्या ऐसा है?
SHUTARO: बेशक, यह हमारे प्रशंसकों के समर्थन और उम्मीदों की बदौलत ही था कि हम पिछले गेम को पूरा करने में सक्षम थे, और वह समर्थन अब भी हमारे लिए एक प्रमुख प्रेरक शक्ति बना हुआ है। हालाँकि, इस बार, आवश्यकतानुसार परियोजना के दायरे को समायोजित करने के लिए अधिक लचीलापन है। चूंकि हमने अभी तक आधिकारिक तौर पर ज्यादा घोषणा नहीं की है, इसलिए हमारे पास सार्वजनिक प्रतिबद्धता के साथ आने वाली सख्त “अनिवार्य” आवश्यकताएं नहीं हैं।
हालाँकि, यह लचीलापन हमेशा अच्छा नहीं होता। मैं आमतौर पर बहुत सारे विचारों और महत्वाकांक्षी लक्ष्यों के साथ परियोजनाएं शुरू करता हूं, लेकिन जैसे-जैसे समय-सारिणी कड़ी होती जाती है, टीम अक्सर यह बताती है कि कुछ चीजों को समयबद्ध तरीके से पूरा करना असंभव हो सकता है। इसलिए, बजट और शेड्यूल को ध्यान में रखते हुए, हमें स्कोप से कुछ हिस्सों को काटना पड़ता है।
इसके कारण, इस परियोजना के लिए, हमारे पास प्रारंभिक योजनाओं में कटौती करने के लिए पहले की तुलना में और भी अधिक छूट है। वास्तव में, हमने पहले ही कुछ विचार हटा दिए हैं।

प्रश्न: मैं Bloodstained: The Scarlet Engagement के भविष्य की योजनाओं के बारे में पूछना चाहूंगा। क्या कोई आगामी विस्तार जैसे DLC या क्रॉसओवर की योजना है? या फिर इस इंस्टॉलमेंट का उद्देश्य एक पूर्ण अंत के साथ एक पूर्णतया आत्मनिर्भर कहानी होना है?
IGA: इस समय हम कुछ भी घोषणा करने के लिए तैयार नहीं हैं, लेकिन हमें उम्मीद है कि प्रशंसक आगामी समाचारों की प्रतीक्षा करेंगे।
प्रश्न: मैंने सुना है कि Bloodstained: The Scarlet Engagement में दिन और रात का चक्र दिखाया गया है। प्रत्येक पीरियड कितने समय तक चलता है? उदाहरण के लिए, क्या दिन का समय लगभग 15 मिनट का होता है और क्या रात का समय भी लगभग 15 मिनट का होता है?
SHUTARO: बिल्कुल। फिलहाल, एक पूरा दिन-रात चक्र, जो 24 घंटे का होता है, कुल मिलाकर लगभग 30 मिनट तक चलता है। हालाँकि, हमें लगता है कि आगे बढ़ने के लिए कुछ समायोजन की आवश्यकता हो सकती है।
प्रश्न: क्या समय बीतने का संकेत पृष्ठभूमि दृश्यों या इसी तरह के किसी परिवर्तन से मिलता है?
SHUTARO: हां, बिल्कुल। पृष्ठभूमि और प्रकाश में परिवर्तन के माध्यम से समय का बीतना स्पष्ट रूप से दर्शाया गया है, जिससे इसे नोटिस करना आसान हो जाता है।

प्रश्न: वर्ग प्रणाली दिलचस्प लगती है। मेरे दृष्टिकोण से, ऐसा लगता है कि इसने RPG तत्वों को और भी अधिक मजबूत कर दिया है। क्या आप हमें यह बता सकते हैं कि यह प्रणाली कैसे काम करती है?
SHUTARO: आप 10 से अधिक विभिन्न वर्गों में से चुन सकते हैं और खेलते समय प्रत्येक का स्तर बढ़ा सकते हैं। स्तर बढ़ाकर, आप नए कौशल और क्षमताएं सीख सकते हैं। इसके अतिरिक्त, कुछ जादू और कौशल केवल विशिष्ट कक्षाओं में ही सीखे जा सकते हैं। यदि कुछ शर्तें पूरी होती हैं तो एक वर्ग में सीखे गए कौशल को अन्य वर्गों में भी लागू किया जा सकता है, जिससे खिलाड़ी आगे बढ़ने के साथ-साथ अधिक मजबूत होते जाते हैं।
उदाहरण के लिए, आप फाइटर वर्ग में निपुणता हासिल करके शुरुआत कर सकते हैं और फिर बाद में निंजा वर्ग सीख सकते हैं। एक योद्धा के रूप में अर्जित कौशल का उपयोग एक निंजा के रूप में खेलते समय भी किया जा सकता है।
हम आशा करते हैं कि खिलाड़ी इस प्रणाली का पूरा लाभ उठाएंगे।
प्रश्न: क्या स्तर सीमा 99 पर निर्धारित है, जैसा कि पिछले गेम Bloodstained: Ritual of the Night में था?
SHUTARO: हां, वर्तमान में स्तर सीमा 99 पर निर्धारित है।
प्रश्न: तो, क्या इसका मतलब यह है कि यदि आप सभी जॉब्स को 99 तक ले जाते हैं, तो आपका पात्र अजेय हो जाता है?
SHUTARO: हाँ, यह सही है। खिलाड़ी के पास दो अलग-अलग स्तर होते हैं: एक नियमित स्तर और एक वर्ग स्तर। कक्षा का स्तर नियमित स्तर की तुलना में थोड़ी तेज़ गति से बढ़ता है।

प्रश्न: क्या आप कृपया "एपिफेनी" युद्ध प्रणाली के बारे में बता सकते हैं?
SHUTARO: यह एक ऐसी प्रणाली है जहां आप कुछ शर्तों को पूरा करके युद्ध के दौरान नए कौशल से "प्रेरित" हो सकते हैं। उदाहरण के लिए, यदि आप किसी विशिष्ट हथियार का उपयोग कर रहे हैं और आपके आँकड़े एक निश्चित सीमा से ऊपर हैं, तो उन परिस्थितियों में दुश्मन पर हमला करने से प्रेरणा का एक क्षण उत्पन्न हो सकता है, जिससे आपके पात्र को मौके पर ही एक नई तकनीक सीखने का अवसर मिल सकता है, जिसका उपयोग उस बिंदु से आगे स्वतंत्र रूप से किया जा सकता है।
प्रश्न: पिछले शीर्षक, Bloodstained: Ritual of the Night में शिल्प और खाना पकाने की प्रणालियों को दिखाया गया था, लेकिन मैंने सुना है कि Bloodstained: The Scarlet Engagement में इनमें सुधार किया गया है। क्या एक पूर्णतया नई प्रणाली शुरू की गई है, या यह एक उन्नयन है, जैसे कि व्यंजनों की संख्या में उल्लेखनीय वृद्धि?
SHUTARO: पिछले गेम में, यदि आपके पास खाना पकाने या शिल्प के लिए पर्याप्त सामग्री नहीं थी, तो आपको उन्हें खरीदने के लिए दुकान तक जाना पड़ता था। लेकिन इस बार, यदि आवश्यक सामग्री दुकान में उपलब्ध है, तो आप उन्हें सीधे क्राफ्टिंग स्क्रीन से खरीद सकते हैं और तुरंत क्राफ्टिंग के साथ आगे बढ़ सकते हैं।
प्रश्न: तो, क्या इसका मतलब यह है कि खिलाड़ियों को अब विशिष्ट दुश्मनों या राक्षसों से वस्तुएं संग्रह करने के लिए कड़ी मेहनत करने की आवश्यकता नहीं है?
SHUTARO: नहीं, वह तत्व अभी भी इस गेम में मौजूद है। यदि आवश्यक सामग्री दुकान में उपलब्ध है, तो आप इसे सीधे क्राफ्टिंग स्क्रीन से खरीद सकते हैं। लेकिन यदि यह स्टॉक में नहीं है, तो भी आपको स्वयं जाकर दुश्मनों से इसे प्राप्त करना होगा।

प्रश्न: क्राफ्टिंग की बात करें तो, पिछले गेम, Bloodstained: Ritual of the Night में, हमने शार्ड्स का उपयोग किया था। प्रत्येक राक्षस का अपना शार्ड होता था, जिसका उपयोग खिलाड़ी वस्तुएं बनाने के लिए करते थे और फिर उन वस्तुओं को +1 से +10 तक उन्नत करते थे। हालाँकि, स्तर बढ़ाने के लिए लगातार शार्ड्स संग्रह करने की आवश्यकता होती है। क्या यह प्रणाली Bloodstained: The Scarlet Engagement में भी समान है?
SHUTARO: इस बार कोई शार्ड्स नहीं हैं, इसलिए सिस्टम पिछले गेम जैसा नहीं है। हालाँकि, जब शिल्पकला की बात आती है तो इसमें एक बड़ा अंतर होता है। यहां तक कि कमजोर हथियारों को भी शिल्पकला के माध्यम से शक्तिशाली बनाया जा सकता है।
उदाहरण के लिए, एक साधारण चाकू को अधिक मजबूत, उच्च प्रदर्शन वाले चाकू में बदला जा सकता है, यह इस बात पर निर्भर करता है कि आप उसे कैसे बनाते हैं।
प्रश्न: इस बार एक नया फीचर है जो “बेस” और “बेस फर्निशिंग” से संबंधित है। क्या यह "आधार" आपके घर या बचत बिंदु के रूप में कार्य करता है, और क्या आप फर्नीचर रख सकते हैं और स्थान को अनुकूलित कर सकते हैं?
SHUTARO: हां, सेव रूम आपके बेस का हिस्सा है। लेकिन बेस स्वयं सेव रूम से कहीं अधिक बड़ा क्षेत्र है। इसके अंदर, आपके पास अपना कमरा होगा जिसे आप फर्नीचर से सजा सकते हैं।
प्रश्न: क्या फर्नीचर आइटम मुख्य रूप से दुकानों से खरीदे जाते हैं, या क्या उन्हें गेमप्ले के दौरान भी पाया जा सकता है?
SHUTARO: फर्नीचर प्राप्त करने के कई तरीके हैं। आप इसे दुकानों से खरीद सकते हैं, स्वयं बना सकते हैं या अपनी यात्रा के दौरान पा सकते हैं। एक बार जब आपके पास फर्नीचर का एक टुकड़ा आ जाए, तो आप उसे अपने बेस में रख सकते हैं।
प्रश्न: क्या खिलाड़ी स्वतंत्र रूप से फर्नीचर को स्वयं व्यवस्थित कर सकते हैं, या क्या फर्नीचर संग्रह होने के बाद स्वचालित रूप से व्यवस्थित हो जाता है? दूसरे शब्दों में, यदि कोई खिलाड़ी सभी फर्नीचर एकत्र कर लेता है और अपना संग्रह पूरा कर लेता है, तो क्या सभी को एक ही कमरे का लेआउट मिलेगा, या वे फर्नीचर को जहां चाहें वहां रख सकते हैं?
SHUTARO: मूल योजना में, हम चाहते थे कि खिलाड़ी अपनी इच्छानुसार फर्नीचर को स्वतंत्र रूप से रख सकें। लेकिन विकास संबंधी बाधाओं के कारण उस सुविधा को समाप्त करना पड़ा। इसलिए अब फर्नीचर को केवल पूर्वनिर्धारित स्थानों पर ही रखा जा सकेगा।
प्रश्न: आप दोनों ने कई गेम्स पर एक साथ काम किया है, तथा लगातार एक ही शैली में उच्च गुणवत्ता वाले शीर्षक प्रदान किए हैं, जिन्हें अक्सर "IGAvania" कहा जाता है। इस शैली की ओर आपको बार-बार क्या आकर्षित करता है, और आप हर बार ऐसे गेम्स कैसे बना लेते हैं जो नए, मज़ेदार और लत लगाने वाले महसूस होते हैं?
SHUTARO: हर बार, मैं कुछ नया लाने की कोशिश करता हूं। मुझे लगता है कि आप कह सकते हैं कि मैं अधिक सुधारवादी हूं, और मैं भाग्यशाली हूं कि मुझे ऐसा दृष्टिकोण अपनाने की स्वतंत्रता दी गई है।
IGA: दूसरी ओर, मैं वास्तव में सुधारवादी नहीं हूं। मैं कभी-कभी पूछता हूं, "क्या हम इस हिस्से को वैसे ही रख सकते हैं जैसा यह है...?"
SHUTARO: ...लेकिन मैं सुरक्षित खेलना नहीं चाहता। और इसका एक कारण है. चाहे हम कितनी भी नई चीजें आज़मा लें, अंत में, खेल अभी भी मेट्रोइडवानिया शैली के अंतर्गत फिट बैठता है। इसलिए मेरा मानना है कि हमें नये विचार पेश करते रहना चाहिए। मैं हर बार किरदार बदलता हूँ, और सिस्टम को पूरी तरह से बदलने से नहीं डरता। जैसे कि कहें, “इस बार, इसे दो खिलाड़ियों का गेम बनाते हैं!” या “चलो ग्लिफ़ सिस्टम लाते हैं!”
एक विशिष्ट उदाहरण देने के लिए, पहला Nintendo DS शीर्षक IGA-san द्वारा योजनाबद्ध किया गया था, इसलिए यह पिछले गेम का डायरेक्ट विकास जैसा लगा। लेकिन दूसरी और तीसरी प्रविष्टियों की योजना मैंने ही बनाई थी, और मुझे लगता है कि आप वहां बड़े बदलाव देख सकते हैं।
इस नए शीर्षक के लिए, मुझे फिर से सीमाओं को आगे बढ़ाने के लिए हरी झंडी दे दी गई है... इसलिए मुझे लगता है कि यह वास्तव में एक रोमांचक गेम होगा।
प्रश्न: अंत में, क्या आप दोनों प्रशंसकों के लिए कोई संदेश देना चाहेंगे? हम आपमें से प्रत्येक की राय सुनना पसंद करेंगे। वहाँ बहुत उत्साह और प्रत्याशा है।
SHUTARO: खैर... ईमानदारी से कहें तो, यह गेम हमारे द्वारा पहले किए गए गेम्स की तुलना में काफी "अलग" है। ग्राफिक्स में सुधार हुआ है, और जबकि हमने पहले भी को-ऑप गेम खेला है, इस बार आप वास्तव में दो खिलाड़ियों के साथ खेल सकते हैं, जो एक बड़ी नई विशेषता है।
मुझे लगता है कि यह पिछले गेम से थोड़ा अलग है, इसलिए मुझे उम्मीद है कि हर कोई इसका बेसब्री से इंतजार करेगा।
इसके अलावा, कहानी और दृश्यों को पिछली बार से बेहतर बनाया गया है। हमने उन भागों को मजबूत करना सुनिश्चित किया है जिनकी लोगों को पहले कमी महसूस हुई थी, इसलिए मुझे आशा है कि आप सभी इसका आनंद लेंगे।
IGA: एक बार फिर, मैं इस परियोजना पर SHUTARO के साथ मिलकर काम कर रहा हूं, और उनके द्वारा शामिल किए गए प्रत्येक शीर्षक को बहुत अच्छी प्रतिक्रिया मिली है।
चूंकि इस बार वह रचनात्मक डायरेक्टर के रूप में गहराई से शामिल हैं, मुझे विश्वास है कि यह गेम पिछले गेम से भी अधिक मनोरंजक होगा। कृपया इसकी प्रतीक्षा करें।
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