
Beszélgetés a két fejlesztőlegendával (IGA és SHUTARO): Bloodstained: The Scarlet Engagement

A számtalan, várva várt folyatás közül is kiemelkedik a Bloodstained: The Scarlet Engagement: nem csak a rajongók izgatottsága, hanem a meglepően hosszú fejlesztési út miatt is. A Bloodstained: Ritual of the Night (az egyik legsikeresebb közösségi finanszírozási kampány) folytatása már 2021-ben megkezdődött, különösebb fanfárok nélkül. Az új helyszínt, új hősöket és teljesen új játékmenetet felvonultató előzménytörténet, a Bloodstained: The Scarlet Engagement az IGAvania zsánerbe való átalakulás és visszatérés.
Ez az interjú tekinthető az első részletes betekintésnek a Bloodstained: The Scarlet Engagement játék közelmúltbeli bejelentése óta. Megkérdeztük Igarasi Kódzsit (a.k.a. IGA), a Bloodstained: Ritual of the Night és a legendás Castlevania sorozat producerét, valamint Ída Sútaró kreatív igazgatót (a.k.a. SHUTARO), aki a Bloodstained: The Scarlet Engagement tervezésétől kezdve a forgatókönyvírásig minden feladatot ellátott. Mindketten ugyanolyan szenvedélyes figyelmet fordítottak minden részletre és egyforma elkötelezettséget tanúsítottak a projekt iránt.

Kérdés: Játszhatsz Leóként Alex mellett, Alexként Leo mellett, vagy egyedül. Különbözik-e a játék attól függően, hogy melyik karaktert irányítod közvetlenül? Van-e előnye annak, ha csak egy karakterrel játszol, ahelyett, hogy mindkettővel tennéd?
SHUTARO: Erre válaszolok én. Fontos, hogy nincs komoly különbség a két karakter irányítása között. Leo azonban valamivel jobb a mágia területén, Alex pedig inkább a fizikai erő frontján jeleskedik. A mágikus képességeikben vannak apróbb különbségek, de semmi drasztikus.
A Bloodstained: The Scarlet Engagement egyik legfontosabb újítása a „karakterosztályok rendszere”. Ezzel azt szeretnénk elérni, hogy a játékosok kifejezhessék egyéniségüket és egyedi játékstílusukat, mi pedig folyamatosan fejlesztjük a rendszert ennek jegyében.
Egyszemélyes módban Leo vagy Alex karakterét irányítod, míg a másik karaktert az MI viszi automatikusan. Általában véve, ha mindkét karakter egyszerre van jelen a képernyőn, az a legtöbb helyzetben előnyt jelent. Egyes csatákban azonban jobb csak egy karakterre koncentrálni, hogy elkerülj vagy kivédj bizonyos támadásokat és helyzeteket, ezért stratégiai szempontból néha jobb választás lehet egyedül játszani.
Kérdés: Amikor Leót és Alexet egyszerre irányítjuk, a rendszer megengedi, hogy egy gombnyomással váltsunk közöttük? Vagy valamilyen többrésztvevős elemről van szó?
SHUTARO: A játékosok bármikor válthatnak a két karakter között. Még egyszemélyes módban is szólhatsz a „harcostársnak”, hogy varázsoljon ezt-azt, vagy hajtson végre valamilyen kombót az utasításodra. Például, ha te viszed Leót, az MI pedig Alexet, attól még utasíthatod Alexet, hogy mikor varázsoljon.

Kérdés: Ez szuperül hangzik! Mivel ez a játék a múltban játszódik, ez azt jelenti, hogy minden Miriam története előtt zajlik a Bloodstained: Ritual of the Night játékhoz képest? És tényleg, miért döntöttetek úgy, hogy két játszható karakter lesz, ahelyett, hogy egyetlen főszereplőre koncentráltatok volna?
SHUTARO: A játék nem kapcsolódik különösebben Miriamhoz, de az előző címhez, a Bloodstained: Ritual of the Night játékhoz annál inkább. Ahogy elmélyültünk az előző játék történetében, azt láttuk, hogy ez a két karakter organikusan illeszkedik az új történetbe. Igen, szándékosan fogalmazok kissé homályosan.
IGA: Ez így van.
SHUTARO: Erős kapcsolat van a két karakter és a Bloodstained: Ritual of the Night egy bizonyos, igen fontos szereplője között.
Kérdés: Fejlesztői szempontból milyen kulcsfontosságú pontokra koncentráltatok, hogy a játék friss és vonzó legyen?
SHUTARO: A Bloodstained: The Scarlet Engagement első felében eléggé a történetre koncentráltunk, de ahogy a játékos halad előre a második felében, sokkal nagyobb szabadságot kap.

Kérdés: Ezt már alig várjuk! A Bloodstained: Ritual of the Night közössége biztosan rengeteg visszajelzést adott. Mely visszajelzések bizonyultak a leghasznosabbnak vagy leghatásosabbnak a Bloodstained: The Scarlet Engagement megalkotása során?
SHUTARO: A Castlevania-sorozaton munkálkodó napjaink óta folyamatosan ugyanazt a visszajelzést kaptuk: a rajongók több történeti elemet és mélyebb karakterfejlődést akarnak. Ez volt a leggyakoribb igény. Gyakran mondtam IGÁnak: „Kérlek, foglalkozz többet a történettel!” Erre ő általában azt válaszolta: „A történetet a lehető legrövidebbre akarom venni.” A múltban általában engedtem neki, és végül megírtam a Castlevania: Curse of Darkness történetét. És most is úgy döntöttem: „Majd én foglalkozom vele!”
Kérdés: A Bloodstained: Ritual of the Night játékban a személyre szabás már eddig is fontos szerepet játszott, de úgy tűnik, hogy a Bloodstained: The Scarlet Engagement még magasabb szintre emeli a koncepciót. Leo és Alex is rendelkezik saját egyedi testre szabási elemekkel? Vagy közös tárgylistát használnak?
SHUTARO: Általánosságban elmondható, hogy a tárgylistás holmikat a két karakter közösen használja.
Kérdés: Ha már a személyre szabásról beszélünk: minden felvett felszerelési tárgy látszik a karakter megjelenésében? A Bloodstained: Ritual of the Night játékban ez mindenkinek tetszett. Visszatért ez a funkció a Bloodstained: The Scarlet Engagement során?
SHUTARO: Igen, akadnak bőven személyre szabható felszerelési tárgyak. Ez vonatkozik a láb, lábfej, fej és hát elemeire, de még az olyan kiegészítőkre is, mint például a szemüveg. Ez mind hozzájárul a vizuális személyre szabáshoz, és megváltoztatja a karakter megjelenését.

Kérdés: Milyen a játék általános sebessége és a karakterek mozgása az előző címhez képest? Ugyanaz a tempó, mint korábban, vagy történt valami változás, ami miatt gyorsabbnak vagy lassabbnak tűnik?
SHUTARO: A játék közepe érezhetően felpörög, és így egy kicsit gyorsabbnak tűnik. Eddigre sok olyan lábra alkalmazható felszerelés található, amelyek gyorsítanak, és olyan funkciók is, amelyek javítják az általános mozgási sebességet. A játék előrehaladtával a mozgás sebessége fokozatosan növekszik, így a játék későbbi szakaszai gyorsabbnak tűnnek.
Kérdés: Az előző cím, a Bloodstained: Ritual of the Night, közösségi finanszírozással valósult meg, és számos további célt tűzött ki, ami meglehetősen hosszú fejlesztési ciklushoz vezetett. Pontosan mikor kezdődött a Bloodstained: The Scarlet Engagement folytatás fejlesztése?
IGA: Erre válaszolok én. A projekt hivatalosan 2021 júliusában indult, de 2023 közepén átszerveztük a csapatot és összeraktuk a belső fejlesztési keretrendszert: ezután kezdődött a teljes körű fejlesztés.
SHUTARO: Így van. Valójában a Bloodstained: The Scarlet Engagement tervezési fázisa már jó ideje befejeződött.

Kérdés: De maga a játék még nincs készen, igaz? Úgy hallottam, 2026-ra ütemeztétek a megjelenést.
IGA: Nem, még valóban nincs kész. A megjelenésre még várni kell.
Kérdés: A Bloodstained: Ritual of the Night közösségi finanszírozási kampánya hihetetlenül sikeresnek bizonyult és számos további kitűzött célt elért, de úgy gondolom, hogy ez az előnyök mellett hátrányokkal is járt. Bőséges finanszírozást biztosított a fejlesztéshez, de azt is jelentette, hogy a csapatnak folyamatosan rajongói tartalmakkal kellett foglalkozniuk. A jelenlegi címnél nincsenek ilyen korlátozások, és úgy tűnik, hogy nagyobb a kreatív szabadság. Jól látom?
SHUTARO: Valóban a rajongóink támogatásának és elvárásainak köszönhető, hogy be tudtuk fejezni az előző játékot, és ez a támogatás továbbra is nagy hajtóerő számunkra. Ezúttal azonban rugalmasabban kezelhetjük a projekt léptékét, ha erre van szükség. Mivel még nem jelentettünk be hivatalosan semmit, nincsenek szigorú „kötelező” elvárások, amelyek egy nyilvános kötelezettségvállalással járnának.
Ezzel együtt kimondhatjuk, hogy a rugalmasság nem mindig előnyös. A projekteket általában sok ötlettel és ambiciózus célokkal kezdem, aztán a határidő közeledtével a csapat gyakran rámutat, hogy egyes dolgokat idő szempontjából is lehetetlen megvalósítani. Így, figyelembe véve a költségvetést és az ütemtervet, bizonyos részeket végül ki kell hagynunk a projektből.
Ebben a projektben még nagyobb a mozgásterünk, mint korábban, hogy ha csökkenteni kell a kezdeti terveket, akkor megtehessük. Pár ötletet igazából már ki is vettünk.

Kérdés: Szeretnék kérdezni a Bloodstained: The Scarlet Engagement kapcsán a jövőbeli tervekről. Terveztek a jövőben kiegészítőket, DLC-ket vagy crossovereket? Vagy ez a rész önálló történet lesz, komplett befejezéssel?
IGA: Jelenleg még nem állunk készen semmilyen bejelentésre, de reméljük, hogy a rajongók izgatottan várják a híreket.
Kérdés: Úgy hallottam, hogy a Bloodstained: The Scarlet Engagement játékban lesz külön nappal és éjszaka is. Mennyi ideig tart egy-egy időszak? Nappal van, mondjuk, 15 percig, utána éjszaka egy másik 15-ig?
SHUTARO: Pontosan. Jelenleg egy teljes nappal-éjszaka ciklus, amely 24 órát jelent, összesen körülbelül 30 percig tart. Úgy véljük azonban, hogy kellhet a jövőben némi kiigazítás.
Kérdés: Az idő múlását jelzi a háttér képének változása vagy valami hasonló?
SHUTARO: Abszolút! Az idő múlását a háttér és a megvilágítás változásai egyértelműen jelzik: könnyen észrevehető majd.

Kérdés: A karakterosztályok rendszere izgalmasnak tűnik. Az én szemszögemből nézve ez még jobban megerősítette az RPG-elemeket. Tudnátok mesélni arról, hogyan működik ez a rendszer?
SHUTARO: Több mint 10 különböző karakterosztály közül választhatsz, és mindegyiket fejlesztheted a játék során. Szintlépéskor új képességeket és tulajdonságokat sajátíthatsz el. Ezenkívül egyes varázslatokat és képességeket csak bizonyos karakterosztályok tanulhatnak meg. Az egyik karakterosztályban megszerzett képességek bizonyos feltételek teljesülése mellett átvihetők más karakterosztályokba, így a játékosok egyre erősebbek lesznek az útjuk során.
Kezdheted a Harcosok útjának kitanulásával, és folytathatod Nindzsaként. A Harcosként megtanult képességek Nindzsaként is használhatók.
Nagyon remélem, hogy tetszik majd a játékosoknak ez a rendszer.
Kérdés: A szintkorlát ugyanúgy 99, mint az előző játék, a Bloodstained: Ritual of the Night esetén?
SHUTARO: Igen, a szintkorlát jelenleg 99.
Kérdés: Ez azt jelenti, hogy ha minden képességet 99-es szintre emelsz, a karaktered megállíthatatlanná válik?
SHUTARO: Úgy bizony! A játékos két külön szintet láthat: egy normál szintet és egy karakterosztály szintet. A karakterosztály szintje gyorsabban nő valamivel, mint a normál.

Kérdés: El tudnák magyarázni az „Epiphany” harci rendszert?
SHUTARO: Ez egy olyan rendszer, amelyben (bizonyos feltételek teljesülése esetén) új képességekkel „inspirálódhatsz” a csaták során. Például, ha épp egy adott fegyvert használsz, és a statisztikáid meghaladnak egy bizonyos küszöbértéket, akkor az ilyen körülmények melletti ellenséges támadás inspiráló pillanatot válthat ki. Ezzel a karaktered még ott, a helyszínen megtanulhat egy új technikát, amelyet attól a pillanattól kezdve szabadon használhat.
Kérdés: Az előző cím, a Bloodstained: Ritual of the Night használt tárgykészítést és főzést is. Úgy hallottam, hogy ezeket továbbfejlesztettétek a Bloodstained: The Scarlet Engagement során. Teljesen új lesz a rendszer, vagy inkább egy frissítésről van szó, például sokkal több lett a recept?
SHUTARO: Az előző játékban, ha nem volt elég az alapanyagod a főzéshez vagy a tárgykészítéshez, kutyagolhattál vissza a boltba megvenni őket. Most viszont, ha a szükséges anyagok rendelkezésre állnak a boltban, akkor ezt közvetlenül a tárgykészítés képernyőről megvásárolhatod, és azonnal folytathatod innen.
Kérdés: Ez azt jelenti, hogy a játékosoknak már nem kell bizonyos ellenfeleket vagy szörnyeket farmolniuk bizonyos tárgyakat gyűjtéséhez?
SHUTARO: Nem, ez az elem még a játék része. Ha a szükséges alapanyag a bolt kínálatának része, akkor megveheted közvetlenül a tárgykészítés képernyőről. Ha viszont nincs raktáron, akkor ugyanúgy ki kell menned a pusztába, és neked kell megszerezned az ellenfelektől.

Kérdés: Ha már tárgykészítés: az előző játékban, a Bloodstained: Ritual of the Night során „Shard” szilánkokat használtunk. Minden szörny rendelkezett saját szilánkkal, amit a játékos a tárgykészítéshez használhatott, a tárgyakat pedig felfejleszthette +1-esről +10-esre. A fejlesztéshez azonban folyamatosan szilánkokat kellett gyűjteni. Ugyanez a rendszer a Bloodstained: The Scarlet Engagement játékban?
SHUTARO: Most nincsenek szilánkok, így a rendszer nem pont ugyanaz, mint az előző játékban. A tárgykészítés frontján lett egy komoly különbség. Tárgykészítéssel még a gyenge fegyvereket is nagy erejűvé kovácsolhatsz.
Például egy egyszerű kés a készítés módjától függően sokkal erősebb, komoly teljesítményű késsé alakítható.
Kérdés: Találkozhatunk egy új funkcióval: erre utalnak a „Bázis” és a „Bázis berendezése” kifejezések. Ez a „bázis” otthonként és mentési pontként szolgál, és berendezheted bútorokkal, illetve személyre szabhatod a teret?
SHUTARO: Igen, a mentési hely a Bázis egy része. A Bázis maga azonban sokkal nagyobb a mentési helynél. Ebben lesz egy saját szobád, amelyet bútorokkal rendezhetsz be.
Kérdés: A bútorokat főként boltokban vásárolhatod meg, vagy a játékmenet során is megtalálhatók?
SHUTARO: Többféleképpen is szerezhetsz bútorokat. Megvásárolhatod boltokban, elkészítheted magad, vagy megtalálhatod utazásod során. Ha megszereztél egy bútordarabot, elhelyezheted a Bázisodban.
Kérdés: A játékosok szabadon elrendezhetik a bútorokat, vagy azok megszerzés után automatikusan a helyükre kerülnek? Más szavakkal: ha minden játékos összegyűjti az összes bútort és teljessé teszi a gyűjteményt, akkor mindenki szobája ugyanúgy fog kinéni, vagy a bútorok tetszés szerint elhelyezhetők?
SHUTARO: Az eredeti tervek szerint azt szerettük volna, hogy a játékosok szabadon helyezhessék el a bútorokat, ahogy nekik tetszik. De a fejlesztési korlátok miatt ezt a funkciót ki kellett hagynunk. A bútordarabok így az előre meghatározott helyükre kerülnek.
Kérdés: Ti ketten számos játékon dolgoztatok együtt, és következetesen magas színvonalú játékokat alkottatok a műfajban, amelyet gyakran „IGAvania” néven emlegetnek. Mi vonz titeket ennyire ehhez a műfajhoz, és hogyan sikerül minden alkalommal friss, szórakoztató és addiktív játékokat készítenetek?
SHUTARO: Minden alkalommal igyekszem valami újat bedobni. Azt hiszem, reformernek mondanám magam, és szerencsésnek tartom magam, amiért megkaptam ehhez a megközelítéshez a kellő szabadságot.
IGA: Ami engem illet, én viszont nem számítok reformernek. Gyakran merül fel bennem a kérdés: „Figyelj, mi lenne, ha ez és ez így maradna?”
SHUTARO: Én viszont nem akarok biztonsági játékot játszani. Ennek meg is van az oka. Bármennyi új dolgot is próbálunk ki végül, a játék ettől függetlenül marad a Metroidvania zsáner része. Ezért hiszek abban, hogy folyamatosan új ötleteket kell bevezetnünk. Minden alkalommal módosítom a karaktereket, és nem félek a rendszer átalakításától sem. Tudod: „Most legyen ez a játék kétszereplős!” vagy „Hozzuk be a Glyph-rendszert!”
Konkrét példa: az első Nintendo DS játékot IGA mester tervezte, így az előző játék közvetlen továbbfejlesztésének tűnt. A második és harmadik részt viszont én terveztem, és szerintem ott már láthatók a nagyobb változások.
Ennél az új címnél ismét zöld utat kaptam, hogy megint feszegethessem a határokat. Szerintem nagyon izgalmas játék kerekedik majd ki belőle.
Kérdés: Végszóként mondanátok néhány szót a rajongóknak? Mindkettőtök véleményére kíváncsiak vagyunk. Hatalmas az izgalom és a várakozás.
SHUTARO: Nos, őszintén szólva, ez a játék eléggé „más”, mint azok, amiket eddig csináltunk. A grafika javult, és bár korábban is volt már kooperatív játék, ezúttal két játékos is játszhat együtt, ami komoly újdonság.
Szerintem ez egy kicsit eltávolodás is a korábbi játéktól, úgyhogy remélem, mindenki várja majd.
Emellett a történet és a filmbetétek is javultak az előző verzióhoz képest. Gondosan megerősítjük azokat a részeket, amelyeket az emberek korábban hiányosnak éreztek, így remélem, hogy mindannyian élvezni fogjátok.
IGA: Újra együtt dolgozom SHUTARÓVAL ezen a projekten, és minden cím, amelyben részt vett, nagyszerű visszajelzéseket kapott.
Mivel ezúttal kreatív igazgatóként is aktívan részt vesz a munkában, biztos vagyok benne, hogy ez a játék még élvezetesebb lesz, mint az előző. Nagyon remélem, hogy nagyon várjátok!
Kívánságlistára teheted a Bloodstained: The Scarlet Engagement játékot már most az Epic Games Store-ban.
