Berita

Bincang-bincang seputar Bloodstained: The Scarlet Engagement bersama pengembang legendaris, IGA dan SHUTARO

J
James Mielke
18 Jun 2025

Di antara sekuel yang dinantikan, Bloodstained: The Scarlet Engagement yang paling menonjol. Tidak hanya karena antusiasmenya, tetapi juga karena lamanya proses pengembangannya. Karya ini merupakan lanjutan dari Bloodstained: Ritual of the Night (salah satu kampanye penggalangan dana tersukses sepanjang masa) yang memulai pengembangannya diam-diam sejak awal 2021. Bloodstained: The Scarlet Engagement yang merupakan prekuel dengan latar dan hero baru, serta cara main yang serba baru adalah kembalinya game revolusioner ber-genre IGAvania.  

Wawancara ini menandai gambaran mendalam perdana ke Bloodstained: The Scarlet Engagement sejak pengumuman terbarunya. Kami saat ini bersama Koji Igarashi (alias IGA), Producer Bloodstained: Ritual of the Night dan seri Castlevania yang legendaris, dan juga Creative Director Shutaro Iida (alias SHUTARO), yang menangani semuanya, mulai dari perencanaan hingga penulisan skenario untuk Bloodstained: The Scarlet Engagement. Mereka bersama-sama mencurahkan perhatiannya yang menggelora dalam detail dan dedikasinya ke proyek ini.

ID Clickable BANNER BRANDED 1920x250 LOC
P: Kita bisa main sebagai Leo bersama Alex, Alex bersama Leo, atau solo. Adakah perbedaan signifikan saat mengontrol karakter mana yang kita mainkan langsung? Adakah kelebihan bermain solo dengan satu karakter dibanding menggunakan keduanya?

SHUTARO: Biar saya yang menjawabnya. Pertama, tidak ada perbedaan besar dari cara mengontrol kedua karakter tersebut. Namun, Leo lebih unggul di sihir, sedangkan Alex lebih unggul di kekuatan fisik. Ada sedikit perbedaan di kemampuan sihirnya, tetapi tidak sebegitu drastis.

Satu fitur utama yang kami terapkan di Bloodstained: The Scarlet Engagement adalah “sistem class.” Melalui sistem ini, kami ingin pemain mengekspresikan individualitas dan gaya bermain uniknya masing-masing, dan pengembangan sedang berlangsung untuk hal itu.

Terkait bermain solo, pemain bisa mengontrol salah satu dari Leo atau Alex, dan karakter lainnya akan dikontrol otomatis oleh AI. Umumnya, pemain bisa dapat keunggulan di kebanyakan situasi dengan memiliki kedua karakter bersamaan di satu layar. Namun, terkadang perlu fokus ke satu karakter untuk menghindar atau bertahan dari serangan atau skenario tertentu di beberapa pertempuran, jadi terkadang bermain solo bisa jadi strategi yang lebih baik.

P: Saat mengontrol Leo dan Alex, apakah sistemnya didasarkan pada bergantian di antara keduanya dengan menekan tombol? Atau ada semacam elemen multipemain yang diterapkan di sini?

SHUTARO: Ya, pemain bisa berganti antara kedua karakter kapan saja. Bahkan selama main solo, “rekan” kita bisa menggunakan mantra atau melakukan serangan kombo sesuai perintah pemain. Misalnya, jika pemain mengontrol Leo, dan Alex dikontrol AI, pemain masih bisa mengarahkan waktu penggunaan mantra Alex.
Bloodstained The Scarlet Engagement 1
P: Kedengarannya keren! Karena game ini berlatar di masa lalu, apakah ceritanya terjadi sebelum cerita Miriam di Bloodstained: Ritual of the Night? Lalu, mengapa bisa diputuskan untuk membuat dua karakter yang bisa dimainkan kali ini daripada fokus ke satu karakter utama?

SHUTARO: Game ini hanya sedikit berkaitan dengan Miriam, tetapi sangat berkaitan dengan game sebelumnya, Bloodstained: Ritual of the Night. Saat kami mendalami cerita game sebelumnya, kedua karakter ini muncul begitu saja sebagai karakter yang cocok untuk cerita baru ini, tetapi memang bagian ini sengaja saya buat samar.

IGA: Ya, benar.

SHUTARO: Ada hubungan kuat antara kedua karakter ini dan seorang karakter tertentu dari Bloodstained: Ritual of the Night.

P: Dari sudut pandang pengembang, apa yang menjadi poin utama yang difokuskan untuk membuat game ini tetap terasa segar dan menarik?

SHUTARO: Di Bloodstained: The Scarlet Engagement, kami memfokuskan ke cerita di pertengahan pertama, tetapi seiring pemain melanjutkan ke pertengahan akhir, mereka akan diberi kebebasan lebih.
Bloodstained The Scarlet Engagement 2
P: Itu dia yang kami tunggu-tunggu! Dengan Bloodstained: Ritual of the Night, Anda pasti sudah menerima banyak masukan besar dari komunitas. Masukan seperti apa yang dirasa paling membantu dan berpengaruh dalam membentuk Bloodstained: The Scarlet Engagement?

SHUTARO: Sejak hari-hari pengerjaan seri Castlevania, kami terus menerima masukan yang sama: pemain menginginkan elemen cerita lebih dan pengembangan karakter mendalam. Permintaan itu yang paling umum. Saya sering bilang ke IGA, “Utamakan ke ceritanya,” tetapi beliau biasanya membalas, “saya mau meminimalkan ceritanya.” Jadi, di masa lalu, saya menyerah dan akhirnya menulis cerita untuk Castlevania: Curse of Darkness. Lalu, kali ini juga, saya putuskan, “Saya saja yang mengurusnya!”

P: Di Bloodstained: Ritual of the Night, fitur penyesuaian sudah menjadi bagian besar dalam game, tetapi di Bloodstained: The Scarlet Engagement akan lebih diperdalam. Apakah Leo dan Alex masing-masing akan memiliki set item penyesuaian uniknya? Atau apakah mereka nanti punya sistem penyimpanan serupa?

SHUTARO: Secara garis besar, item di penyimpanan akan digunakan bersama antara kedua karakter tersebut.

P: Bicara soal fitur penyesuaian, apakah semua item yang dikenakan akan tampil di tampilan karakter? Di Bloodstained: Ritual of the Night, fitur itu yang menjadi bagian serunya. Apakah fitur itu akan kembali hadir di Bloodstained: The Scarlet Engagement?

SHUTARO: Ya, akan ada banyak item perlengkapan yang bisa disesuaikan. Fitur ini meliputi kaki atas, kaki bawah, kepala, punggung, dan bahkan aksesori seperti kacamata. Semua aspek ini berkontribusi ke fitur penyesuaian visual dan mengubah tampilan karakter.
Bloodstained The Scarlet Engagement 5
P: Bagaimana kecepatan game keseluruhan dan gerakan karakter dibanding game sebelumnya? Apakah temponya masih sama, atau ada perubahan untuk membuatnya terasa lebih cepat atau lambat?

SHUTARO: Di pertengahan game nantinya, akan terasa kecepatan geraknya sedikit lebih cepat. Kali ini, ada banyak item perlengkapan yang meningkatkan kecepatan kaki, serta job yang meningkatkan kecepatan gerak. Seiring kemajuan pemain, kecepatan geraknya akan meningkat, jadi akan terasa lebih cepat di babak berikutnya dalam game.

P: Game sebelumnya, Bloodstained: Ritual of the Night, bisa terwujud karena penggalangan dana yang jauh melebihi target, sehingga menyebabkan siklus pengembangan yang cukup lama. Sebenarnya, kapan pengembangan sekuel baru, Bloodstained: The Scarlet Engagement ini dimulai?

IGA: Biar saya yang jawab. Proyek ini resmi dimulai pada Juli 2021, tetapi pada pertengahan 2023 saat kami menata ulang tim dan mengatur kerangka kerja pengembangan internalnya, pengembangannya baru dimulai dalam skala penuh.

SHUTARO: Benar. Sebenarnya, fase perencanaan Bloodstained: The Scarlet Engagement sudah selesai sejak lama.
Bloodstained The Scarlet Engagement 3
P: Namun, game ini belum selesai, ‘kan? Kabarnya, game ini dijadwalkan rilis pada 2026.

IGA: Belum, game ini belum selesai. Perilisannya masih perlu waktu.

P: Penggalangan dana untuk Bloodstained: Ritual of the Night sebelumnya sangat sukses, jauh melebihi target, tetapi saya yakin ada kelebihan dan kekurangannya. Memang, banyak dana yang masuk untuk pengembangannya, tetapi juga berarti tim harus terus membuat konten fan service. Dengan game yang sekarang, batasan itu tidak ada dan tampaknya ada lebih banyak kebebasan berkreasi. Apakah benar seperti itu?

SHUTARO: Tentu. Ini semua berkat dukungan dan harapan penggemar kami sehingga kami bisa menyelesaikan game sebelumnya, dan dukungan itu terus menjadi dorongan terbesar kami hingga sekarang. Namun, kali ini, ada lebih banyak kebebasan untuk menyesuaikan cakupan proyek sesuai keperluan. Karena belum banyak pengumuman resmi, kami tidak perlu membatasi syarat “wajib” yang hadir bersama komitmen publik.

Meski begitu, kebebasan ini tidak selalu menjadi hal yang baik. Saya biasanya memulai proyek dengan banyak ide dan target ambisius, tetapi seiring memadatnya jadwal, tim sering menyampaikan bahwa sejumlah aspek tidak efisien sesuai jadwal. Jadi, karena mempertimbangkan anggaran dan jadwal, kami sering kali harus memotong beberapa bagian dari cakupan.

Karena itu, untuk proyek ini, ada lebih banyak kebebasan yang harus dipotong dari rencana awal. Malahan, kami sudah menghapus beberapa ide.
Bloodstained The Scarlet Engagement 6
P: Pertanyaan terkait rencana mendatang untuk Bloodstained: The Scarlet Engagement. Apakah ada rencana tentang ekspansi seperti DLC atau kolaborasi? Atau rencananya mau dibuat sebagai cerita mandiri dengan akhir yang sempurna?

IGA: Untuk saat ini, kami belum siap memberikan pengumuman, tetapi kami harap para penggemar mau menantikan berita yang akan datang.

P: Katanya, di Bloodstained: The Scarlet Engagement akan ada fitur siklus siang dan malam. Berapa lama setiap periodenya? Misal, siang hari sekitar 15 menit dan malam hari juga sekitar 15 menit?

SHUTARO: Tepat sekali. Sekarang, satu siklus siang dan malam yang menggambarkan waktu 24 jam akan berlangsung selama 30 menit. Namun, kami masih memikirkan penyesuaian yang diperlukan ke depannya.

P: Apakah perubahan waktu ini ditandai oleh perubahan visual di latar belakang atau semacamnya?

SHUTARO: Tentu saja. Perubahan waktu ditandai dengan jelas melalui perubahan di latar belakang dan pencahayaan sehingga membuatnya mudah dilihat.
Bloodstained The Scarlet Engagement 7
P: Sistem class kedengarannya menarik. Dari sudut pandang saya, sepertinya sistem ini memperkuat elemen RPG-nya lebih lanjut. Bisakah dijelaskan selengkapnya tentang cara kerja sistem ini?

SHUTARO: Pemain bisa memilih lebih dari 10 class yang berbeda dan meningkatkan setiap class sepanjang permainan. Dengan menaikkan level, pemain bisa mempelajari keahlian dan kemampuan baru. Selain itu, beberapa sihir dan keahlian hanya dapat dipelajari oleh class tertentu. Keahlian yang dipelajari di salah satu class dapat dipegang oleh class lain jika kondisi tertentu dipenuhi, jadi pemain akan menjadi makin kuat seiring perkembangan mereka.

Misal, kita mulai dengan menguasai class Fighter dan mempelajari class Ninja di kemudian waktu. Keahlian yang didapatkan sebagai Fighter juga dapat digunakan saat bermain sebagai Ninja.

Kami sangat berharap pemain memaksimalkan sistem ini.

P: Apakah levelnya dibatasi di level 99, sama seperti game sebelumnya, Bloodstained: Ritual of the Night?

SHUTARO: Ya, saat ini levelnya dibatasi di level 99.

P: Berarti, kalau semua job dinaikkan ke level 99, karakter kita tidak akan dapat dihentikan?

SHUTARO: Benar. Pemain memiliki dua level yang berbeda: level biasa dan level class. Level class meningkat sedikit lebih cepat dibanding level biasa.
Bloodstained The Scarlet Engagement 8
P: Bisa tolong dijelaskan mengenai sistem pertarungan "Epiphany"?

SHUTARO: Di sistem ini, pemain bisa “terinspirasi” dengan keahlian baru selama bertarung dengan memenuhi syarat tertentu. Misal, jika pemain menggunakan senjata tertentu dan statistiknya di atas ambang batas tertentu, momen inspirasi dapat terpicu dengan menyerang musuh saat dalam kondisi tersebut dan membuat karakter bisa mempelajari teknik baru saat itu juga, yang dapat digunakan bebas sejak saat itu dan ke depannya.

P: Di game sebelumnya, Bloodstained: Ritual of the Night, memiliki sistem kreasi dan memasak, tetapi katanya sistem ini ditingkatkan di Bloodstained: The Scarlet Engagement. Apakah akan dikenalkan sistem yang benar-benar baru, atau lebih cenderung seperti peningkatan, misal peningkatan besar di jumlah resepnya?

SHUTARO: Di game sebelumnya, jika pemain tidak memiliki cukup bahan untuk memasak atau berkreasi, pemain harus pergi ke toko untuk membelinya. Namun, kali ini, jika bahan yang diperlukan tersedia di toko, pemain bisa langsung membelinya dari layar kreasi dan melanjutkan kreasi langsung.

P: Jadi, artinya pemain tidak perlu grinding lagi untuk mengumpulkan item dari musuh atau monster tertentu?

SHUTARO: Tidak, elemen itu masih ada di game ini. Jika bahan yang diperlukan ada di toko, pemain bisa membelinya langsung dari layar kreasi. Namun, jika bahan habis, pemain harus berkelana dan farming sendiri bahannya dari musuh.
Bloodstained The Scarlet Engagement 4
P: Bicara soal kreasi, di game sebelumnya, Bloodstained: Ritual of the Night, kita menggunakan Shard. Setiap monster memiliki Shard-nya sendiri, yang digunakan pemain untuk membuat item dan meningkatkan item itu mulai dari +1 hingga +10. Namun, untuk menaikkan level perlu rutin mengumpulkan shard. Apakah sistem ini masih sama di Bloodstained: The Scarlet Engagement?

SHUTARO: Kali ini, tidak ada Shard. Jadi sistem ini tidak sama seperti game sebelumnya. Namun, ada perbedaan besar terkait kreasi. Senjata lemah bisa ditingkatkan menjadi senjata kuat melalui kreasi.

Misalnya, pisau biasa dapat diubah menjadi pisau yang jauh lebih kuat, pisau ampuh, tergantung cara kreasinya.

P: Ada fitur baru kali ini yang mengacu ke “Markas” dan “Menghias Markas”. Apakah “Markas” di sini berarti rumah atau tempat menyimpan kemajuan, dan kita bisa meletakkan furnitur serta menyesuaikan ruangannya?

SHUTARO: Ya, ruang menyimpan kemajuan juga menjadi bagian dari Markas pemain. Namun, Markas itu sendiri adalah area yang lebih besar dari sekadar ruang menyimpan kemajuan. Di situ, pemain akan memiliki ruangannya sendiri yang dapat dihias dengan furnitur.

P: Apakah item furnitur mayoritas dibeli dari toko, atau bisa juga ditemukan dalam permainan?

SHUTARO: Ada beberapa cara untuk mendapatkan furnitur. Furnitur bisa dibeli dari toko, didapat dari kreasi, atau ditemukan selama perjalanan. Setelah mendapatkan salah satu bagian furnitur, pemain bisa meletakkannya di Markas.

P: Apakah pemain bisa bebas menata furniturnya sendiri, atau furniturnya diletakkan otomatis setelah dikoleksi? Dengan kata lain, jika pemain mengoleksi semua furnitur dan melengkapi koleksinya, apakah semua furnitur akan diletakkan bagian ruangan yang sama, atau bisa diletakkan sesuka hati?

SHUTARO: Awalnya, kami ingin pemain bisa bebas meletakkan furniturnya sesuai keinginan. Namun, karena batasan pengembangan, fitur itu harus dipangkas. Jadi sekarang, furnitur hanya bisa diletakkan di tempat yang sudah ditentukan.

P: Anda berdua sudah bersama-sama mengerjakan banyak game dan terus menghadirkan game berkualitas dengan genre yang sama yang biasanya disebut sebagai "IGAvania". Apa yang membuat Anda terus tertarik ke genre ini, dan bagaimana cara agar bisa terus membuat game yang terasa segar, seru, dan membuat ketagihan di setiap pembuatan?

SHUTARO: Saya selalu mencoba membawa hal baru dalam pembuatan game. Bisa dibilang saya ini orangnya suka perubahan, dan untungnya saya diberi kebebasan untuk melakukan pendekatan tersebut.

IGA: Di sisi lain, saya orangnya kurang suka perubahan. Terkadang saya bertanya, “Apakah bagian ini bisa dibiarkan seperti ini saja …?”

SHUTARO: ... Namun, saya tidak suka main aman. Ada alasan untuk itu. Tidak peduli seberapa banyak hal baru yang kami coba, pada akhirnya, game kami masih cocok dengan genre Metroidvania. Karena itu saya yakin kami harus terus memperkenalkan ide baru. Saya selalu mengubah karakter, dan saya tidak takut merombak ulang sistemnya. Misalnya, “Kali ini ayo buat game dua pemain!” atau “Ayo masukkan sistem Glyph!”

Sebagai contoh spesifiknya, game kami di Nintendo DS pertama direncanakan oleh IGA-san, jadi game terebut terasa seperti evolusi langsung dari game sebelumnya. Namun, game kedua dan ketiga direncanakan oleh saya, dan sepertinya bisa terlihat perubahan besar yang ada di sana.

Untuk game baru ini, saya juga sudah diberi izin untuk melampaui batas lagi … jadi, menurut saya game ini akan jadi game yang sangat mendebarkan.

P: Terakhir, apakah ada pesan untuk para penggemar? Kami ingin mendengar pesan dari Anda berdua. Penggemar sudah sangat tidak sabar dan mengantisipasi.

SHUTARO: Yah … sejujurnya, game ini lumayan “berbeda” dibanding game yang sudah kami buat sebelumnya. Grafisnya sudah ditingkatkan, dan meski game sebelumnya memiliki mode main kooperatif, game ini benar-benar bisa dimainkan dua pemain bersamaan, yang menjadi fitur baru unggulannya.

Saya rasa fitur ini akan menjadi pembeda dibanding game sebelumnya, jadi saya harap semuanya menantikan fitur ini.

Selain itu, cerita dan cuplikan adegan di game telah ditingkatkan. Kami memastikan memperkuat bagian yang dirasa kurang oleh orang-orang sebelumnya, jadi semoga semuanya suka.

IGA: Sekali lagi, saya bekerja sama dengan SHUTARO di proyek ini, dan setiap game yang ada campur tangan dari beliau pasti mendapat tanggapan yang sangat bagus.

Karena beliau terlibat mendalam sebagai Creative Director kali ini, saya yakin game ini akan lebih seru dibanding game sebelumnya. Nantikan kehadirannya.

Bloodstained: The Scarlet Engagement bisa dimasukkan ke daftar keinginan mulai sekarang di Epic Games Store. 
ID Clickable BANNER BRANDED 1920x250 LOC