Berita

Perbualan tentang Bloodstained: The Scarlet Engagement bersama pembangun legenda IGA dan SHUTARO

J
James Mielke
18 Jun 2025

Antara siri yang amat dinantikan, Bloodstained: The Scarlet Engagement memang menonjol, bukan sahaja kerana keterujaan terhadap permainan ini, malah kerana pengembaraan pembangunannya yang agak lama. Susulan bagi Bloodstained: Ritual of the Night (salah satu kempen pendanaan awam paling berjaya untuk sepanjang masa) mula dibangunkan secara senyap seawal tahun 2021. Siri yang lebih awal dengan suasana baharu, hero baharu dan cara yang serba baharu untuk dimainkan, Bloodstained: The Scarlet Engagement ialah pulang kepada genre IGAvania yang transformatif.  

Temu bual ini memfokuskan tinjauan mendalam yang pertama kepada Bloodstained: The Scarlet Engagement sejak pengumumannya baru-baru ini. Kami telah bertemu dengan Koji Igarashi (a.k.a. IGA), Penerbit Bloodstained: Ritual of the Night dan siri Castlevania yang legenda, serta Pengarah Kreatif Shutaro Iida (a.k.a. SHUTARO), yang mengurus segalanya daripada perancangan hinggalah penulisan senario bagi Bloodstained: The Scarlet Engagement. Bersama-sama, mereka berkongsi perincian yang penuh minat dan dedikasi yang dicurahkan kepada projek ini.

MS Clickable BANNER BRANDED 1920x250 LOC
S: Anda boleh bermain sebagai sama ada Leo dengan Alex, Alex dengan Leo, atau secara solo. Adakah terdapat perbezaan yang signifikan bergantung pada watak yang anda kawal secara terus? Adakah terdapat kelebihan bermain solo dengan hanya satu watak berbanding dengan menggunakan dua watak?

SHUTARO: Saya akan jawab soalan itu. Mula-mula, tiada perbezaan yang ketara tentang cara anda mengawal dua watak. Namun, Leo lebih pakar dalam magis, manakala Alex lebih hebat dalam kekuatan fizikal. Terdapat sedikit perbezaan dalam keupayaan magis mereka, tetapi tidaklah begitu drastik.

Satu ciri utama yang kami laksanakan dalam Bloodstained: The Scarlet Engagement ialah “sistem kelas.” Melalui sistem ini, kami mahu pemain menunjukkan keperibadian mereka sendiri dan gaya permainan yang unik, serta pembangunan masih berjalan untuk menyokong perkara ini.

Tentang bermain solo, anda mengawal sama ada Leo atau Alex, manakala watak lain dikawal secara automatik oleh AI. Secara amnya, dengan adanya kedua-dua watak dalam skrin pada masa yang sama memberi anda kelebihan dalam kebanyakan situasi. Namun, sesetengah perlawanan memerlukan tumpuan anda pada hanya satu watak untuk mengelak atau bertahan daripada serangan atau senario tertentu, maka bermain solo secara strateginya boleh menjadi pilihan yang lebih baik dari semasa ke semasa.

S: Apabila mengawal kedua-dua Leo dan Alex, adakah sistem ini berdasarkan pertukaran antara mereka dengan menekan butang? Atau adakah terdapat unsur seperti berbilang pemain?

SHUTARO: Ya, pemain boleh bertukar antara dua watak itu pada bila-bila masa. Walaupun semasa permainan solo, anda boleh meminta “teman” anda melancarkan mantera atau melakukan serangan kombo atas perintah. Contohnya, jika anda mengawal Leo dan Alex dikawal oleh AI, anda masih boleh mengarahkan Alex untuk menggunakan mantera.
Bloodstained The Scarlet Engagement 1
S: Menarik juga! Oleh sebab permainan ini berlatarbelakangkan masa lampau, adakah ini bermaksud perkara ini berlaku sebelum kisah Miriam dalam Bloodstained: Ritual of the Night? Dan mengapakah anda memberikan dua watak yang boleh dimainkan pada kali ini selain memfokuskan satu watak utama?

SHUTARO: Permainan ini hanya ada sedikit kaitan dengan Miriam, namun lebih berkaitan dengan tajuk sebelum ini, Bloodstained: Ritual of the Night. Ketika kami menyelami kisah permainan sebelum ini, dua watak ini sangat sesuai untuk kisah baharu ini… walaupun saya sengaja tidak menceritakan dengan terperinci di sini.

IGA: Ya, betul.

SHUTARO: Terdapat hubungan yang kuat antara dua watak ini dan satu watak penting daripada Bloodstained: Ritual of the Night.

S: Daripada perspektif pembangun, apakah perkara penting yang anda fokuskan pada permainan ini agar permainan ini rasa baharu dan menarik?

SHUTARO: Dalam Bloodstained: The Scarlet Engagement, kami lebih memfokuskan jalan cerita separuh masa pertama, namun apabila pemain mula maju, mereka diberi banyak kebebasan.
Bloodstained The Scarlet Engagement 2
S: Itu sesuatu yang patut dinantikan! Dengan Bloodstained: Ritual of the Night, anda pasti telah menerima pelbagai maklum balas daripada komuniti. Apakah maklum balas yang anda rasa paling membantu atau memberikan kesan dalam membentuk Bloodstained: The Scarlet Engagement?

SHUTARO: Sejak kami menghasilkan siri Castlevania, kami menerima maklum balas yang sama secara konsisten: pemain mahukan lebih banyak unsur cerita dan pembangunan watak yang lebih mendalam. Itulah permintaan yang paling lazim. Saya sering memberitahu IGA, “Sila berikan lebih usaha tentang kisah,” namun biasanya dia akan menjawab, “Saya nak pastikan kisah ini hanya pada tahap minimum.” Oleh itu, sebelum ini saya mengalah dan menulis Castlevania: Curse of Darkness. Pada kali ini juga, saya membuat keputusan, “Saya akan uruskan!”

S: Dalam Bloodstained: Ritual of the Night, penyesuaian sudah menjadi perkara penting dalam permainan, namun nampaknya Bloodstained: The Scarlet Engagement lebih hebat. Adakah Leo dan Alex memiliki set item penyesuaian mereka yang tersendiri? Atau adakah mereka berkongsi inventori?

SHUTARO: Secara umumnya, item dalam inventori dikongsi antara dua watak.

Q: Bercakap tentang penyesuaian, adakah semua item yang dipakai akan terlihat pada rupa watak? Dalam Bloodstained: Ritual of the Night, itulah salah satu sentuhan yang menarik. Adakah ciri itu akan kembali dalam Bloodstained: The Scarlet Engagement?

SHUTARO: Ya, terdapat pelbagai item kelengkapan yang boleh diubah suai. Ini termasuk bahagian seperti kaki, tapak kaki, kepala, bahagian belakang dan aksesori seperti kaca mata. Semua ini menyumbang kepada penyesuaian visual, mengubah rupa watak.
Bloodstained The Scarlet Engagement 5
S: Bagaimanakah kelajuan permainan dan pergerakan watak keseluruhan dibandingkan dengan tajuk sebelum ini? Adakah kelajuannya lebih kurang seperti sebelum ini atau terdapat perubahan untuk menjadikan pergerakan lebih pantas atau perlahan?

SHUTARO: Ketika pertengahan permainan, anda mungkin mendapati kelajuan pergerakan menjadi lebih pantas sedikit. Pada masa ini, terdapat banyak item yang meningkatkan kelajuan untuk kaki serta pekerjaan yang meningkatkan kelajuan pergerakan. Semakin pemain maju, pergerakan mereka semakin meningkat, maka anda akan merasakan kelajuan yang lebih pantas pada peringkat kemudian bagi permainan.

S: Tajuk sebelum ini, Bloodstained: Ritual of the Night, telah berjaya dihasilkan melalui pendanaan awam dan menyertakan pelbagai matlamat, yang menyebabkan kitaran pembangunan yang agak panjang. Bilakah pembangunan siri baharu Bloodstained: The Scarlet Engagement sebenarnya bermula?

IGA: Biar saya jawab. Projek ini secara rasminya bermula pada bulan Julai 2021, tetapi ketika pertengahan tahun 2023, apabila kami menstruktur semula pasukan dan mengatur rangka kerja pembangunan dalaman, barulah kami memulakan pembangunan dengan skala penuh.

SHUTARO: Betul. Sebenarnya, fasa perancangan bagi Bloodstained: The Scarlet Engagement telah bermula agak lama.
Bloodstained The Scarlet Engagement 3
S: Tetapi permainan belum lagi siap, benar? Saya dengar bahawa keluarannya dijadualkan pada tahun 2026.

IGA: Tidak, ini belum tamat lagi. Keluaran ini masih dalam proses.

S: Kempen pendanaan umum bagi Bloodstained: Ritual of the Night sangat berjaya, mencapai banyak matlamat, namun saya percaya ini juga terdapat kelebihan dan kekurangan. Walaupun kempen ini memberikan pendanaan yang mencukupi untuk pembangunan, ini juga bermakna pasukan perlu mencipta kandungan khidmat peminat secara berterusan Dengan tajuk semasa, kekangan itu tidak lagi wujud dan lebih banyak kebebasan kreatif. Adakah ini benar?

SHUTARO: Sudah tentu, kami dapat menyiapkan permainan sebelum ini dengan sokongan dan jangkaan peminat kami, malah sokongan itu terus menjadi semangat utama untuk kami sekarang. Namun, kali ini, lebih banyak fleksibiliti untuk melaraskan skop projek seperti yang diperlukan. Oleh sebab kami belum membuat pengumuman secara rasmi lagi, kami tiada keperluan “wajib dibuat” yang ketat daripada komitmen awam.

Akan tetapi, fleksibiliti bukan semestinya perkara yang bagus. Saya biasanya memulakan projek dengan banyak idea dan matlamat yang bercita-cita tinggi, namun apabila jadual semakin mengekang, pasukan biasanya akan menentukan sesetengah perkara yang mungkin mustahil dibuat mengikut jadual tersebut. Maka, dengan mempertimbangkan belanjawan dan jadual, kami perlu mengalih keluar beberapa bahagian daripada skop.

Oleh sebab itu, kami mempunyai lebih banyak kelonggaran berbanding sebelum ini untuk menapis rancangan awal. Sebenarnya, kami sudah pun mengalih keluar beberapa idea.
Bloodstained The Scarlet Engagement 6
S: Saya ingin bertanya tentang rancangan akan datang bagi Bloodstained: The Scarlet Engagement. Adakah terdapat kandungan tambahan akan datang seperti DLC atau kerjasama silang yang dirancang? Atau adakah siri ini merupakan kisah yang terasing sepenuhnya dengan kisah tamat yang lengkap?

IGA: Pada ketika ini, kami belum sedia untuk mengumumkan apa-apa lagi, tetapi kami berharap peminat akan menanti berita pada masa hadapan.

S: Saya terdengar bahawa Bloodstained: The Scarlet Engagement menampilkan kitaran siang dan malam. Berapa lamakah setiap tempoh berlangsung? Contohnya, adakah waktu siang kira-kira 15 minit dan waktu malam juga mengambil masa 15 minit?

SHUTARO: Benar. Sekarang, satu kitaran siang dan malam, mewakili 24 jam, berlangsung kira-kira 30 minit. Namun, kami berpendapat sedikit pelarasan mungkin diperlukan pada masa akan datang.

S: Adakah pergerakan masa ditunjukkan melalui perubahan visual latar belakang atau sesuatu yang serupa?

SHUTARO: Ya, benar. Pergerakan masa dinyatakan dengan jelas melalui latar belakang dan pencahayaan, agar mudah diketahui.
Bloodstained The Scarlet Engagement 7
S: Sistem kelas pasti menarik. Menurut pandangan saya, ini akan mengukuhkan lagi unsur RPG. Bolehkah anda berkongsi tentang cara sistem ini berfungsi?

SHUTARO: Anda boleh memilih lebih daripada 10 kelas yang berbeza dan menaik tahap setiap satu yang anda mainkan. Dengan menaikkan tahap, anda boleh mempelajari kemahiran dan keupayaan baharu. Selain itu, sesetengah magis dan kemahiran hanya boleh dipelajari dalam kelas tertentu. Kemahiran yang dipelajari juga boleh dibawa kepada kelas lain jika syarat tertentu dipenuhi, maka pemain menjadi lebih kuat mengikut kemajuan mereka.

Contohnya, anda mungkin mula menguasai kelas Fighter dan kemudian mempelajari kelas Ninja. Kemahiran yang anda peroleh sebagai Fighter juga boleh digunakan semasa bermain sebagai Ninja.

Kami berharap pemain akan memanfaatkan sepenuhnya sistem ini.

S: Adakah had tahap ditetapkan pada 99, sama seperti permainan sebelum ini, Bloodstained: Ritual of the Night?

SHUTARO: Ya, had tahap pada masa ini ditetapkan pada 99.

S: Adakah ini bermakna jika anda menaikkan tahap semua pekerjaan hingga 99, watak anda tidak dapat dikalahkan?

SHUTARO: Ya, betul. Pemain memiliki dua tahap berasingan, tahap biasa dan tahap kelas. Tahap kelas meningkat lebih pantas sedikit berbanding dengan tahap biasa.
Bloodstained The Scarlet Engagement 8
S: Bolehkah anda menjelaskan sistem pertempuran "Epiphany"?

SHUTARO: Ini ialah sistem yang boleh menjadikan anda “terinspirasi” dengan kemahiran baharu semasa pertempuran dengan memenuhi syarat tertentu. Contohnya, jika anda menggunakan senjata dan statistik anda melebihi ambang tertentu, menyerang musuh di bawah syarat ini mungkin mencetuskan detik inspirasi, membolehkan watak anda mempelajari teknik baharu pada ketika itu, yang boleh digunakan secara bebas dari saat itu.

S: Tajuk sebelum ini, Bloodstained: Ritual of the Night, menampilkan sistem pertukangan dan memasak, tetapi saya terdengar bahawa sistem ini telah ditingkatkan dalam Bloodstained: The Scarlet Engagement. Adakah sistem yang serba baharu diperkenalkan, atau ini lebih kepada peningkatan, seperti peningkatan ketara dalam bilangan resipi?

SHUTARO: Dalam permainan sebelum ini, jika anda tidak mempunyai bahan yang mencukupi untuk memasak atau bertukang, anda perlu pergi ke kedai untuk membeli item itu. Kali ini, jika bahan yang diperlukan tersedia di kedai, anda boleh membeli bahan itu terus daripada skin pertukangan dan bertukang secara terus.

S: Oleh itu, adakah pemain tidak perlu berusaha untuk mengumpul item lagi daripada musuh atau raksasa tertentu?

SHUTARO: Tidak, unsur itu masih ada dalam permainan ini. Jika bahan yang diperlukan tersedia di kedai, anda boleh membeli bahan itu terus daripada skrin pertukangan. Namun jika bahan itu tiada, anda masih perlu keluar dan berusaha untuk mendapatkan bahan itu daripada musuh.
Bloodstained The Scarlet Engagement 4
S: Bercakap tentang pertukangan, dalam permainan sebelum ini, Bloodstained: Ritual of the Night, kita menggunakan Shard. Setiap raksasa memiliki Shard yang tersendiri, yang boleh digunakan oleh pemain untuk menghasilkan item dan menaik taraf item tersebut daripada +1 hingga +10. Namun, kenaikan tahap memerlukan pengumpulan shard yang berterusan. Adakah sistem ini sama dalam Bloodstained: The Scarlet Engagement?

SHUTARO: Pada kali ini tiada lagi Shard, maka sistem tidak sama dengan permainan sebelum ini. Namun, ada perbezaan yang ketara berkenaan dengan pertukangan. Senjata yang lemah juga boleh dinaik taraf menjadi senjata kuat melalui pertukangan.

Contohnya, pisau asas boleh ditukar menjadi pisau yang lebih kuat dan berprestasi tinggi bergantung pada cara anda bertukang.

S: Terdapat ciri baharu pada kali ini yang merujuk “Tapak” dan “Kelengkapan Perabot Tapak.” Adakah “Tapak” ini merupakan rumah atau titik simpanan kemajuan anda, dan bolehkah anda meletakkan perabot serta menyesuaikan ruang itu?

SHUTARO: Ya, bilik simpanan kemajuan juga merupakan Tapak anda. Namun Tapak itu lebih besar dan bukan sekadar bilik simpanan kemajuan. Di situ, anda memiliki bilik sendiri yang boleh dihias dengan perabot.

S: Adakah item perabot biasanya dibeli daripada kedai, atau bolehkah perabot ditemukan semasa permainan?

SHUTARO: Ada beberapa cara untuk mendapatkan perabot. Anda boleh membeli perabot daripada kedai, bertukang sendiri atau menemukan perabot semasa mengembara. Apabila anda mendapat perabot, anda boleh meletakkan perabot di Tapak anda.

S: Bolehkah pemain menyusun perabot itu dengan bebas, atau adakah perabot itu ditempatkan secara automatik setelah dikumpulkan? Dalam erti kata yang lain, jika pemain mengumpul semua perabot dan melengkapkan koleksi, adakah semua orang mendapat susun atur bilik yang sama, atau bolehkah mereka menempatkan perabot mengikut cita rasa mereka?

SHUTARO: Dalam rancangan asal, kami mahu pemain dapat meletakkan perabot mengikut pilihan mereka. Namun, atas kekangan pembangunan, ciri itu terpaksa dibatalkan. Oleh itu, perabot hanya boleh ditempatkan di kawasan yang sudah ditentukan.

S: Anda berdua telah bekerjasama dengan banyak permainan, menghasilkan tajuk berkualiti tinggi secara konsisten dengan genre yang sama dirujuk sebagai "IGAvania." Apakah yang membuatkan anda tertarik dengan genre ini dan bagaimanakah anda terus menghasilkan permainan yang segar, seronok, dan mengasyikkan setiap kali?

SHUTARO: Setiap kali, saya akan cuba membawa idea yang baharu. Boleh dikatakan saya lebih kepada reformis, dan saya agak bertuah kerana diberikan kebebasan untuk mengambil pendekatan itu.

IGA: Sebaliknya, saya pula bukanlah seorang reformis. Kadangkala, saya minta “Boleh tak kita kekalkan sahaja bahagian itu…?”

SHUTARO: ...Tetapi saya tidak mahu terlalu berhati-hati. Hal ini bersebab. Tidak kira bilangan perkara baharu yang kami cuba, akhirnya, permainan ini masih sesuai dengan genre Metroidvania. Itulah sebabnya saya percaya kita perlu terus memperkenalkan idea baharu. Saya menukar watak setiap kali dan saya tidak takut untuk membaharui sistem. Contohnya, “Kali ini, ayuh buat permainan dua pemain!” atau “Ayuh gunakan sistem Glyph!”

Untuk memberikan contoh khusus, tajuk Nintendo DS pertama dirancang oleh IGA-san, sebab itulah permainan tersebut rasa seperti evolusi langsung daripada permainan sebelumnya. Namun entri kedua dan ketiga dirancang oleh saya, saya rasa anda dapat melihat perubahan yang lebih ketara dengan entri tersebut.

Bagi tajuk baharu ini, saya juga diberi kebenaran untuk membuat pembaharuan lagi… maka saya rasa permainan ini pasti menarik.

S: Akhir sekali, bolehkah anda berdua berkongsi mesej kepada peminat? Kami ingin mendengar kata-kata anda berdua. Banyak keterujaan dan harapan di luar sana.

SHUTARO: Baiklah… sejujurnya, permainan ini agak “berbeza” dengan permainan yang pernah kami hasilkan sebelum ini. Grafik juga telah ditambah baik, walaupun kami pernah menghasilkan permainan kerjasama sebelum ini, kali ini anda boleh bermain dengan dua pemain bersama-sama, ini merupakan ciri baharu yang besar.

Saya rasa ini agak berbeza dengan permainan sebelumnya, maka saya berharap semua orang akan menantikan keluarannya.

Tambahan pula, kisah dan babak telah ditingkatkan dari sebelum ini. Kami telah memastikan bahagian yang dianggap lemah sebelum ini agar dikukuhkan, saya berharap anda semua gembira.

IGA: Sekali lagi, saya bekerjasama dengan SHUTARO untuk projek ini dan setiap tajuk yang melibatkan dia telah menerima maklum balas yang positif.

Memandangkan dia sangat terlibat sebagai Pengarah Kreatif kali ini, saya yakin permainan ini pasti lebih seronok berbanding sebelumnya. Nantikan permainan ini.

Anda boleh menambahkan Bloodstained: The Scarlet Engagement sebagai senarai hajat pada Epic Games Store sekarang. 
MS Clickable BANNER BRANDED 1920x250 LOC