Nieuws

Een gesprek over Bloodstained: The Scarlet Engagement met de legendarische ontwikkelaars IGA en SHUTARO

J
James Mielke
18 jun 2025

Onder de langverwachte sequels springt Bloodstained: The Scarlet Engagement eruit, niet alleen vanwege alle opwinding eromheen, maar ook vanwege het verrassend lange ontwikkelingstraject. De ontwikkeling van het vervolg op Bloodstained: Ritual of the Night (een van de succesvolste crowdfundingcampagnes aller tijden) begon al langzaam in 2021. Bloodstained: The Scarlet Engagement, een prequel met een nieuwe setting, nieuwe helden en een geheel nieuwe manier van spelen, is een transformerende terugkeer naar het IGAvania-genre.  

Dit interview is de eerste diepgaande blik op Bloodstained: The Scarlet Engagement sinds de recente aankondiging. We spraken met Koji Igarashi (ook bekend als IGA), producent van Bloodstained: Ritual of the Night en de legendarische Castlevania-serie, naast creatief directeur Shutaro Iida (ook bekend als SHUTARO), die alles heeft gedaan van planning tot het schrijven van scenario's voor Bloodstained: The Scarlet Engagement. Samen deelden ze de gepassioneerde aandacht voor detail en toewijding die in dit project is gestoken.

NL Clickable BANNER BRANDED 1920x250 LOC
V: Je kunt spelen als Leo met Alex, Alex met Leo of alleen. Is er een betekenisvol verschil afhankelijk van welk personage je rechtstreeks bestuurt? Zijn er voordelen aan solo spelen met slechts één personage in plaats van met allebei?

SHUTARO: Ik zal die vraag beantwoorden. Ten eerste is er geen enorm verschil in hoe je de twee personages bestuurt. Leo is echter iets beter met magie, terwijl Alex meer uitblinkt in fysieke kracht. Er zijn kleine verschillen in hun magische vaardigheden, maar niet enorm.

Een belangrijke functie die we implementeren in Bloodstained: The Scarlet Engagement is het “klassensysteem”. Met dit systeem willen we dat spelers hun eigen individualiteit en unieke speelstijl tot uitdrukking kunnen brengen.

Als je solo speelt, bestuur je Leo of Alex, terwijl het andere personage automatisch wordt bestuurd door de AI. Over het algemeen heb je in de meeste situaties een voordeel als je beide personages tegelijk op het scherm hebt. Sommige gevechten vereisen echter dat je je op slechts één personage concentreert om bepaalde aanvallen of scenario's te ontwijken of je ertegen te verdedigen, dus strategisch solo spelen kan soms de betere keuze zijn.

V: Als je zowel Leo als Alex bestuurt, is het systeem dan gebaseerd op het schakelen tussen hen met een druk op de knop? Of is er een soort multiplayerachtig element bij betrokken?

SHUTARO: Ja, spelers kunnen op elk moment schakelen tussen de twee personages. Zelfs tijdens het solospel kun je je “maatje” op commando spreuken laten uitspreken of combo-aanvallen laten uitvoeren. Als je bijvoorbeeld Leo bestuurt en Alex wordt bestuurd door AI, kun je Alex nog steeds de opdracht geven om spreuken te gebruiken.
Bloodstained The Scarlet Engagement 1
V: Dat klinkt echt gaaf! Aangezien dit spel zich in het verleden afspeelt, betekent dat dan dat het zich afspeelt vóór Miriams verhaal in Bloodstained: Ritual of the Night? En waarom heb je deze keer twee speelbare personages bedacht in plaats van je te richten op één hoofdpersoon?

SHUTARO: TDit spel heeft weinig te maken met Miriam, maar is wel nauw verbonden met de vorige titel, Bloodstained: Ritual of the Night. Toen we ons verdiepten in het verhaal van het vorige spel, kwamen deze twee personages vanzelf naar voren als de perfecte match voor dit nieuwe verhaal... hoewel ik hier met opzet een beetje vaag ben.

IGA: Ja, dat klopt.

SHUTARO: Er is een sterke connectie tussen deze twee personages en een bepaald belangrijk personage uit Bloodstained: Ritual of the Night.

V: Wat zijn vanuit het perspectief van een ontwikkelaar enkele van de belangrijkste punten waarop je je hebt gericht om deze game fris en boeiend te houden?

SHUTARO: In Bloodstained: The Scarlet Engagement, richten we ons sterk op het verhaal, maar als spelers de tweede helft van de game ingaan, krijgen ze veel meer vrijheid.
Bloodstained The Scarlet Engagement 2
V: Daar kijken we naar uit! Met Bloodstained: Ritual of the Night, heb je vast veel feedback van de community gekregen. Wat voor feedback vond je het nuttigst of invloedrijk bij het vormgeven van Bloodstained: De Scarlet Engagement?

SHUTARO: Vanaf de tijd dat we werkten aan de Castlevania serie kregen we steeds dezelfde feedback: mensen wilden meer verhaalelementen en een diepere ontwikkeling van personages. Het was altijd het meest voorkomende verzoek. Ik zei vaak tegen IGA: “Doe alsjeblieft meer moeite voor het verhaal,” maar hij zei dan meestal: “Ik wil het verhaal tot een minimum beperken.” Dus, in het verleden gaf ik toe en stopte met het schrijven van het verhaal voor Castlevania: Curse of Darkness. En ook deze keer besloot ik: “Ik regel het wel!”

V: In Bloodstained: Ritual of the Night was aanpassing al een belangrijk onderdeel van het spel, maar het lijkt erop dat Bloodstained: The Scarlet Engagement nog een stapje verder gaat. Hebben Leo en Alex elk hun eigen unieke set aanpassingsitems? Of delen ze een gemeenschappelijke inventaris?

SHUTARO: Over het algemeen worden de items in de inventaris gedeeld door de twee personages.

V: Over aanpassen gesproken, worden alle items die je hebt uitgerust weerspiegeld in het uiterlijk van je personage? In Bloodstained: Ritual of the Night was dat één van de leuke details. Komt die functie terug in Bloodstained: The Scarlet Engagement?

SHUTARO: Ja, er zijn genoeg items die je kunt aanpassen aan je uitrusting. Dit zijn onderdelen zoals benen, voeten, hoofd, rug en zelfs accessoires zoals een bril. Deze dragen allemaal bij aan visuele aanpassing, waardoor het uiterlijk van het personage wordt veranderd.
Bloodstained The Scarlet Engagement 5
V: Hoe is de algehele snelheid van het spel en de bewegingen van de personages in vergelijking met de vorige titel? Is het ongeveer hetzelfde tempo als voorheen, of zijn er wijzigingen waardoor het sneller of langzamer aanvoelt?

SHUTARO: Rond het midden van het spel zul je merken dat de bewegingssnelheid wat sneller aanvoelt. Deze keer zijn er veel items voor uitrusting die de snelheid van de benen stimuleren, evenals opdrachten die de bewegingssnelheid verhogen. Naarmate spelers vorderen, neemt hun bewegingssnelheid geleidelijk toe, waardoor het in de latere fasen van het spel sneller aanvoelt.

V: De vorige titel, Bloodstained: Ritual of the Night, werd mogelijk gemaakt door crowdfunding en bevatte talloze stretchdoelen, wat leidde tot een vrij lange ontwikkelingscyclus. Wanneer precies is de ontwikkeling van dit nieuwe vervolg, Bloodstained: The Scarlet Engagement begonnen?

IGA: Daar zal ik antwoord op geven. Het project startte officieel in juli 2021, maar het was rond halverwege 2023 toen we het team herstructureerden en het interne ontwikkelingsframework organiseerden, waarna we met de volledige ontwikkeling begonnen.

SHUTARO: Dat klopt. Sterker nog, de planningsfase voor Bloodstained: The Scarlet Engagement was al geruime tijd geleden voltooid.
Bloodstained The Scarlet Engagement 3
V: Maar het spel is nog niet af, toch? Ik hoorde dat de release gepland staat voor 2026.

IGA: Nee, het is nog niet af. De release duurt nog wel even.

V: De crowdfundingcampagne voor Bloodstained: Ritual of the Night was ongelooflijk succesvol en haalde veel stretchdoelen, maar ik denk dat dit zowel voor- als nadelen had. Hoewel het zeker zorgde voor voldoende financiering voor de ontwikkeling, betekende het ook dat het team voortdurend fanservicecontent moest maken. Bij de huidige titel bestaan die beperkingen niet en lijkt er meer creatieve vrijheid te zijn. Is dat het geval?

SHUTARO: Het was natuurlijk dankzij de steun en verwachtingen van onze fans dat we het vorige spel konden voltooien en die steun blijft ook nu een belangrijke drijfveer voor ons. Deze keer is er echter meer flexibiliteit om de reikwijdte van het project aan te passen als dat nodig is. Omdat we nog niet veel officieel hebben aangekondigd, hebben we geen strikte eisen voor wat we moeten doen zoals die bij een publieke toezegging horen.

Dat gezegd hebbende, die flexibiliteit is niet altijd een goede zaak. Ik begin projecten meestal met veel ideeën en ambitieuze doelen, maar naarmate het tijdschema korter wordt, wijst het team er vaak op dat sommige dingen qua tijd onmogelijk in te passen zijn. Gezien het budget en de planning moeten we dus uiteindelijk bepaalde onderdelen schrappen.

Daarom hebben we voor dit project nog meer speelruimte dan voorheen om in de oorspronkelijke plannen te snijden. We hebben zelfs al een aantal ideeën verwijderd.
Bloodstained The Scarlet Engagement 6
V: Ik wil graag vragen naar de toekomstplannen voor Bloodstained: The Scarlet Engagement. Staan er uitbreidingen zoals DLC's of crossovers op de planning? Of is dit deel bedoeld als een volledig op zichzelf staand verhaal met een compleet einde?

IGA: Op dit moment zijn we nog niet klaar om iets aan te kondigen, maar we hopen dat fans zullen uitkijken naar toekomstig nieuws.

V: Ik hoorde dat Bloodstained: The Scarlet Engagement een dag-nachtcyclus heeft. Hoelang duurt elke periode? Is het bijvoorbeeld 15 minuten dag en ook ongeveer 15 minuten nacht?

SHUTARO: Precies. Op dit moment duurt een volledige dag-nachtcyclus van 24 uur in totaal ongeveer 30 minuten. We denken echter dat er in de toekomst enkele aanpassingen nodig zullen zijn.

V: Wordt het verstrijken van de tijd aangegeven door veranderingen in achtergrondbeelden of iets dergelijks?

SHUTARO: Ja, zeker. Het verstrijken van de tijd wordt duidelijk aangegeven door veranderingen in de achtergrond en belichting, waardoor het gemakkelijk op te merken is.
Bloodstained The Scarlet Engagement 7
V: Het klassensysteem klinkt interessant. Vanuit mijn oogpunt lijkt het de RPG-elementen nog meer te hebben versterkt. Kun je ons meer vertellen over hoe dit systeem werkt?

SHUTARO: Je kunt kiezen uit meer dan 10 verschillende klassen en elke daarvan stijgt in level terwijl je speelt. Door in level te stijgen, kun je nieuwe vaardigheden leren. Bovendien kunnen sommige magie en vaardigheden alleen in specifieke klassen worden geleerd. Vaardigheden die je in een bepaalde klasse hebt geleerd, kun je overdragen naar andere klassen als aan bepaalde voorwaarden is voldaan, zodat spelers sterker worden naarmate ze vorderen.

Je kunt bijvoorbeeld beginnen met de vechtersklasse en later de ninjaklasse leren. Vaardigheden die je als vechter hebt opgedaan, kun je ook gebruiken als je als ninja speelt.

We hopen echt dat spelers dit systeem ten volle zullen benutten.

V: Is het maximale level ingesteld op 99, net als in het vorige spel, Bloodstained: Ritual of the Night?

SHUTARO: Ja, momenteel is het maximale level ingesteld op 99.

V: Betekent dit dat als je alle klassen tot 99 levelt, je personage niet meer te stoppen is?

SHUTARO: Ja, dat klopt. De speler heeft twee afzonderlijke levels: een gewoon level en een klasselevel. Het klasselevel stijgt iets sneller dan het gewone level.
Bloodstained The Scarlet Engagement 8
V: Kun je het "Epiphany"-gevechtssysteem uitleggen?

SHUTARO: Dit is een systeem waarbij je tijdens gevechten kunt worden "geïnspireerd" met nieuwe vaardigheden door aan bepaalde voorwaarden te voldoen. Als je bijvoorbeeld een specifiek wapen gebruikt en je stats boven een bepaalde drempel uitkomen, kan het aanvallen van een vijand onder die omstandigheden een inspiratiemoment veroorzaken, waardoor je personage ter plekke een nieuwe techniek leert die je vanaf dat moment vrij kunt gebruiken.

V: De vorige titel, Bloodstained: Ritual of the Night, had crafting- en kooksystemen, maar ik heb gehoord dat deze zijn verbeterd in Bloodstained: The Scarlet Engagement. Is er een compleet nieuw systeem geïntroduceerd of is het meer een upgrade, zoals veel meer recepten?

SHUTARO: In het vorige spel moest je, als je niet genoeg materialen had om te koken of te craften, helemaal naar de winkel gaan om ze te kopen. Als de benodigde materialen beschikbaar zijn in de winkel, kun je ze deze keer direct kopen in het craftscherm en meteen verder gaan met craften.

V: Betekent dit dat spelers niet meer hoeven te grinden om items van specifieke vijanden of monsters te verzamelen?

SHUTARO: Nee, dat element is nog steeds aanwezig in dit spel. Als het benodigde materiaal beschikbaar is in de winkel, kun je het direct kopen in het craftscherm. Maar als het niet op voorraad is, moet je het nog steeds zelf van vijanden verkrijgen.
Bloodstained The Scarlet Engagement 4
V: Over craften gesproken, in het vorige spel, Bloodstained: Ritual of the Night, gebruikten we scherven. Elk monster had zijn eigen scherf, die spelers gebruikten om items te maken en die vervolgens te upgraden van +1 tot +10. Om in level te stijgen, moest je echter voortdurend scherven verzamelen. Zit dit systeem in Bloodstained: The Scarlet Engagement?

SHUTARO: Deze keer zijn er geen scherven, dus het systeem is niet hetzelfde als in het vorige spel. Er is echter een groot verschil wat craften betreft. Zelfs zwakke wapens kunnen via craften tot krachtige wapens worden geüpgraded.

Een simpel mes kan bijvoorbeeld worden getransformeerd tot een veel sterker mes met hoge prestaties, afhankelijk van hoe je het craft.

V: Er is deze keer een nieuwe functie die verwijst naar de "basis" en "basisinrichting". Fungeert deze "basis" als je thuis of opslagpunt en kun je meubels plaatsen en de ruimte aanpassen?

SHUTARO: Ja, de opslagkamer maakt deel uit van je basis. Maar de basis zelf is een veel groter gebied dan alleen de opslagkamer. Daarbinnen heb je je eigen kamer die je kunt inrichten met meubels.

V: Kun je de meubels voornamelijk in winkels kopen of kunnen ze ook tijdens het spelen worden gevonden?

SHUTARO: Er zijn verschillende manieren om meubels te krijgen. Je kunt ze kopen in winkels, zelf maken of vinden tijdens je reis. Als je eenmaal een meubel hebt, kun je het in je basis plaatsen.

V: Kunnen spelers de meubels zelf plaatsen of worden de meubels automatisch geplaatst zodra ze verzameld zijn? Met andere woorden: als een speler alle meubels verzamelt en de verzameling compleet maakt, krijgt iedereen dan dezelfde kamerindeling of kunnen ze de meubels plaatsen waar ze maar willen?

SHUTARO: In het oorspronkelijke plan wilden we dat spelers vrijelijk meubels konden plaatsen zoals ze wilden. Maar vanwege ontwikkelingsbeperkingen moest die functie worden geschrapt. Meubels kunnen nu dus alleen op vooraf bepaalde plekken worden geplaatst.

V: Jullie tweeën hebben samengewerkt aan veel spellen, waarbij jullie consequent titels van hoge kwaliteit hebben afgeleverd binnen hetzelfde genre dat vaak "IGAvania" wordt genoemd. Wat blijft jullie naar dit genre trekken en hoe krijgen jullie het voor elkaar om steeds weer spellen te maken die fris, leuk en verslavend aanvoelen?

SHUTARO: Ik probeer elke keer met iets nieuws te komen. Je zou kunnen zeggen dat ik meer een hervormer ben en ik heb het geluk gehad dat ik de vrijheid heb gekregen om die benadering te kiezen.

IGA: Ik daarentegen ben niet echt een hervormer. Soms vraag ik: "Kunnen we dit alsjeblieft houden zoals het is...?"

SHUTARO: ...Maar ik wil niet op veilig spelen. En daar is een reden voor. Hoeveel nieuwe dingen we ook proberen, uiteindelijk past het spel nog steeds binnen het Metroidvania-genre. Daarom vind ik dat we nieuwe ideeën moeten blijven introduceren. Ik verander de personages elke keer en ik ben niet bang om het systeem om te gooien. Bijvoorbeeld door te zeggen: "Laten we er dit keer een spel voor twee spelers van maken!" of "Laten we het Glyph-systeem invoeren!".

Om een specifiek voorbeeld te geven: de eerste Nintendo DS-titel was gepland door IGA, dus het voelde als een directe evolutie van het vorige spel. Maar het tweede en derde deel waren door mij gepland en ik denk dat je daar de grotere veranderingen kunt zien.

Voor deze nieuwe titel heb ik ook groen licht gekregen om weer de grenzen te verleggen... dus ik denk dat het een heel spannend spel gaat worden.

V: Kunnen jullie tot slot allebei een boodschap geven voor de fans? We horen graag van jullie allebei. Er is veel opwinding en verwachting.

SHUTARO: Nou... om eerlijk te zijn is dit een heel "ander" spel vergeleken met wat we eerder hebben gedaan. De graphics zijn verbeterd en hoewel we al eerder coöperatief hebben gespeeld, kun je dit keer echt met twee spelers samen spelen, wat een grote nieuwe functie is.

Ik vind dat het een beetje afwijkt van het vorige spel, dus ik hoop dat iedereen ernaar uitkijkt.

Ook het verhaal en de cutscenes zijn verbeterd ten opzichte van de vorige keer. We hebben ervoor gezorgd dat we de onderdelen die volgens mensen ontbraken hebben versterkt, dus ik hoop dat jullie er allemaal van genieten.

IGA: Voor dit project werk ik weer samen met SHUTARO en elke titel waar hij bij betrokken is geweest, heeft geweldige feedback gekregen.

Omdat hij dit keer nauw betrokken is als creatief directeur, heb ik er alle vertrouwen in dat dit spel nog leuker wordt dan het vorige. Kijk er alsjeblieft naar uit.

Je kunt Bloodstained: The Scarlet Engagement nu op je verlanglijst zetten in de Epic Games Store. 
NL Clickable BANNER BRANDED 1920x250 LOC