Nyheter

En samtale om Bloodstained: The Scarlet Engagement med de legendariske utviklerne IGA og SHUTARO.

J
James Mielke
18. juni 2025

Blant etterlengtede oppfølgere, skiller Bloodstained: The Scarlet Engagement seg ut – ikke bare på grunn av spenningen rundt det, men på grunn av den overraskende lange utviklingsperioden. Oppfølgeren til Bloodstained: Ritual of the Night (ett av de mest vellykkede spleiselagene noensinne) startet utviklingen sin allerede i 2021. En forgjenger med en ny historie, nye helter og en helt ny måte å spille på, Bloodstained: The Scarlet Engagement er en transformativ tilbakevending til IGAvania-sjangeren.

Dette intervjuet markerer det første grundige innblikket i Bloodstained: The Scarlet Engagement siden det nylig ble annonsert. Vi har tatt en prat med Koji Igarashi (bedre kjent som IGA), produsenten til Bloodstained: Ritual of the Night og den legendariske Castlevania-serien, sammen med kreativt ansvarlig Shutaro Iida (bedre kjent som SHUTARO), som har håndtert alt fra planlegging til historieskriving for Bloodstained: The Scarlet Engagement. Sammen deler de et lidenskapelig øye for detaljene og dedikasjonen prosjektet har fått.

NO Clickable BANNER BRANDED 1920x250 LOC
Spørsmål: Du kan spille som enten Leo med Alex, Alex med Leo eller alene. Er det en betydningsfull forskjell basert på hvilken karakter du velger å styre? Er det fordeler ved å spille alene med bare én karakter fremfor å bruke begge to?

SHUTARO: Jeg kan svare på det. Først og fremst, så er det ikke stor forskjell mellom hvordan du styrer de to karakterene. Men Leo er noe flinkere med magi, mens Alex byr på mer fysisk styrke. Det er noen forskjeller mellom de magiske evnene deres, men ikke noe drastisk.

En viktig funksjon vi legger til i Bloodstained: The Scarlet Engagement er «rollesystemet». Dette systemet lar spillere uttrykke seg individuelt med unike spillestiler, og utviklingen pågår fortsatt med å legge til rette for dette.

Når det kommer til det å spille alene, så kan du enten styre Leo eller Alex mens den andre karakteren styres automatisk av KI. Generelt, i de fleste situasjoner, er det fordelsaktig å ha begge karakterene tilgjengelig på skjermen til samme tid. Enkelte kamper krever at du fokuserer på bare én karakter for å unnvike eller forsvare deg mot angrep eller situasjoner, så det kan til tider være strategisk fordelsaktig å spille alene.

Spørsmål: Når du styrer både Leo og Alex, er systemet basert på å bytte mellom de to ved å trykke på en knapp? Eller er det en form for flerspillersystem involvert?

SHUTARO: Ja, spillere kan til enhver tid bytte mellom de to. Selv når du spiller alene, kan du instruere «partneren» din til å bruke formler eller utføre komboangrep. Hvis du styrer Leo og Alex blir styrt av KI, kan du fortsatt få Alex til å bruke formler når du trenger det.
Bloodstained The Scarlet Engagement 1
Spørsmål: Det høres ganske kult ut. Siden spillet er satt i fortiden, betyr det at det utspiller seg før Miriams historie i Bloodstained: Ritual of the Night? Og hvorfor valgte dere å ha to hovedpersoner denne gangen fremfor bare én enkelt hovedperson?

SHUTARO: Spillet har veldig lite med Miriam å gjøre, men det er godt tilknyttet det forrige spillet, Bloodstained: Ritual of the Night. Ettersom vi gikk dypere inn i historien til det forrige spillet, oppdaget vi at disse to karakteren egnet seg perfekt for denne nye historien … jeg er litt bevisst vag på detaljene her nå.

IGA: Ja, den stemmer

SHUTARO: Det er et sterkt bånd mellom disse to karakterene og en viktig karakter fra Bloodstained: Ritual of the Night.

Spørsmål: Som utvikler, hva er noen av hovedpunktene dere har fokusert på for å sørge for at spillet føles nytt og fengende?

SHUTARO: I Bloodstained: The Scarlet Engagement har vi lagt vekt på historien i den første halvdelen, men ettersom spilleren går inn i den andre halvdelen gir vi dem mye større frihet.
Bloodstained The Scarlet Engagement 2
Spørsmål: Det er noe vi kommer til å se frem til! Etter Bloodstained: Ritual of the Night må dere ha fått mange tilbakemeldinger fra fellesskapet. Hva slags tilbakemeldinger har dere fått som har vært mest til hjelp eller hatt størst innvirkning på utviklingen av Bloodstained: The Scarlet Engagement?

SHUTARO: Helt tilbake til da vi jobbet på Castlevania-serien har vi mottatt de samme tilbakemeldingene: Spillere som ønsker seg mer historie og mer omfattende karakterutvikling. Dette har alltid vært de mest etterspurte tingene. Jeg har ofte fortalt IGA «Legg mer vekt på historien», men han sier alltid «Jeg vil at historien skal forbli minimalistisk». I fortiden gav jeg etter og endte opp med å skrive historien til Castlevania: Curse of Darkness. Og denne gangen tok jeg også bare avgjørelsen, «jeg fikser det!»

Spørsmål: I Bloodstained: Ritual of the Night var tilpasning allerede en stor del av spillet, men det virker som om Bloodstained: The Scarlet Engagement tar dette til nye høyder. Har Leo og Alex sine egne unike tilpasningsgjenstander? Eller deler de på det samme utstyret?

SHUTARO: De fleste gjenstander er generelt delt mellom de to karakterene.

Spørsmål: Snakker om tilpasning. Kommer alle gjenstander som brukes til å bli reflektert på utseendet til karakterene? I Bloodstained: Ritual of the Night var det en av de artige detaljene. Kommer denne funksjonen til å være der i Bloodstained: The Scarlet Engagement også?

SHUTARO: Ja. Det er massevis av tilpasningsmuligheter. Dette inkluderer deler for bein, føtter, hode, rygg og til og med krimskrams som briller. Alle disse bidrar til visuell tilpasning som endrer karakterenes utseende.
Bloodstained The Scarlet Engagement 5
Spørsmål: Hvordan er den generelle spillhastigheten og mobiliteten sammenlignet med det forrige spillet? Er det ca. samme tempo som før, eller har det blitt gjort endringer som gjør ting raskere eller tregere?

SHUTARO: Rundt midten av spillet kommer du kanskje til å oppdage at spillet føles litt raskere. Denne gangen har vi gjenstander du kan bruke som øker hastigheten til beina, samt jobber som øker bevegelseshastigheten. Ettersom spillere gjør fremgang, øker bevegelseshastigheten deres gradvis. Derfor kommer ting til å føles raskere i de senere delene av spillet.

Spørsmål: Det forrige spillet, Bloodstained: Ritual of the Night, var finansiert gjennom et spleiselag og inkluderte en rekke tillegg som gjorde at utviklingstiden tok ganske lang tid. Når startet utviklingen til Bloodstained: The Scarlet Engagement?

IGA: Jeg kan svare på det. Prosjektet startet offisielt i juli 2021, men det var i midten av 2023 at vi satt opp teamet og organiserte det interne utviklingsrammeverket – hvor vi da også startet utviklingen for fullt.

SHUTARO: Stemmer. Planleggingen av Bloodstained: The Scarlet Engagement var allerede ferdig for ganske lenge siden.
Bloodstained The Scarlet Engagement 3
Spørsmål: Men spillet er vel ikke helt ferdig ennå? Jeg har hørt at det er planlagt for 2026.

IGA: Nei, det er ikke helt ferdig ennå. Lanseringen er fortsatt et stykke unna.

Spørsmål: Spleiselaget for Bloodstained: Ritual of the Night var ekstremt vellykket og oppnådde mange tilleggsmål, men jeg tror det kom med både fordeler og ulemper. Selv om det ga tilstrekkelig med midler til utviklingen, gjorde det også at teamet måtte kontinuerlig utvikle innhold fansen hadde bedt om. Med dette spillet eksisterer ikke disse begrensningene, og det virker som det er mer kreativ frihet. Stemmer det?

SHUTARO: Selvfølgelig. Det var takket være all støtten og forventningene fra fansen at vi greide å fullføre det forrige spillet, og den støtten fortsetter å være en viktig drivkraft for oss nå. Men, denne gangen, har vi mer fleksibilitet til å justere omfanget av prosjektet etter behov. Fordi vi ikke har offisielt annonsert mye ennå, så har vi ikke mange «disse må gjøres»-krav som kommer fra fellesskapets bidrag.

Men den fleksibiliteten er ikke nødvendigvis bare positivt. Jeg pleier vanligvis å starte prosjekter med massevis av ideer og ambisiøse mål, men ettersom timeplanen blir strammere pleier teamet å peke ut ting som vi ikke får tid til å gjøre ferdig. Så med tanke på budsjett og timeplan, pleier vi ofte å måtte fjerne deler av innholdet for at alt skal bli ferdig.

I dette prosjektet har vi mye friere tøyler enn før til å gjøre endringer etter behov. Vi har faktisk allerede fjernet enkelte ting.
Bloodstained The Scarlet Engagement 6
Spørsmål: Jeg vil gjerne spørre om fremtidsplanene til Bloodstained: The Scarlet Engagement. Er det planlagt fremtidige utvidelser i form av nedlastbart innhold eller krysspromoteringsinnhold? Eller er dette spillet påtenkt å være helt selvstendig med en helt ferdig slutt?

IGA: Akkurat nå er vi ikke klare til å annonsere noe ekstra, men vi håper fansen ser frem til fremtidige nyheter.

Spørsmål: Jeg har hørt at Bloodstained: The Scarlet Engagement har et dag- og nattsystem. Hvor lenge varer hver periode? Er det f.eks. dag i 15 minutter og så natt i 15 minutter?

SHUTARO: Det stemmer. Akkurat nå representerer en full syklus mellom dag og natt, altså 24 timer, totalt 30 minutter. Men det kan hende at enkelte justeringer på denne tidsperioden kan oppstå.

Spørsmål: Blir tiden på døgnet representert av endringer i grafikken eller andre tilsvarende?

SHUTARO: Absolutt. At tiden endrer seg er tydelig gjenspeilet i endringer til bakgrunnen og lyssystemet, sånn at det skal vær enkelt å se.
Bloodstained The Scarlet Engagement 7
Spørsmål: Rollesystemet virker spennende. Sånn jeg ser det, virker det som om det styrker rollespillelementene enda mer. Kan du fortelle oss litt mer om hvordan dette systemet fungerer?

SHUTARO: Du kan velge mellom over 10 forskjellige roller og øke nivåene til hver av de mens du spiller. Ved å øke nivået lærer du nye ferdigheter og egenskaper. I tillegg kan enkelte typer magi og ferdigheter kun bli lært mens du spiller med enkelte roller. Ferdigheter du har lært med en rolle kan bli overført til andre roller hvis spesifikke krav er møtt, så spillerne blir sterkere desto mer de spiller.

Det kan f.eks. hende at du først mestrer Fighter-rollen og lærer deg Ninja-rollen senere. Ferdigheter du har fått som Fighter kan også bli brukt mens du spiller som Ninja.

Vi håper spillerne benytter seg av dette systemet fullt ut.

Spørsmål: Er nivågrensen satt til 99, det samme som i det forrige spillet, Bloodstained: Ritual of the Night?

SHUTARO: Ja, for øyeblikket er nivågrensen satt til 99.

Spørsmål: Vil det si at hvis du øker nivået til alle jobbene til 99, så blir karakteren din helt ustoppelig?

SHUTARO: Det stemmer. Spilleren har to separate nivåer: Et ordinært nivå og et rollenivå. Rollenivået økes noe raskere enn det ordinære karakternivået.
Bloodstained The Scarlet Engagement 8
Spørsmål: Kan du fortelle litt mer om «Epiphany»-kampsystemet?

SHUTARO: Dette systemet lar deg bli «inspirert» med nye ferdigheter mens du slåss ved å møte enkelte krav. Hvis du f.eks. bruker et spesifikk våpen og statistikken din overgår en spesifikk grense, vil det å angripe en fiende under disse omstendighetene utløse et inspirerende øyeblikk. Dette gjør at karakteren lærer en ny teknikk, der og da, som du så kan fritt bruke fremover.

Spørsmål: Det forrige spillet, Bloodstained: Ritual of the Night, hadde et håndarbeids- og matlagingssystem, men jeg har hørt at disse har blitt forbedret i Bloodstained: The Scarlet Engagement. Har det blitt introdusert helt nye systemer, eller det mer som en slags oppgradering – i form av f.eks. et økt antall oppskrifter?

SHUTARO: I det forrige spillet, hvis du ikke hadde nok ressurser til matlaging eller håndarbeid, måtte du gå helt tilbake til butikken og kjøpe det du manglet. Men denne gangen, hvis de nødvendige materialene finnes i butikken, kan du kjøpe dem fra håndarbeidsskjermen og lage det du ønsker med en gang.

Spørsmål: Betyr det at spillere ikke lenger trenger å jobbe hardt for å samle gjenstander de får fra spesifikke fiender og monstre?

SHUTARO: Nei, det elementet er fortsatt en del av spillet. Hvis det nødvendige materialet finnes i butikken, kan du kjøpe det direkte fra håndarbeidsskjermen. Men hvis butikken ikke har det, må du selv gå og finne fiender som har det.
Bloodstained The Scarlet Engagement 4
Spørsmål: Snakker om håndarbeid, i det forrige spillet, Bloodstained: Ritual of the Night, måtte vi bruke noe som het «Shards». Hvert monster hadde sin egen «Shard», som spillere brukte til å lage gjenstander og så til å oppgradere gjenstander fra +1 og helt opp til +10 Men det å øke nivået krevde kontinuerlig høsting av slike «shards». Er dette systemet det samme i Bloodstained: The Scarlet Engagement?

SHUTARO: Denne gangen finnes det ingen sånne «shards», så systemet er ikke det samme som i det forrige spillet. Men det er en stor endring når det kommer til håndarbeid. Selv svake våpen kan bli oppgradert til kraftige våpen gjennom håndarbeid.

F.eks. en vanlig kniv kan bli gjort om til en mye sterkere og bedre kniv, avhengig av hvordan du oppgraderer den.

Spørsmål: Det er en ny funksjon denne gangen som kalles for «base» og «basemøblering». Fungerer denne «basen» som et slags hjem eller lagringspunkt og kan du møblere og tilpasse denne plassen?

SHUTARO: Ja, lagringsrommet fungerer som basen din. Men selve basen er et mye større område enn bare et lagringsrom. Du finner bl.a. et eget rom du kan dekorere med møbler.

Spørsmål: Er det sånn at du primært kjøper møbler fra butikker, eller finner du de også ved å spille?

SHUTARO: Det er flere måter å få møbler på. Du kan kjøpe dem fra butikker, lage de selv eller finne dem i løpet av spillet. Så fort du har et møbel, kan du plassere det i basen din.

Spørsmål: Kan spillere fritt plassere møblene selv, eller er det sånn at møblene automatisk blir tildelt en plass når du finner dem? Med andre ord, hvis en spiller samler alle møblene og fullfører samlingen, kommer alle til å ha det samme oppsettet – eller kan de plassere møblene slik de selv ønsker det?

SHUTARO: Den originale planen var å la spillere plassere møbler helt fritt, slik de selv ønsket det. Men på grunn av tekniske begrensninger har denne funksjonen blitt fjernet. Så nå kan møbler kun bli plassert på forhåndsvalgte plassert.

Spørsmål: Dere har jobbet sammen på mange spill, og konsekvent levert titler av høy kvalitet i den sjangeren som ofte kalles for «IGAvania». Hva er det ved denne sjangeren som gjør at dere fortsetter å lage spill i den, og hvordan greier dere å sørge for at hvert spill har noe nytt, spennende og fengende?

SHUTARO: Jeg prøver alltid å bringe noe nytt til bordet. Jeg har på mange måter glad i reformer, og jeg har vært heldig nok til å bli gitt friheten til å bruke den fremgangsmetoden.

IGA: På den andre siden er ikke jeg veldig for reformer. Jeg spør ofte «Kan vi kanskje beholde dette akkurat som det er …?»

SHUTARO: … men jeg vil ikke være overforsiktig. Og det er en grunn til det. Uansett hvor mange nye ting vi prøver, så er spillet til slutt fortsatt i Metroidvania-sjangeren. Det er derfor jeg mener at vi må fortsette å bringe nye ideer til bordet. Jeg endrer karakterer hele tiden, og jeg er ikke redd for å overhale systemet. Som f.eks. «Denne gangen gjør vi det til et spill for to spillere!» eller «La oss legge til et glyfsystem!»

For å gi et spesifikt eksempel: Det første Nintendo DS-spillet var planlagt av IGA-san, så det føltes som en direkte utvikling av det forrige spillet. Men det andre og det tredje var planlagt av meg, og jeg tror du kan se større endringer der.

I dette nye spillet har jeg også fått tillatelse til å presse grensene igjen … så jeg tror det kommer til å bli et spennende spill.

Spørsmål: Kunne dere begge delt en melding til fansen? Vi vil gjerne høre noe fra dere begge. Det er mye spenning og forventninger der ute.

SHUTARO: Vel … for å være ærlig, så er dette et ganske «annerledes» spill, sammenlignet med det vi har gjort tidligere. Grafikken er bedre, og vi har gjort samarbeidsspilling før, men denne gangen kan du faktisk spille med to spillere samtidig. Det er en ganske stor og ny funksjon.

Det skiller seg fra tidligere spill, så jeg håper alle ser frem til det.

Historien og mellomsekvensene har også blitt bedre siden sist. Vi har sørget for å utbedre de delene folk følte var manglende, så jeg håper alle blir fornøyd.

IGA: Jeg samarbeider igjen med SHUTARO på dette prosjektet, og hvert spill han har vært involvert i har vi fått positive tilbakemeldinger på.

Siden han er dypt involvert som kreativt ansvarlig denne gangen, er jeg ganske sikker på at vi kommer til å levere noe som er enda bedre enn det forrige. Vi håper dere ser frem til det.

Du kan legge til Bloodstained: The Scarlet Engagement på ønskelisten på Epic Games Store nå.
NO Clickable BANNER BRANDED 1920x250 LOC