
À conversa sobre o Bloodstained: The Scarlet Engagement com os lendários criadores IGA e SHUTARO

Entre as sequelas mais aguardadas, Bloodstained: The Scarlet Engagement destaca-se — não só pelo entusiasmo em seu redor, mas também pela surpreendentemente longa jornada de desenvolvimento. A continuação de Bloodstained: Ritual of the Night (uma das campanhas de angariação de fundos pública mais bem-sucedidas de sempre) começou silenciosamente a ser desenvolvida já em 2021. Uma prequela com um novo cenário, novos heróis e uma nova forma de jogar, Bloodstained: The Scarlet Engagement é um regresso transformador ao género IGAvania.
Esta entrevista marca o primeiro olhar aprofundado sobre Bloodstained: The Scarlet Engagement desde o seu recente anúncio. Conversámos com Koji Igarashi (também conhecido como IGA), produtor de Bloodstained: Ritual of the Night e da lendária série Castlevania, juntamente com o diretor criativo Shutaro Iida (também conhecido como SHUTARO), que tratou de tudo, desde o planeamento até à escrita do argumento para o Bloodstained: The Scarlet Engagement. Juntos, partilharam a paixão e o cuidado nos detalhes colocados neste projeto.

P: Podes jogar como Leo e Alex, Alex e Leo, ou sozinho. Existe alguma diferença significativa consoante a personagem que controlas diretamente? Há alguma vantagem em jogar sozinho com apenas uma personagem em vez de usares ambas?
SHUTARO: Eu respondo a essa pergunta. Em primeiro lugar, não há uma grande diferença na forma como controlas as duas personagens. No entanto, Leo tem mais aptidão para a magia, enquanto Alex sobressai na força física. Existem pequenas diferenças nas suas habilidades mágicas, mas nada de muito drástico.
Uma das funcionalidades principais que estamos a implementar em Bloodstained: The Scarlet Engagement é o “sistema de classes”. Com este sistema, queremos que os jogadores possam expressar a sua individualidade e estilo de jogo, e o desenvolvimento está a decorrer para apoiar isso.
No modo a solo, controlas o Leo ou o Alex, enquanto a outra personagem é controlada automaticamente por IA. De um modo geral, ter ambas as personagens no ecrã ao mesmo tempo dá-te vantagem na maioria das situações. No entanto, algumas batalhas exigem que te concentres apenas numa personagem para te desviares ou defenderes de certos ataques ou eventos, por isso, jogar estrategicamente a solo pode ser, por vezes, a melhor escolha.
P: Quando controlas o Leo e o Alex, o sistema baseia-se em alternar entre eles premindo um botão? Ou existe algum elemento tipo multijogador envolvido?
SHUTARO: Sim, os jogadores podem alternar entre as duas personagens a qualquer momento. Mesmo no modo a solo, podes fazer com que o teu “parceiro” lance feitiços ou realize ataques combinados conforme as tuas ordens. Por exemplo, se estás a controlar o Leo e o Alex está a ser controlado por IA, ainda assim, podes instruí-lo sobre quando usar feitiços.

P: Isso parece muito fixe! Como este jogo se desenrola no passado, isso significa que decorre antes da história da Miriam em Bloodstained: Ritual of the Night? E porque decidiram optar por duas personagens jogáveis desta vez, em vez de um único protagonista?
SHUTARO: Este jogo tem muito pouco a ver com a Miriam, mas está profundamente ligado ao título anterior, Bloodstained: Ritual of the Night. À medida que mergulhámos na história do jogo anterior, estas duas personagens surgiram naturalmente como o encaixe perfeito para esta nova história... embora eu esteja aqui a ser intencionalmente um pouco vago.
IGA: Sim, está correto.
SHUTARO: Há uma forte ligação entre estas duas personagens e uma determinada personagem importante de Bloodstained: Ritual of the Night.
P: Do ponto de vista de um programador, quais são alguns dos pontos-chave em que se concentraram para manter este jogo atualizado e cativante?
SHUTARO: Em Bloodstained: The Scarlet Engagement, concentramo-nos muito na história na primeira metade, mas à medida que os jogadores avançam para a segunda metade, eles terão muito mais liberdade.

P: É algo que aguardamos com grande expetativa! Com o Bloodstained: Ritual of the Night, devem ter-vos chegado muitas reações da comunidade. Que tipo de feedback consideraram mais útil ou impactante para dar forma ao Bloodstained: The Scarlet Engagement?
SHUTARO: Desde os dias em que trabalhámos na série Castlevania, recebemos sempre o mesmo feedback: as pessoas queriam mais elementos de história e um desenvolvimento mais profundo das personagens. Era sempre o pedido mais frequente. Disse muitas vezes ao IGA: “Por favor, dá mais importância à história.” Mas habitualmente ele respondia: “Quero manter a história no mínimo.” Por isso, anteriormente, desisti e acabei por escrever a história de Castlevania: Curse of Darkness. E também desta vez, decidi: “Eu trato disso!”
P: Em Bloodstained: Ritual of the Night, a personalização já era uma parte importante do jogo, mas parece que em Bloodstained: The Scarlet Engagement isso vai ainda mais longe. O Leo e o Alex têm cada um o seu próprio conjunto de artigos de personalização? Ou partilham um mesmo inventário?
SHUTARO: De um modo geral, os artigos do inventário são partilhados entre as duas personagens.
P: Por falar em personalização, todos os artigos equipados serão refletidos na aparência da personagem? No Bloodstained: Ritual of the Night, isso foi um dos pormenores mais divertidos. Será que essa caraterística regressa no Bloodstained: The Scarlet Engagement?
SHUTARO: Sim, há muitos artigos de equipamentos personalizáveis. Estes incluem peças para as pernas, os pés, a cabeça, as costas e até acessórios como óculos. Tudo isto contribui para a personalização visual, alterando a aparência da personagem.

P: Como é que a velocidade geral do jogo e o movimento das personagens se comparam aos do título anterior? O ritmo é mais ou menos o mesmo de antes ou houve alguma alteração que o tenha tornado mais rápido ou mais lento?
SHUTARO: A meio do jogo, podes reparar que a velocidade de movimento é um pouco mais rápida. Desta vez, há muitos artigos dos equipamentos que aumentam a velocidade das pernas, bem como, trabalhos que aumentam a velocidade do movimento. À medida que os jogadores progridem, a sua velocidade de movimento aumenta gradualmente, pelo que tende a parecer mais rápida nas fases finais do jogo.
P: O título anterior, Bloodstained: Ritual of the Night, foi possível através de uma angariação de fundos pública e incluiu vários objetivos adicionais, o que levou a um ciclo de desenvolvimento bastante longo. Quando é que começou exatamente o desenvolvimento desta nova sequela, Bloodstained: The Scarlet Engagement?
IGA: Eu respondo. O projeto começou oficialmente em julho de 2021, mas foi em meados de 2023 que reestruturámos a equipa e organizámos o quadro de desenvolvimento interno, após o qual começámos o desenvolvimento em grande escala.
SHUTARO: É verdade. De facto, a fase de planeamento do Bloodstained: The Scarlet Engagement já tinha sido concluída há algum tempo.

P: Mas o jogo ainda não está concluído, certo? Ouvi dizer que o lançamento está previsto para 2026.
IGA: Não, ainda não está concluído. Ainda falta algum tempo para o lançamento.
P: A angariação de fundos pública para o Bloodstained: Ritual of the Night foi incrivelmente bem-sucedida, atingindo muitos objetivos adicionais, mas acredito que isso teve vantagens e desvantagens. Embora tenha certamente disponibilizado um amplo financiamento para o desenvolvimento, também significou que a equipa teve de criar continuamente conteúdo para os fãs. Com o título atual, essas restrições não existem e parece haver mais liberdade criativa. Têm essa opinião?
SHUTARO: Claro que foi graças ao apoio e às expectativas dos nossos fãs que conseguimos concluir o jogo anterior e, para nós, esse apoio continua ainda a ser uma enorme força motriz. No entanto, desta vez, há mais flexibilidade para ajustar o âmbito do projeto conforme necessário. Uma vez que ainda não anunciámos nada oficialmente, não temos os requisitos rigorosos “obrigatórios” que acompanham um compromisso público.
No entanto, esta flexibilidade nem sempre é positiva. Normalmente, começo os projetos com muitas ideias e objetivos ambiciosos, mas, à medida que o calendário se torna mais apertado, a equipa refere frequentemente que algumas coisas podem ser impossíveis de encaixar nesse prazo. Por isso, tendo em conta o orçamento e o calendário, acabámos por ter de cortar certas partes do projeto.
Por esse motivo, para este projeto, temos ainda mais margem de manobra do que antes para reduzir os planos iniciais. De facto, já eliminámos algumas ideias.

P: Gostaria de vos perguntar sobre os planos futuros para o Bloodstained: The Scarlet Engagement. Há alguma expansão futura planeada, como DLC ou cruzamentos de universos? Ou será que esta edição pretende ser uma história totalmente autónoma com um final completo?
IGA: Neste momento, ainda não estamos preparados para anunciar nada, mas esperamos que os fãs aguardem com expectativa as próximas novidades.
P: Ouvi dizer que o Bloodstained: The Scarlet Engagement tem um ciclo de dia e noite. Quanto tempo dura cada período? Por exemplo, o dia tem cerca de 15 minutos e a noite também tem cerca de 15 minutos?
SHUTARO: Exatamente. Atualmente, um ciclo dia-noite completo, que representa 24 horas, dura cerca de 30 minutos no total. No entanto, pensamos que poderão ser necessários alguns ajustamentos no futuro.
P: A passagem do tempo é indicada através de mudanças nas imagens de fundo ou algo semelhante?
SHUTARO: Sim, sem dúvida. A passagem do tempo é claramente indicada através de mudanças no fundo e na iluminação, o que facilita a sua perceção.

P: O sistema de classes parece ser interessante. Do meu ponto de vista, parece ter reforçado ainda mais os elementos de RPG. Podem explicar melhor como funciona este sistema?
SHUTARO: Podes escolher entre mais de 10 classes diferentes e subir de nível em cada uma delas à medida que jogas. Ao subires de nível, podes aprender novas habilidades e capacidades. Adicionalmente, algumas magias e habilidades só podem ser aprendidas em classes específicas. As habilidades aprendidas numa classe podem ser transferidas para outras classes se determinadas condições forem cumpridas, para que os jogadores se tornem mais fortes à medida que progridem.
Por exemplo, podes começar por dominar a classe de Lutador e depois aprender a classe de Ninja. As habilidades que adquiriste como Lutador também podem ser usadas quando jogas como Ninja.
Esperamos que os jogadores utilizem plenamente este sistema.
P: O limite de níveis está fixado em 99, tal como no jogo anterior, Bloodstained: Ritual of the Night?
SHUTARO: Sim, atualmente o limite de níveis está fixado em 99.
P: Então, isso significa que se alguém subir o nível de todos os trabalhos até 99, a sua personagem torna-se imparável?
SHUTARO: Sim, está correto. O jogador tem dois níveis distintos: um nível normal e um nível de classe. O nível de classe aumenta a um ritmo ligeiramente mais rápido do que o normal.

P: Podes explicar o sistema de combate “Epiphany”?
SHUTARO: Este é um sistema em que podes ser “inspirado” com novas habilidades em batalha, se cumprires determinadas condições. Por exemplo, se estiveres a usar uma arma específica e as tuas estatísticas estiverem acima de um determinado limite, atacar um inimigo nessas condições pode desencadear um momento de inspiração, o que permite à tua personagem aprender uma nova técnica nesse instante, que pode depois ser usada livremente a partir de então.
P: O título anterior, Bloodstained: Ritual of the Night, apresentava sistemas de criação e de cozinha, mas ouvi dizer que estes foram melhorados em Bloodstained: The Scarlet Engagement. Foi introduzido um sistema totalmente novo ou trata-se mais de uma atualização, como um aumento significativo do número de receitas?
SHUTARO: No jogo anterior, se não tivesses materiais suficientes para cozinhar ou criar, tinhas de ir à loja para os comprar. Mas, desta vez, se os materiais necessários estiverem disponíveis na loja, podes comprá-los diretamente no ecrã de criação e prosseguir imediatamente com a criação.
P: Então, isso quer dizer que os jogadores já não precisam de recolher os artigos dos inimigos ou monstros específicos?
SHUTARO: Não, esse elemento ainda está presente neste jogo. Se o material necessário estiver disponível na loja, podes comprá-lo diretamente no ecrã de criação. Mas se não estiver em stock, terás de sair e recolhê-lo dos inimigos.

P: Por falar em criação, no jogo anterior, Bloodstained: Ritual of the Night, usámos os Fragmentos. Cada monstro tinha o seu próprio Fragmento, que os jogadores usavam para criar artigos e depois melhorá-los de +1 até +10. No entanto, para subir de nível era necessário recolher fragmentos continuamente. Este sistema é o mesmo que no Bloodstained: The Scarlet Engagement?
SHUTARO: Desta vez não há Fragmentos, por isso o sistema não é o mesmo que no jogo anterior. No entanto, há uma grande diferença no que diz respeito à criação. Até as armas mais fraquinhas podem ser melhoradas e transformadas em armas poderosas através da criação.
Por exemplo, uma faca básica pode ser transformada numa faca muito mais forte e de alto desempenho, dependendo da forma como a fabricas.
P: Desta vez, há uma nova funcionalidade que se refere à “Base” e ao “ Mobiliário de base”. Esta “Base” funciona como a tua casa ou como um ponto de gravação, e podes colocar mobília e personalizar o espaço?
SHUTARO: Sim, a sala de gravação faz parte da tua Base. Mas a Base em si é uma área muito maior do que apenas a sala de gravação. Dentro desta, tens o teu próprio quarto que podes decorar com móveis.
P: As peças de mobiliário são compradas principalmente em lojas ou também podem ser encontradas durante o jogo?
SHUTARO: Existem várias formas de obter as peças de mobiliário. Podes comprá-las nas lojas, fabricá-las tu mesmo ou encontrá-las durante a tua jornada. Assim que tiveres uma peça de mobiliário, podes colocá-la na tua Base.
P: Os jogadores podem organizar livremente os móveis ou estes são colocados automaticamente após serem recolhidos? Por outras palavras, se um jogador recolher todos os móveis e completar a sua coleção, todos ficarão com a mesma disposição de quarto ou podem colocar os móveis onde quiserem?
SHUTARO: No plano original, queríamos que os jogadores pudessem colocar livremente os móveis como quisessem. Mas, devido a restrições no desenvolvimento, essa funcionalidade teve de ser eliminada. Por isso, agora, os móveis só podem ser colocados em locais pré-determinados.
P: Os dois trabalharam em conjunto em muitos jogos, oferecendo consistentemente títulos de elevada qualidade dentro do mesmo género frequentemente referido como “IGAvania”. O que é que vos atrai neste género e como é que conseguem continuar a fazer jogos que são sempre novos, divertidos e viciantes?
SHUTARO: Tento sempre introduzir algo de novo no jogo. Acho que se pode dizer que sou mais reformista e tive a sorte de ter a liberdade de adotar essa abordagem.
IGA: Por outro lado, eu não sou propriamente um reformista. Por vezes pergunto: “Podemos manter esta parte tal como está?...”
SHUTARO: ... Mas eu não quero jogar pelo seguro. E há uma razão para isso. Não importa quantas coisas novas nós tentemos, no final, o jogo ainda se enquadra no género Metroidvania. É por isso que acredito que temos de continuar a introduzir ideias novas. Eu mudo sempre as personagens e não tenho medo de reformular o sistema. Por exemplo: “Desta vez, vamos fazer um jogo para dois jogadores!” ou “Vamos introduzir o sistema Glyph!”
Para dar um exemplo específico, o primeiro título para a Nintendo DS foi planeado pelo IGA, pelo que parecia uma evolução direta do jogo anterior. Mas a segunda e a terceira edições foram planeadas por mim, e penso que se conseguem ver as maiores mudanças.
Para este novo título, também me foi dada luz verde para ultrapassar os limites novamente... por isso, acho que vai ser um jogo muito emocionante.
P: Por último, podem partilhar uma mensagem aos fãs? Gostaríamos de ouvir a opinião de cada um de vós. Há muito entusiasmo e expectativa.
SHUTARO: Bem... para ser honesto, este jogo é bastante “diferente” em comparação com o que fizemos antes. Os gráficos melhoraram e, embora já tenhamos jogado em modo cooperativo antes, desta vez é possível jogar com dois jogadores ao mesmo tempo, o que é uma grande novidade.
Penso que é um pouco diferente do jogo anterior, por isso espero que todos estejam ansiosos.
Para além disso, a história e as cenas foram melhoradas em relação à última vez. Certificámo-nos de que reforçámos as partes que as pessoas sentiam falta anteriormente, por isso espero que gostem.
IGA: Mais uma vez, estou a trabalhar em conjunto com o SHUTARO neste projeto e todos os títulos em que ele esteve envolvido receberam um excelente feedback.
Dado que, desta vez, ele está profundamente envolvido como Diretor Criativo, estou confiante de que este jogo será ainda mais agradável do que o anterior. Aguardem ansiosamente por ele.
O Bloodstained: The Scarlet Engagement já pode ser adicionado à tua lista de desejos na Epic Games Store.
