
Discutăm despre Bloodstained: The Scarlet Engagement cu legendarii dezvoltatori IGA și SHUTARO

Dintre continuările foarte așteptate, Bloodstained: The Scarlet Engagement iese în evidență. Nu doar pentru entuziasmul creat în jurul său, ci și pentru parcursul său surprinzător de lung de dezvoltare. Continuarea lui Bloodstained: Ritual of the Night (una dintre cele mai de succes campanii de crowdfunding din toate timpurile), jocul a început să fie dezvoltat încă din 2021. Un precedent cu un decor nou, eroi noi și un mod complet nou de joc, Bloodstained: The Scarlet Engagement este o întoarcere transformatoare la genul IGAvania.
Acest interviu marchează prima privire aprofundată asupra Bloodstained: The Scarlet Engagement de la anunțul său recent. Am stat de vorbă cu Koji Igarashi (alias IGA), producătorul Bloodstained: Ritual of the Night și a seriei legendare Castlevania, alături de directorul de creație, Shutaro Iida (alias SHUTARO), care s-a ocupat de orice, de la planificare la scenariile pentru Bloodstained: The Scarlet Engagement. Împreună, ei au împărtășit atenția pasionată pentru detalii și dedicarea investită în acest proiect.

Î: Poți juca fie ca Leo cu Alex, Alex cu Leo, sau solo. Există o diferență semnificativă, în funcție de personajul pe care îl controlezi direct? Există vreun avantaj în a juca solo cu un singur personaj, în loc să le folosești pe ambele?
SHUTARO: Răspund eu la această întrebare. În primul rând, nu există o diferență uriașă în modul în care controlezi cele două personaje. Cu toate acestea, Leo este ceva mai bun în magie, în timp ce Alex excelează mai mult în forță fizică. Există mici diferențe în abilitățile lor magice, dar nimic substanțial.
O caracteristică cheie pe care o implementăm în Bloodstained: The Scarlet Engagement este „sistemul de clase”. Prin intermediul acestui sistem, dorim ca jucătorii să își exprime individualitatea și stilurile de joc unice, iar dezvoltarea este în curs de desfășurare pentru a sprijini acest lucru.
În ceea ce privește jocul solo, tu îl controlezi fie pe Leo, fie pe Alex, în timp ce al doilea personaj este controlat automat de inteligența artificială. În general, dacă ai ambele personaje pe ecran în același timp, ai un avantaj în majoritatea situațiilor. Cu toate acestea, unele bătălii îți cer să te concentrezi pe un singur personaj pentru a te feri sau apăra de anumite atacuri sau scenarii, astfel încât jocul strategic solo poate fi uneori o alegere mai bună.
Î: Atunci când îi controlezi atât pe Leo, cât și pe Alex, sistemul se bazează pe comutarea între ei prin simpla apăsare a unui buton? Sau implică vreun element de tip multiplayer?
SHUTARO: Da, jucătorii pot comuta între cele două personaje în orice moment. Chiar și în timpul jocului solo, îți poți pune „amicul” să arunce vrăji sau să efectueze atacuri combo la comandă. De exemplu, dacă tu îl controlezi pe Leo, iar Alex este controlat de inteligența artificială, îl poți instrui pe Alex când să folosească vrăji.

Î: Asta sună grozav! Din moment ce jocul este plasat în trecut, înseamnă că are loc înainte de povestea lui Miriam din Bloodstained: Ritual of the Night? Și de ce v-ați decis să jucați cu două personaje de data aceasta, în loc să vă concentrați pe un singur protagonist?
SHUTARO: Acest joc are foarte puțin în comun cu Miriam, dar este profund legat de titlul anterior, Bloodstained: Ritual of the Night. Pe măsură ce am aprofundat povestea jocului anterior, aceste două personaje au apărut în mod natural ca fiind perfect potrivite pentru această nouă poveste... deși, intenționat, nu doresc să dezvălui tot.
IGA: Da, așa este.
SHUTARO: Există o legătură puternică între aceste două personaje și un anumit personaj important din Bloodstained: Ritual of the Night.
Î: Din perspectiva unui dezvoltator, care sunt câteva dintre punctele cheie asupra cărora v-ați concentrat pentru a păstra acest joc nou și captivant?
SHUTARO: În Bloodstained: The Scarlet Engagement, ne concentrăm foarte mult pe poveste în prima jumătate, dar pe măsură ce jucătorii progresează în a doua jumătate, li se oferă mult mai multă libertate.

Î: Suntem nerăbdători să încercăm această abordare! Cred că jocul Bloodstained: Ritual of the Night a generat foarte mult feedback din partea comunității. Ce tip de feedback vi s-a părut cel mai util sau cu impact în modelarea Bloodstained: The Scarlet Engagement?
SHUTARO: Încă de pe vremea când lucram la seria Castlevania, am primit în mod constant același feedback: oamenii doreau mai multe elemente de poveste și o dezvoltare mai profundă a personajelor. Aceasta a fost întotdeauna cea mai frecventă solicitare. I-am spus deseori lui IGA: „Te rog să faci povestea mai complexă”, dar el îmi răspundea de obicei: „Vreau să păstrez povestea la un nivel minim”. Așa că, în trecut, am cedat și am ajuns să scriu povestea pentru Castlevania: Curse of Darkness. Și de data aceasta, am decis: „Mă voi ocupa eu de asta!”
Î: În Bloodstained: Ritual of the Night personalizarea a reprezentat o parte importantă a jocului, dar se pare că Bloodstained: The Scarlet Engagement va ridica ștacheta. Leo și Alex au fiecare propriul set unic de elemente de personalizare? Sau împărtășesc un inventar comun?
SHUTARO: În general, obiectele din inventar sunt împărțite între cele două personaje.
Î: Apropo de personalizare, toate obiectele echipate se vor reflecta în aspectul personajului? În Bloodstained: Ritual of the Night acesta a fost unul dintre aspectele plăcute. Revine această caracteristică și în Bloodstained: The Scarlet Engagement?
SHUTARO: Da, există o mulțime de elemente de echipament personalizabile. Acestea includ părți precum picioarele, laba piciorului, capul, spatele și chiar accesorii precum ochelarii. Toate acestea contribuie la personalizarea vizuală, modificând aspectul personajului.

Î: Cum se compară viteza generală a jocului și mișcarea personajului cu titlul anterior? Este același ritm ca înainte sau au existat schimbări care îl fac să pară mai rapid sau mai lent?
SHUTARO: Pe la mijlocul jocului, s-ar putea să observați că viteza de mișcare este puțin mai mare. De data aceasta, există multe elemente de echipament care măresc viteza picioarelor, precum și sarcini care măresc viteza de mișcare. Pe măsură ce jucătorii progresează, viteza lor de mișcare crește treptat, astfel încât tinde să pară mai rapidă în ultimele etape ale jocului.
Î: Titlul anterior, Bloodstained: Ritual of the Night, a fost realizat prin crowdfunding și a inclus numeroase obiective suplimentare, ceea ce a dus la un ciclu de dezvoltare destul de lung. Când a început mai exact dezvoltarea acestei noi continuări Bloodstained: The Scarlet Engagement?
IGA: Voi răspunde eu. Proiectul a început oficial în iulie 2021, dar pe la mijlocul anului 2023 am restructurat echipa și am organizat cadrul intern de dezvoltare, după care am început dezvoltarea la scară largă.
SHUTARO: Așa este. De fapt, faza de planificare a Bloodstained: The Scarlet Engagement fusese deja finalizată cu ceva timp în urmă.

Î: Dar jocul nu este încă terminat, nu-i așa? Am auzit că lansarea este programată pentru 2026.
IGA: Nu, nu este încă terminat. Lansarea este încă departe.
Î: Campania de crowdfunding pentru Bloodstained: Ritual of the Night a avut un succes incredibil, atingând multe obiective suplimentare, dar cred că acest lucru a avut atât avantaje, cât și dezavantaje. Deși a oferit cu siguranță fonduri generoase pentru dezvoltare, a însemnat, de asemenea, că echipa a trebuit să creeze în permanență conținut care să-i mulțumească pe fani. La titlul actual nu există aceste constrângeri și pare să existe mai multă libertate creativă. Este adevărat?
SHUTARO: Desigur, datorită sprijinului și așteptărilor fanilor noștri am reușit să finalizăm jocul anterior, iar acest sprijin continuă să fie un stimulent major pentru noi acum. De această dată, există mai multă flexibilitate, care ne permite să ajustăm domeniul de aplicare al proiectului în funcție de necesități. Având în vedere că nu am anunțat încă prea multe în mod oficial, nu avem cerințele stricte „de bifat”, care vin la pachet cu un angajament public.
Acestea fiind spuse, această flexibilitate nu este întotdeauna un lucru pozitiv. De obicei, încep proiectele cu o mulțime de idei și obiective ambițioase, dar pe măsură ce programul se restrânge, echipa subliniază adesea că unele lucruri ar putea fi imposibil de încadrat în timp. Astfel, ținând cont de buget și de calendar, ajungem să reducem anumite părți din domeniul de aplicare.
Din acest motiv, acest proiect ne oferă și mai multă libertate în a reduce planurile inițiale. De fapt, am eliminat deja câteva idei.

Î: Aș dori să vă întreb despre planurile de viitor pentru Bloodstained: The Scarlet Engagement. Sunt planificate expansiuni viitoare, cum ar fi DLC-uri sau crossover-uri? Sau acest episod este menit să fie o poveste complet autonomă, cu un final complet?
IGA: În acest moment, nu suntem încă pregătiți să anunțăm nimic, dar sperăm că fanii vor aștepta cu nerăbdare știrile viitoare.
Î: Am auzit că în Bloodstained: The Scarlet Engagement există un ciclu zi-noapte. Cât durează fiecare ciclu? De exemplu, ziua durează aproximativ 15 minute, iar noaptea tot aproximativ 15 minute?
SHUTARO: Exact. În prezent, un ciclu complet zi-noapte, reprezentând 24 de ore, durează aproximativ 30 de minute în total. Cu toate acestea, credem că pe viitor pot fi necesare unele modificări.
Î: Trecerea timpului este indicată prin schimbări în imaginile de fundal sau ceva asemănător?
SHUTARO: Da, desigur. Trecerea timpului este indicată în mod clar prin schimbări ale fundalului și ale iluminării, fiind ușor de observat.

Î: Sistemul de clase sună interesant. Din punctul meu de vedere, se pare că elementele RPG au fost consolidate și mai mult. Puteți să ne spuneți mai multe despre cum funcționează acest sistem?
SHUTARO: Poți alege din peste 10 clase diferite și poți crește nivelul fiecăreia pe măsură ce joci. Prin creșterea nivelului, poți învăța noi competențe și abilități. În plus, unele magii și abilități pot fi învățate doar în anumite clase. Abilitățile învățate într-o clasă pot fi transferate la alte clase dacă sunt îndeplinite anumite condiții, astfel încât jucătorii devin mai puternici pe măsură ce progresează.
De exemplu, ai putea începe prin a stăpâni clasa Luptător și apoi să înveți clasa Ninja mai târziu. Abilitățile dobândite ca Luptător pot fi folosite și atunci când joci ca Ninja.
Sperăm ca jucătorii să folosească la maximum acest sistem.
Î: Este plafonul de nivel stabilit la 99, la fel ca în jocul anterior, Bloodstained: Ritual of the Night?
SHUTARO: Da, în prezent nivelul maxim este stabilit la 99.
Î: Așadar, asta înseamnă că dacă toate sarcinile ating nivelul 99, personajul devine de neoprit?
SHUTARO: Da, așa este. Jucătorul are două niveluri separate: un nivel obișnuit și un nivel de clasă. Nivelul clasei crește într-un ritm ușor mai rapid decât cel obișnuit.

Î: Ați putea explica sistemul de luptă „Epifanie”?
SHUTARO: Acesta este un sistem în care poți fi „inspirat” cu noi abilități în timpul luptei, după ce îndeplinești anumite condiții. De exemplu, dacă folosești o anumită armă și statisticile tale depășesc un anumit prag, atacarea unui inamic în aceste condiții ar putea declanșa un moment de inspirație, permițându-i personajului tău să învețe o nouă tehnică pe loc, care poate fi apoi folosită liber din acel moment.
Î: Titlul anterior, Bloodstained: Ritual of the Night, includea sisteme de confecționare și gătit. Am auzit că acestea au fost îmbunătățite în Bloodstained: The Scarlet Engagement. A fost introdus un sistem complet nou sau este vorba mai degrabă de o actualizare, cum ar fi o creștere semnificativă a numărului de rețete?
SHUTARO: În jocul anterior, dacă nu aveai suficiente materiale pentru gătit sau confecționare, trebuia să mergi până la magazin pentru a le cumpăra. De data aceasta, dacă materialele necesare sunt disponibile în magazin, le poți achiziționa direct din ecranul de confecționare și poți începe imediat să confecționezi.
Î: Prin urmare, înseamnă că jucătorii nu mai trebuie să se chinuie să adune obiecte de la anumiți inamici sau monștri?
SHUTARO: Nu, acel element este încă prezent în acest joc. Dacă materialul necesar este disponibil în magazin, îl poți cumpăra direct din ecranul de confecționare. Însă, dacă nu are materiale pe stoc, tot va trebui să ieși și să le aduni de la inamici.

Î: Apropo de confecționare, în jocul anterior, Bloodstained: Ritual of the Night, am folosit Shards. Fiecare monstru avea propriul său Shard, pe care jucătorii îl foloseau pentru a confecționa obiecte și apoi pentru a le îmbunătăți între +1 și +10. Cu toate acestea, creșterea în nivel necesita adunarea continuă de Shards. Sistemul va fi prezent și în Bloodstained: The Scarlet Engagement?
SHUTARO: De data aceasta nu există Shards, așa că sistemul nu este la fel ca în jocul anterior. Cu toate acestea, există o diferență majoră atunci când vine vorba de confecționare. Chiar și armele slabe pot fi transformate în unele puternice prin confecționare.
De exemplu, un cuțit de bază poate fi transformat într-un cuțit mult mai puternic, de înaltă performanță, în funcție de modul în care îl confecționezi.
Î: De data aceasta există o caracteristică nouă care se referă la „Bază” și „Mobilierul din bază”. Această „Bază” are rol de locuință sau punct de salvare? De asemenea, poți așeza mobilier și personaliza spațiul din ea?
SHUTARO: Da, camera în care poți salva jocul servește ca parte a Bazei tale. Dar Baza în sine este o zonă mult mai mare, dincolo de camera în care poți salva jocul. În cadrul acesteia, vei avea propria ta cameră pe care o poți decora cu mobilier.
Î: Obiectele de mobilier sunt achiziționate în principal din magazine sau pot fi găsite și în timpul gameplay-ului?
SHUTARO: Există mai multe modalități de a obține mobilier. Îl poți cumpăra din magazine, îl poți confecționa singur sau îl poți găsi în timpul călătoriei tale. Odată ce deții o piesă de mobilier, o poți așeza în baza ta.
Î: Pot jucătorii să aranjeze singuri mobilierul sau, odată adunat, acesta este așezat automat? Cu alte cuvinte, dacă un jucător adună toată mobila și își completează colecția, toată lumea va avea același aranjament al camerei sau poate plasa mobilierul oriunde dorește?
SHUTARO: În planul inițial, am dorit ca jucătorii să poată plasa liber mobilierul, după bunul plac. Dar din cauza constrângerilor de dezvoltare, această caracteristică a trebuit să fie eliminată. Astfel, mobilierul poate fi așezat doar în locuri prestabilite.
Î: Voi doi ați lucrat împreună la multe jocuri, oferind în mod constant titluri de înaltă calitate în cadrul aceluiași gen, denumit adesea „IGAvania”. Ce te atrage la acest gen și cum reușești să continui să creezi jocuri noi, distractive și care dau dependență de fiecare dată?
SHUTARO: De fiecare dată, încerc să vin cu ceva nou. Cred că se poate spune că sunt mai degrabă un reformist, și am avut norocul să mi se dea libertatea de a adopta această abordare.
IGA: Pe de altă parte, nu sunt chiar un reformist. Uneori întreb: „Putem, vă rog, să păstrăm această parte așa cum este...?”
SHUTARO: ...Însă nu vreau să merg la sigur. Și există un motiv. Oricât de multe lucruri noi am încerca, în cele din urmă, jocul se încadrează tot în genul Metroidvania. De aceea cred că trebuie să continuăm să introducem idei noi. Schimb personajele de fiecare dată și nu mă tem să revizuiesc sistemul. Cum ar fi: „De data aceasta, să facem un joc pentru doi jucători!” sau „Hai să introducem sistemul Glyph!”
Pentru a da un exemplu specific, primul titlu Nintendo DS a fost planificat de IGA-san, așa că s-a simțit ca o evoluție directă a jocului anterior. Însă a doua și a treia versiune au fost planificate de mine, și cred că puteți vedea schimbările mai mari.
Pentru acest nou titlu, am primit, de asemenea, undă verde pentru a depăși din nou limitele... deci cred că va fi un joc foarte interesant.
Î: În cele din urmă, ați dori să transmiteți un mesaj fanilor? Le-ar plăcea să audă ceva de la fiecare. Fanii sunt foarte entuziasmați și ard de nerăbdare.
SHUTARO: Ei bine... ca să fiu sincer, acest joc este destul de „diferit” față de ceea ce am făcut până acum. Grafica s-a îmbunătățit și, deși am creat jocuri co-op și în trecut, de data aceasta poți juca cu doi jucători împreună, ceea ce este o caracteristică nouă importantă.
Cred că se îndepărtează puțin de jocul anterior, așa că sper că toată lumea îl va aștepta cu nerăbdare.
De asemenea, povestea și scenele cinematice au fost îmbunătățite comparativ cu ultimul joc. Ne-am asigurat să consolidăm părțile pe care oamenii le-au considerat deficitare înainte, așa că sper să vă placă tuturor.
IGA: Încă o dată, fac echipă cu SHUTARO pentru acest proiect, iar fiecare titlu în care a fost implicat a primit un feedback excelent.
Din moment ce el este profund implicat ca director creativ, sunt încrezător că acest joc va fi chiar mai plăcut decât ultimul. Vă rugăm să îl așteptați cu nerăbdare.
Puteți pune Bloodstained: The Scarlet Engagement în Lista de dorințe chiar acum în Epic Games Store.
