
Samtal om Bloodstained: The Scarlet Engagement med de legendariska utvecklarna IGA och SHUTARO

Bland de efterlängtade uppföljarna sticker Bloodstained: The Scarlet Engagement ut – inte bara för den spänning som omger spelet, utan också för dess överraskande långa utvecklingsprocess. Uppföljaren till Bloodstained: Ritual of the Night (en av de mest framgångsrika crowdfundingkampanjerna genom tiderna) började utvecklas i tysthet redan 2021. Bloodstained: The Scarlet Engagement är ett förspel med en ny miljö, nya hjältar och ett helt nytt sätt att spela, och är en transformativ återgång till IGAvania-genren.
Denna intervju markerar den första djupgående titt på Bloodstained: The Scarlet Engagement sedan det nyligen tillkännagavs. Vi satte oss ner med Koji Igarashi (alias IGA), producent av Bloodstained: Ritual of the Night och den legendariska serien Castlevania, tillsammans med Kreativa chefen Shutaro Iida (alias SHUTARO), som har skött allt från planering till manusskrivning för Bloodstained: The Scarlet Engagement. Tillsammans delade de en passionerad uppmärksamhet för detaljer och ett engagemang som de lade ner i detta projekt.

Fråga: Du kan spela antingen som Leo med Alex, Alex med Leo eller solo. Finns det någon betydande skillnad beroende på vilken karaktär du direkt styr? Finns det några fördelar med att spela solo med bara en karaktär istället för att använda båda?
SHUTARO: Jag svarar på den frågan. För det första är det ingen större skillnad i hur du styr de två karaktärerna. Leo är dock något bättre på magi, medan Alex är bättre på fysisk styrka. Det finns små skillnader i deras magiska förmågor, men inget avgörande.
En viktig funktion som vi implementerar i Bloodstained: The Scarlet Engagement är ”klassystemet”. Genom detta system vill vi att spelarna ska kunna uttrycka sin egen individualitet och unika spelstil, och utvecklingen fortsätter för att stödja detta.
När det gäller solospel styr du antingen Leo eller Alex, medan den andra karaktären styrs automatiskt av AI. I allmänhet ger det dig en fördel i de flesta situationer att ha båda karaktärerna på skärmen samtidigt. Vissa strider kräver dock att du fokuserar på en enda karaktär för att undvika eller försvara dig mot vissa attacker eller scenarier, så ibland kan det vara bättre att spela strategiskt solo.
Fråga: När man styr både Leo och Alex, fungerar systemet så att man växlar mellan dem med ett knapptryck? Eller finns det något slags multiplayer-liknande inslag?
SHUTARO: Ja, spelare kan växla mellan de två karaktärerna när som helst. Även när du spelar solo kan du be din ”kompis” att kasta trollformler eller utföra kombinationer på kommando. Om du till exempel styr Leo och Alex styrs av AI kan du fortfarande instruera Alex om när han ska använda trollformler.

Fråga: Det låter verkligen häftigt! Eftersom det här spelet utspelar sig i det förflutna, betyder det att det äger rum före Miriams historia i Bloodstained: Ritual of the Night? Och varför valde du att ha två spelbara karaktärer den här gången istället för att fokusera på en enda huvudperson?
SHUTARO: Detta spel har väldigt lite att göra med Miriam, men det är djupt kopplat till den tidigare titeln, Bloodstained: Ritual of the Night. När vi fördjupade oss i historien från det föregående spelet framstod dessa två karaktärer naturligtvis som perfekta för den nya historien... även om jag medvetet är lite vag här.
IGA: Ja, det stämmer.
SHUTARO: Det finns ett starkt band mellan dessa två karaktärer och en viss viktig karaktär från Bloodstained: Ritual of the Night.
Fråga: Ur ett utvecklarperspektiv, vilka är några av de viktigaste punkterna ni har fokuserat på för att spelet ska kännas fräscht och engagerande?
SHUTARO: I Bloodstained: The Scarlet Engagement, lägger vi stor vikt vid berättelsen i första halvan, men när spelarna kommer in i andra halvan får de mycket större frihet.

Fråga: Det ser vi fram emot! Med Bloodstained: Ritual of the Night måste du ha fått en hel del feedback från communityn. Vilken typ av feedback tyckte du var mest hjälpsam eller hade störst inverkan på utvecklingen av Bloodstained: The Scarlet Engagement?
SHUTARO: Sedan vi arbetade med serien Castlevania har vi fått samma feedback gång på gång: folk ville ha mer element av berättelse och djupare karaktärsutveckling. Det var alltid den vanligaste förfrågan. Jag sa ofta till IGA: ”Lägg mer kraft på storyn”, men han svarade oftast: ”Jag vill hålla berättelsen så kort som möjligt.” Så, tidigare gav jag efter och skrev till slut manuset till Castlevania: Curse of Darkness. Och även denna gång bestämde jag mig för att ”jag ska ta hand om det!”
Fråga: I Bloodstained: Ritual of the Night var anpassningsmöjligheterna redan en viktig del av spelet, men det verkar som om Bloodstained: The Scarlet Engagement tar det ännu längre. Har Leo och Alex var sin unika uppsättning anpassningsbara föremål? Eller delar de en gemensam uppsättning?
SHUTARO: Generellt sett delas uppsättningen av föremål mellan de två karaktärerna.
Fråga: På tal om anpassning, kommer alla utrustade föremål att återspeglas i karaktärens utseende? I Bloodstained: Ritual of the Night var det en av de roliga detaljerna. Kommer den funktionen tillbaka i Bloodstained: The Scarlet Engagement?
SHUTARO: Ja, det finns massor av anpassningsbara utrustningsföremål. Dessa inkluderar delar som ben, fötter, huvud, rygg och till och med tillbehör som glasögon. Allt detta bidrar till visuell anpassning och förändrar karaktärens utseende.

Fråga: Hur skiljer sig spelets övergripande hastighet och karaktärernas rörelser från föregående titel? Är det ungefär samma tempo som tidigare, eller har det skett några förändringar som gör att det känns snabbare eller långsammare?
SHUTARO: Ungefär i mitten av spelet kanske du märker att rörelsehastigheten känns lite snabbare. Den här gången finns det många utrustningsföremål som ökar benens hastighet, samt jobb som ökar rörelsehastigheten. När spelarna avancerar ökar deras rörelsehastighet gradvis, så det känns oftast snabbare i de senare stadierna av spelet.
Fråga: Den föregående titeln, Bloodstained: Ritual of the Night, möjliggjordes genom crowdfunding och innehöll många stretchmål, vilket ledde till en ganska lång utvecklingscykel. När började utvecklingen av den nya uppföljaren, Bloodstained: The Scarlet Engagement, exakt?
IGA: Jag svarar på det. Projektet startade officiellt i juli 2021, men det var omkring mitten av 2023 som vi omstrukturerade teamet och organiserade det interna utvecklingsramverket, varefter vi påbörjade utvecklingen i full skala.
SHUTARO: Det stämmer. Faktum är att planeringsfasen för Bloodstained: The Scarlet Engagement redan var avslutad för ganska länge sedan.

Fråga: Men spelet är inte färdigt än, eller hur? Jag har hört att lanseringen är planerad till 2026.
IGA: Nej, det är inte färdigt än. Det dröjer fortfarande ett tag innan det släpps.
Fråga: Crowdfundingkampanjen för Bloodstained: Ritual of the Night var otroligt framgångsrik och nådde många stretchmål, men jag tror att detta hade både fördelar och nackdelar. Det gav visserligen gott om finansiering för utvecklingen, men det innebar också att teamet var tvunget att kontinuerligt skapa innehåll för fansen. Med den aktuella titeln finns inte dessa begränsningar och det verkar finnas större kreativ frihet. Stämmer det?
SHUTARO: Det var förstås tack vare våra fans stöd och förväntningar som vi kunde slutföra det förra spelet, och det stödet fortsätter att vara en viktig drivkraft för oss även nu. Denna gång finns det dock större flexibilitet att anpassa projektets omfattning efter behov. Eftersom vi ännu inte har offentliggjort mycket officiellt har vi inte de strikta krav som följer med ett offentligt åtagande.
Med det sagt, denna flexibilitet är inte alltid en bra sak. Jag brukar starta projekt med många idéer och ambitiösa mål, men när tidsplanen blir tightare påpekar teamet ofta att vissa saker kanske är omöjliga att hinna med tidsmässigt. Så med tanke på budgeten och tidsplanen måste vi till slut stryka vissa delar från omfattningen.
På grund av det har vi för detta projekt ännu större handlingsutrymme än tidigare att skära ned de ursprungliga planerna. Faktum är att vi redan har tagit bort några idéer.

Fråga: Jag skulle vilja fråga om framtidsplanerna för Bloodstained: The Scarlet Engagement. Finns det några kommande expansioner som DLC eller crossovers planerade? Eller är denna del avsedd att vara en helt fristående berättelse med ett komplett slut?
IGA: Vi är ännu inte redo att offentliggöra något, men vi hoppas att fansen ser fram emot kommande nyheter.
Fråga: Jag har hört att Bloodstained: The Scarlet Engagement har en dag- och nattcykel. Hur länge varar varje period? Är till exempel dagtid cirka 15 minuter och nattetid också cirka 15 minuter?
SHUTARO: Precis. Just nu varar en fullständig dygnscykel, som motsvarar 24 timmar, totalt cirka 30 minuter. Vi tror dock att vissa justeringar kan behövas framöver.
Fråga: Visas tidens gång genom förändringar i bakgrundsbilderna eller något liknande?
SHUTARO: Ja, absolut. Tidens gång framgår tydligt genom förändringar i bakgrunden och belysningen, vilket gör det lätt att uppmärksamma.

Fråga: Klassystemet låter intressant. Ur min synvinkel verkar det ha förstärkt RPG-elementen ännu mer. Kan du berätta mer om hur detta system fungerar?
SHUTARO: Du kan välja mellan över 10 olika klasser och nivåuppgradera var och en av dem medan du spelar. Genom att gå upp i nivå kan du lära dig nya färdigheter och förmågor. Dessutom kan vissa magiska krafter och färdigheter endast läras i specifika klasser. Färdigheter som lärs in i en klass kan överföras till andra klasser om vissa villkor är uppfyllda, så spelarna blir starkare ju längre de kommer.
Du kan till exempel börja med att bemästra klassen Fighter och sedan lära dig klassen Ninja senare. De färdigheter du har förvärvat som Fighter kan också användas när du spelar som Ninja.
Vi hoppas verkligen att spelarna utnyttjar detta system till fullo.
F: Är maxnivån 99, precis som i det föregående spelet, Bloodstained: Ritual of the Night?
SHUTARO: Ja, för närvarande är nivån begränsad till 99.
Fråga: Betyder det att om man uppnår nivån 99 i alla jobb blir karaktären oövervinnlig?
SHUTARO: Ja, det stämmer. Spelaren har två separata nivåer: en vanlig nivå och en klassnivå. Klassnivån ökar något snabbare än den vanliga nivån.

Fråga: Kan du förklara stridssystemet ”Epiphany”?
SHUTARO: Detta är ett system där du kan bli ”inspirerad” med nya färdigheter under strid genom att uppfylla vissa villkor. Om du till exempel använder ett specifikt vapen och dina statistikvärden ligger över en viss gräns kan en attack mot en fiende under dessa förhållanden utlösa ett ögonblick av inspiration, vilket gör att din karaktär lär sig en ny teknik på plats som sedan kan användas fritt från och med det ögonblicket.
Fråga: Den tidigare titeln, Bloodstained: Ritual of the Night, innehöll hantverks- och matlagningssystem, men jag har hört att dessa har förbättrats i Bloodstained: The Scarlet Engagement. Har ett helt nytt system införts, eller är det snarare en uppgradering, till exempel en betydande ökning av antalet recept?
SHUTARO: I det förra spelet var man tvungen att gå hela vägen till affären för att köpa material om man inte hade tillräckligt för matlagning eller hantverk. Men den här gången, om de nödvändiga materialen finns tillgängliga i butiken, kan du köpa dem direkt från hantverksskärmen och fortsätta med hantverket direkt.
Fråga: Betyder det att spelarna inte längre behöver kämpa för att samla föremål från specifika fiender eller monster?
SHUTARO: Nej, det elementet finns fortfarande kvar i det här spelet. Om det önskade materialet finns tillgängligt i butiken kan du köpa det direkt från hantverksskärmen. Men om det inte finns i lager måste du ändå gå ut och samla det från fienderna själv.

Fråga: På tal om hantverk, i det föregående spelet, Bloodstained: Ritual of the Night, använde vi Shards. Varje monster hade sin egen Shard, som spelarna använde för att tillverka föremål och sedan uppgradera dessa föremål från +1 till +10. Men för att gå upp i nivå krävdes det att man kontinuerligt samlade shards. Är detta system det samma som i Bloodstained: The Scarlet Engagement?
SHUTARO: Den här gången finns det inga Shards, så systemet är inte detsamma som i det föregående spelet. Det finns dock en stor skillnad när det gäller hantverk. Även svaga vapen kan uppgraderas till kraftfulla genom hantverk.
Till exempel kan en enkel kniv förvandlas till en mycket starkare kniv med hög prestanda beroende på hur du tillverkar den.
Fråga: Det finns en ny funktion denna gång som hänvisar till ”Bas” och ”Basinredning”. Fungerar denna ”bas” som ditt hem eller din lagerpunkt, och kan du placera möbler och anpassa utrymmet?
SHUTARO: Ja, rummet fungerar som en del av din bas. Men basen i sig är ett mycket större område än bara lagerrummet. Inom det har du ditt eget rum som du kan inreda med möbler.
Fråga: Köps möblerna huvudsakligen i butiker, eller kan man också hitta dem under spelets gång?
SHUTARO: Det finns flera sätt att skaffa möbler. Du kan köpa den i butiker, tillverka den själv eller hitta den under din resa. När du har skaffat en möbel kan du placera den i din bas.
Fråga: Kan spelarna själva placera möblerna fritt, eller placeras möblerna automatiskt när de har samlats in? Med andra ord, om en spelare samlar alla möbler och fullbordar sin samling, kommer alla att få samma rumslayout, eller kan de placera möblerna var de vill?
SHUTARO: I den ursprungliga planen ville vi att spelarna skulle kunna placera möblerna fritt efter eget tycke. Men på grund av begränsningar i utvecklingen var man tvungen att ta bort den funktionen. Nu kan möbler endast placeras på förutbestämda platser.
Fråga: Ni två har arbetat tillsammans med många spel och levererat högkvalitativa titlar inom samma genre, som ofta kallas ”IGAvania”. Vad är det som gör att du fortsätter att dras till den här genren, och hur lyckas du fortsätta att skapa spel som känns fräscha, roliga och beroendeframkallande varje gång?
SHUTARO: Varje gång försöker jag komma med något nytt. Man kan väl säga att jag är mer av en reformist, och jag har haft turen att få friheten att välja den inriktningen.
IGA: Å andra sidan är jag inte direkt någon reformist. Ibland frågar jag: ”Kan vi behålla den här delen som den är...?”
SHUTARO: ...Men jag vill inte spela säkert. Och det finns en anledning till det. Oavsett hur många nya saker vi provar, så passar spelet i slutändan fortfarande in i Metroidvania-genren. Det är därför jag tror att vi måste fortsätta att introducera nya idéer. Jag ändrar karaktärerna varje gång och är inte rädd för att göra om systemet. Som att säga: ”Den här gången gör vi det till ett spel för två spelare!” eller ”Låt oss införa Glyph-systemet!”
För att ge ett konkret exempel: den första Nintendo DS-titeln planerades av IGA-san, så det kändes som en direkt vidareutveckling av det föregående spelet. Men den andra och tredje delen planerades av mig, och jag tror att du kan se de större förändringarna där.
För den här nya titeln har jag också fått grönt ljus att återigen tänja på gränserna... så jag tror att det kommer att bli ett riktigt spännande spel.
Fråga: Till sist, kan ni båda dela med er av ett meddelande till fansen? Vi skulle gärna höra från var och en av er. Det finns mycket spänning och förväntan där ute.
SHUTARO: Tja... för att vara ärlig är det här spelet ganska ”annorlunda” jämfört med vad vi har gjort tidigare. Grafiken har förbättrats, och även om vi har gjort samarbetsspel tidigare, kan man den här gången faktiskt spela med två spelare samtidigt, vilket är en stor nyhet.
Jag tycker att det skiljer sig lite från det förra spelet, så jag hoppas att alla ser fram emot det.
Dessutom har berättelsen och mellansekvenserna förbättrats sedan förra gången. Vi har sett till att förbättra de delar som folk tyckte saknades tidigare, så jag hoppas att ni alla kommer att tycka om det.
IGA: Än en gång samarbetar jag med SHUTARO i detta projekt, och alla titlar han har varit involverad i har fått fantastisk feedback.
Eftersom han är djupt involverad som kreativ chef denna gång är jag övertygad om att detta spel kommer att bli ännu roligare än det förra. Se fram emot det.
Du kan lägga Bloodstained: The Scarlet Engagement på din önskelista redan nu i Epic Games Store.
