Новини

Розмова про Bloodstained: The Scarlet Engagement з легендарними розробниками IGA і SHUTARO

J
James Mielke
18 черв. 2025 р.

Bloodstained: The Scarlet Engagement вирізняється навіть серед найочікуваніших продовжень, і то не лише через суспільне захоплення, а й через на диво тривалий процес розроблення. Робота над продовженням гри Bloodstained: Ritual of the Night (яка мала одну з найуспішніших кампаній спільнокошту) розпочалося десь на початку 2021 року. Передісторія з новим світом, героями й абсолютно новим ігроладом. Bloodstained: The Scarlet Engagement — проєкт, який перетворився на повернення до жанру IGAванія.  

Це інтерв’ю — перший глибокий погляд на гру Bloodstained: The Scarlet Engagementз миті її оголошення.. Ми поспілкуємося з Коджі Іґараші (Koji Igarashi, він же IGA), продюсером Bloodstained: Ritual of the Night і легендарної серії Castlevania, а також із креативним директором Шутаро Ііда (Shutaro Iida, він же SHUTARO), який займався усім — від планування до написання сценарію до Bloodstained: The Scarlet Engagement. Разом вони доклали найпильнішої уваги до кожної дрібниці й надзвичайно захоплені цим проєктом.

UK Clickable BANNER BRANDED 1920x250 LOC
П: Чи можна грати як Лео з Алексом, Алекс із Лео або кимось одним. Чи має вибір персонажа якийсь суттєвий вплив? Чи має гра за одного персонажа переваги, якщо порівняти за використання обох?

SHUTARO: Я відповім на це запитання. По-перше, ігролад і керування не дуже відрізняються. Однак Лео ліпше вправляється з чарами, а Алекс проявляє себе у фізичній силі. У їхніх чарівних здібностях є відмінності, але не дуже значні.

Однією з ключових особливостей у Bloodstained: The Scarlet Engagement стала «система класів». З нею ми прагнемо дати гравцям можливість проявити свою особистість і неповторний стиль гри, тож наразі зусилля розробників спрямовані зокрема й на це.

Стосовно самітної гри, то ви граєте або Лео або Алексом, а іншим керує комп'ютер. У більшості ситуацій наявність обох персонажів на екрані дає перевагу. Однак є битви, коли потрібно зосередитися на одному персонажі, щоб ухилятися чи захищатися від певних атак або сценаріїв бою, тож іноді самітна може бути ліпшим вибором.

П: Як перемикатися між Лео й Алексом? Натисканням кнопки? Чи тут якийсь інший багатоосібний підхід?

SHUTARO: Гравці можуть перемикатися між персонажами будь-коли. Навіть під час самітної гри, ви можете попросити «товариша» використати певне закляття чи провести серію ударів. Наприклад, ви керуєте Лео, а Алексом керує комп'ютер, однак ви однаково можете контролювати, коли Алекс має застосовувати закляття.
Bloodstained The Scarlet Engagement 1
П: Звучить круто! Гри відбуваються в минулому, тобто до подій історії Міріам із Bloodstained: Ritual of the Night? І чому цього разу ви вирішили зробити зразу двох ігрових персонажів, а не зосередитися на одному головному?

SHUTARO: Ця гра мало стосується Міріам, утім має глибокий зв’язок із Bloodstained: Ritual of the Night. Якщо ми зануримося в сюжет попередньої гри, то ці двоє персонажів природно з’являються й ідеально вплітаються в канву нової історії… Але я зумисно не хочу вдаватися в подробиці.

IGA: Так, усе правильно.

SHUTARO: Між цими двома й певною особою з Bloodstained: Ritual of the Night є вельми потужний зв'язок.

П: На які ключові моменти розробники звертають особливу увагу, щоби гра відчувалася свіжою й захопливою?

SHUTARO: У Bloodstained: The Scarlet Engagement в першій половині гри ми дуже зосереджені на сюжеті, але в другій половині ми даємо гравцям більше свободи.
Bloodstained The Scarlet Engagement 2
П: Усі чекають з нетерпінням! Упевнений, що ви отримали чимало відгуків від спільноти про Bloodstained: Ritual of the Night. Які з них були найкориснішими чи мали найбільший вплив на створення Bloodstained: The Scarlet Engagement?

SHUTARO: Ще з давніх часів роботи над серією Castlevania ми постійно отримували один і той самий відгук: гравці хочуть більше сюжетних елементів і поглиблений розвиток персонажів. Це був найпоширеніший запит. Я завжди казав: «Потрібно більше працювати над сюжетом». Але IGA відповідав: «Сюжетних моментів має бути мінімум». Тож якось я махнув рукою, і це завершилося написанням сюжету Castlevania: Curse of Darkness. Тож цього разу відразу вирішив: «Сам про це подбаю!».

П: У Bloodstained: Ritual of the Night зміна зовнішнього вигляду була важливою частиною гри, але дуже схоже, що Bloodstained: The Scarlet Engagement підіймає планку навіть вище. Лео й Алекс мають власні неповторні оздоблення? Чи в них спільні речі?

SHUTARO: Загалом всі речі спільні для обох персонажів.

П: До речі про оздоблення. Споряджені предмети буде видно на персонажах? У Bloodstained: Ritual of the Night це було одним із цікавих штрихів. Тож чи можемо ми очікувати того самого в Bloodstained: The Scarlet Engagement?

SHUTARO: Так! Буде дуже багато оздоблень. Окремо для ніг, взуття, голови, спина й навіть різноманітні аксесуари, як-от окуляри. Усе це впливатиме на зовнішній вигляд персонажа, тобто ви побачите зміни.
Bloodstained The Scarlet Engagement 5
П: Як можна порівняти загальну швидкість гри й руху персонажів з попередньою частиною? Такий самий темп, швидший чи повільніший?

SHUTARO: Десь приблизно посередині гри може скластися враження, що рух прискорився. Цього разу ми підготували чимало спорядження, яке пришвидшує рух, а також на це впливають кілька професій. З поступом значно збільшується швидкість руху персонажів, тож на завершальних етапах гри все відбуватиметься дуже швидко.

П: Попередня гра, Bloodstained: Ritual of the Night, стала можливою завдяки спільнокошту, а кампанія містила багато віх, і через це розроблення тривало доволі довго. Коли ж почалося розроблення нової частини — Bloodstained: The Scarlet Engagement?

IGA: Я відповім. Проєкт офіційно стартував у липні 2021, але в середині 2023 ми реструктуризували команду й створили внутрішній програмний каркас розроблення — тоді й почалася повномасштабна робота.

SHUTARO: Саме так. По правді, етап планування Bloodstained: The Scarlet Engagement завершено дуже давно.
Bloodstained The Scarlet Engagement 3
П: Але ж гра ще не готова? Кажуть, що вихід запланований на 2026 рік.

IGA: Так, ще не готова. До повноцінного виходу потрібно ще чимало часу.

П: Кампанія спільнокошту для Bloodstained: Ritual of the Night була неймовірно успішною, і ми досягли багатьох віх. Однак я вважаю, що в цьому були як переваги, так і недоліки. Це створило надійну фінансову подушку для розроблення, але команді довелося постійно створювати розважальний вміст для фанів. Наразі таких обмежень немає, і в нас має бути більше простору для творчості. Так?

SHUTARO: Звісно, ми змогли створити попередню гру завдяки підтримці й довірі шанувальників. І ця ж підтримка й надалі є для нас рушійною силою. Однак цього разу ми можемо більш гнучко реагувати на потрібні зміни в проєкті. Оскільки офіційно майже нічого не розголошено, то ми не «зобов'язані» виконувати деякі побажання, які з’являються із залученням спільноти.

Та зазначу, що гнучкість теж не завжди хороша штука. Зазвичай мої проєкти починаються з купою ідей та амбітних цілей, однак час тисне, а команда часто вказує на певні речі, які неможливо зробити за виділений час. Тож, зважаючи на бюджет і часові обмеження, деякі моменти доводиться прибирати.

У цьому проєкті ми маємо більше свободи щодо внесення змін у початковий план. По правді, ми вже відкинули кілька ідей.
Bloodstained The Scarlet Engagement 6
П: Не можу не спитати про плани на майбутнє для Bloodstained: The Scarlet Engagement. Ви плануєте розширення чи завантажуваний вміст або, можливо, співпрацю з іншими іграми? Чи це має бути самодостатня історія із довершеною кінцівкою?

IGA: Наразі ми не готові роботи оголошення щодо цього, але сподіваємося, що шанувальники стежитимуть за нашими новинами.

П: Подейкують, що у Bloodstained: The Scarlet Engagement є зміна дня і ночі. Скільки вони тривають? Десь по 15 хвилин?

SHUTARO: Саме так. Наразі один цикл дня й ночі, тобто 24 години (доба), триває близько 30 хвилин. Однак, можливо, згодом можуть знадобитися певні корекції.

П: Чи змінюватиметься з часом оточення чи щось таке?

SHUTARO: Так, точнісінько так. Плин часу позначатиметься на оточенні й освітленні, тож помітити це буде легко.
Bloodstained The Scarlet Engagement 7
П: Цікаво, що ви придумали з класами. Вони мають ще більше посилити рольову складову гри. Можете більше розповісти цю систему?

SHUTARO: Гравці зможуть вибрати один із 10 класів і підвищувати його рівень під час гри. З кожним рівнем відкриваються нові вміння та здібності. Окрім того, деякі чари та вміння можна вивчити лише певними класами. За певних умов уміння, вивчені в одному класі, можна перенести до іншого, тож гравці ставатимуть дедалі сильнішими.

Наприклад, ви можете почати з бійця, а потім опанувати клас нінджя. При цьому вміння бійця будуть доступні й під час гри за нінджю.

Ми дуже сподіваємося, що гравці використовуватимуть цю систему на максимум.

П: Максимальний рівень 99, як і в Bloodstained: Ritual of the Night?

SHUTARO: Так, наразі максимальний рівень — 99.

П: Тобто, якщо довести всі професії до 99 рівня, то персонаж стає незупинним?

SHUTARO: Так, саме так. Гравці мають два окремі типи поступу: звичайні рівні й рівні класу. Рівень класу росте трішки швидше за звичайний рівень.
Bloodstained The Scarlet Engagement 8
П: Можете докладніше розповісти про бойову систему «Прозріння»?

SHUTARO: Це система, яка за досягнення певних умов може «надихнути» вас певними вміннями. Наприклад, якщо ви використовуєте визначену зброю і ваші показники відповідають певним умовам, то напад на ворога може надихнути персонажа на вивчення нової техніки просто посеред бою. Здобуті нові знання можна вільно використовувати будь-де.

П: У попередній грі Bloodstained: Ritual of the Night були системи майстрування та готування їжі. Подейкують, що в Bloodstained: The Scarlet Engagement буде щось ліпше. Це буде повністю нова система чи просто вдосконалена стара зі значним збільшенням кількості креслеників і рецептів?

SHUTARO: У попередній грі, якщо бракувало матеріалів чи інгредієнтів доводилося йти на закупи. Але цього разу, якщо матеріали є в крамниці, то їх можна придбати безпосередньо на екрані майстрування.

П: Тобто гравцям не потрібно витрачати час на марудні пошуки й добування необхідних матеріалів з певних ворогів чи почвар?

SHUTARO: Не зовсім. Цей елемент гри нікуди не дівся. Просто якщо матеріал є в крамниці, то його можна відразу придбати, не відвідуючи крамницю. Але як нема, то доведеться таки рушати на полювання.
Bloodstained The Scarlet Engagement 4
П: До речі про майстрування. У попередній грі Bloodstained: Ritual of the Night ми використовували уламки. Кожна почвара мала власний уламок, який гравці використовували для виготовлення предметів і подальшого поліпшення від +1 до +10. Однак підвищення рівня вимагало довгого збору цих уламків. У Bloodstained: The Scarlet Engagement та сама система?

SHUTARO: Цього разу жодних уламків, тож система інакша. Майстрування має певні відмінності. Тепер навіть слабку зброю можна перетворити на потужну.

Наприклад, звичайний ніж можна перетворити на ліпший високоякісний ніж залежно від того, як ви його змайстрували.

П: Є певні згадки про «базу» й «меблювання бази». Ця «база» буде домівкою чи точкою збереження? Гравці зможуть розставляти меблі й оздоблювати приміщення?

SHUTARO: Так, кімната збереження — це частина бази. Але сама база сама куди більша, ніж просто кімната збереження. На базі у гравців буде власне приміщення, яке можна меблювати.

П: Меблі можна придбати лише в крамницях чи їх можна знайти під час гри?

SHUTARO: Отримати меблі можна кількома шляхами. Можна придбати в крамниці, змайструвати або знайти під час подорожі. Готові меблі можна розташувати на базі.

П: Гравці самостійно зможуть вибирати, як, що і де поставити чи меблі автоматично розставлятимуться після отримання? Іншими словами, якщо кожен гравець збере повну колекцію меблів, то у всіх будуть однакові приміщення чи меблі можна розставляти як заманеться?

SHUTARO: Початково ми планували, що меблі можна буде ставити за бажанням. Але через технічні обмеження від цього довелося відмовитися. Тож тепер меблі можна ставити лише у визначених місцях.

П: Ви разом працювали над багатьма іграми, постійно даруючи гравцям високоякісні проєкти в межах одного жанру, який часто називають «IGAванія». Що вас притягує до цього жанру і як вдається й надалі робити ігри, які щоразу відчуваються свіжими, цікавими й захопливими?

SHUTARO: Щоразу я намагаюся додати щось нове. Гадаю, мене можна назвати реформістом, і мені пощастило мати повну свободу використовувати свій підхід.

IGA: А я от зовсім не реформіст. І часто кажу: «Будь ласка, не чіпаймо цю частину…»

SHUTARO: … Але я не хочу, постійно ходити відомою стежкою. І на те є причина. Хай скільки нового ми намагаємося додати, зрештою гра однаково буде належати до жанру метроїдванії. Саме тому я вірю, що нам і надалі треба додавати свіжих ідей. Я змінюю персонажів щоразу і не боюся зламати систему. Наприклад, «цього разу буде гра з двома гравцями» чи «додаймо систему гліфів».

Наочний приклад — перша гра для Nintendo DS була запланована шановним IGA, тож відчувалася як наступна ланка еволюції попередньої гри. Але друга й третя планувалися мною, й ви, певно, бачили в них набагато більше змін.

Тож для нової гри мені дали зелене світло на розширення кордонів… Гадаю, гра вийде дуже класною.

П: Наостанок попрошу кілька слів для шанувальників. Ми би з радістю щось від вас почули. Стільки захоплених відгуків й очікувань довкола.

SHUTARO: Ну, ніде правди діти, але ця гра доволі «інакша», аніж наші попередні. Поліпшена графіка й можливість грати зразу двома персонажами, що є доволі значним нововведенням, попри наші попередні проєкти зі спільною грою.

Гадаю, ми далеко відійшли від попередньої гри, і дуже хочемо дізнатися, що скажуть гравці.

Також ми значно поліпшили сюжетну лінію та відеовставки. Ми намагалися посилити місця, яких бракувало гравцям раніше, тож дуже сподіваюся, що всім сподобається.

IGA: Ще раз наголошую, що в цьому проєкті я працюю разом з SHUTARO, а кожна гра, де він є, мала шалений успіх.

Оскільки він залучений як креативний директор, то я впевнений, що гра принесе ще більше насолоди, аніж попередня. Прошу, придбайте й спробуйте.

Можете додати Bloodstained: The Scarlet Engagement у список бажаного в Epic Games Store просто зараз. 
UK Clickable BANNER BRANDED 1920x250 LOC