
Trò chuyện về Bloodstained: The Scarlet Engagement với các nhà phát triển huyền thoại IGA và SHUTARO

Trong số những hậu bản được mong đợi, Bloodstained: The Scarlet Engagement nổi bật hơn cả không chỉ vì sự phấn khích xung quanh nó, mà còn vì hành trình phát triển dài đáng ngạc nhiên. Phiên bản tiếp theo của Bloodstained: Ritual of the Night (một trong những chiến dịch gây quỹ cộng đồng thành công nhất mọi thời đại) đã âm thầm bắt đầu phát triển từ đầu năm 2021. Một phần tiền truyện với bối cảnh mới, anh hùng mới và cách chơi hoàn toàn mới, Bloodstained: The Scarlet Engagement là sự trở lại đầy biến đổi của thể loại IGAvania.
Cuộc phỏng vấn này đánh dấu cái nhìn đi sâu đầu tiên về Bloodstained: The Scarlet Engagement kể từ khi nó được công bố gần đây. Chúng tôi đã ngồi trò chuyện với Igarashi Koji (còn gọi là IGA), Nhà sản xuất của Bloodstained: Ritual of the Night và loạt game Castlevania huyền thoại, cùng với Giám đốc Sáng tạo Iida Shutaro (còn gọi là SHUTARO), người xử lý mọi thứ từ lập kế hoạch đến viết kịch bản cho Bloodstained: The Scarlet Engagement. Họ cùng nhau chia sẻ sự chú ý tỉ mỉ đến từng chi tiết và sự tận tâm dành cho dự án này.

H: Người chơi có thể chơi như Leo với Alex, Alex với Leo hoặc chơi solo. Có sự khác biệt lớn nào tùy thuộc vào nhân vật trực tiếp điều khiển không? Có lợi thế nào khi chơi solo với chỉ một nhân vật thay vì sử dụng cả hai nhân vật không?
SHUTARO: Tôi sẽ trả lời câu hỏi này. Đầu tiên, cách điều khiển hai nhân vật không có sự khác biệt lớn. Tuy nhiên, Leo có phần giỏi hơn về phép thuật, còn Alex lại giỏi hơn về sức mạnh thể chất. Có một số khác biệt nhỏ trong khả năng phép thuật của họ, nhưng không có gì đáng kể.
Một tính năng chính mà chúng tôi triển khai trong Bloodstained: The Scarlet Engagement là "hệ thống lớp". Thông qua hệ thống này, chúng tôi muốn người chơi thể hiện cá tính và phong cách chơi độc đáo của riêng mình, chúng tôi đang tiếp tục phát triển để hỗ trợ điều đó.
Ở phần chơi đơn, người chơi sẽ điều khiển Leo hoặc Alex, AI sẽ tự động điều khiển nhân vật còn lại. Nhìn chung, việc có cả hai nhân vật trên màn hình cùng lúc sẽ mang lại cho người chơi lợi thế trong hầu hết các tình huống. Tuy nhiên, một số trận chiến yêu cầu người chơi phải tập trung vào một nhân vật để né tránh hoặc phòng thủ trước những đòn tấn công hoặc tình huống nhất định, do đó, chơi solo có tính toán đôi khi có thể là lựa chọn tốt hơn.
H: Khi điều khiển cả Leo và Alex, hệ thống có dựa trên việc chuyển đổi giữa họ bằng cách nhấn nút không? Hay có yếu tố nào giống như chế độ đa người chơi không?
SHUTARO: Có, người chơi có thể chuyển đổi giữa hai nhân vật bất kỳ lúc nào. Ngay cả khi chơi một mình, người chơi có thể yêu cầu "bạn đồng hành" của mình niệm phép hoặc thực hiện đòn tấn công kết hợp theo lệnh. Ví dụ, nếu người chơi điều khiển Leo và AI điều khiển Alex, bạn vẫn có thể hướng dẫn Alex khi nào thì sử dụng phép thuật.

H: Nghe có vẻ tuyệt vời quá! Vì trò chơi này lấy bối cảnh trong quá khứ, điều đó có nghĩa là nó diễn ra trước câu chuyện của Miriam trong Bloodstained: Ritual of the Night? Tại sao lần này anh lại quyết định tạo ra hai nhân vật chơi được thay vì tập trung vào một nhân vật chính duy nhất?
SHUTARO: Trò chơi này không liên quan nhiều đến Miriam, nhưng lại có mối liên hệ sâu sắc với tựa game trước đó, Bloodstained: Ritual of the Night. Khi chúng ta đi sâu vào cốt truyện của trò chơi trước, hai nhân vật này tự nhiên trở thành sự lựa chọn hoàn hảo cho câu chuyện mới này… mặc dù tôi cố tình nói hơi mơ hồ ở đây.
IGA: Đúng, chính xác.
SHUTARO: Có một mối liên hệ chặt chẽ giữa hai nhân vật này và một nhân vật quan trọng nhất định từ Bloodstained: Ritual of the Night.
H: Theo quan điểm của một nhà phát triển, một số điểm chính mà anh tập trung vào để giữ cho trò chơi này luôn mới mẻ và hấp dẫn là gì?
SHUTARO: Trong Bloodstained: The Scarlet Engagement, chúng tôi tập trung nhiều vào cốt truyện ở nửa đầu, nhưng khi người chơi tiến vào nửa sau, họ sẽ được tự do hơn nhiều.

H: Đó là điều mà chúng tôi mong đợi! Với Bloodstained: Ritual of the Night, chắc hẳn anh đã nhận được rất nhiều phản hồi từ cộng đồng. Anh thấy phản hồi nào có ích hoặc có tác động nhất trong việc tạo ra Bloodstained: The Scarlet Engagement?
SHUTARO: Kể từ những ngày chúng tôi làm việc với loạt game Castlevania, chúng tôi liên tục nhận được phản hồi giống nhau: Mọi người muốn có yếu tố cốt truyện nhiều hơn và phát triển nhân vật sâu sắc hơn. Đây luôn là yêu cầu phổ biến nhất. Tôi thường nói với IGA, "Hãy đầu tư nhiều hơn vào cốt truyện", nhưng anh ấy thường nói, "Tôi muốn giữ câu chuyện ở mức tối giản nhất". Vì vậy, trong quá khứ, tôi đã đầu hàng và kết thúc bằng việc viết cốt truyện cho Castlevania: Curse of Darkness. Lần này cũng vậy, tôi quyết định: "Tôi sẽ tự lo liệu!"
H: Trong Bloodstained: Ritual of the Night, tùy chỉnh đã là một phần quan trọng của trò chơi, nhưng có vẻ như Bloodstained: The Scarlet Engagement còn đưa điều đó lên một tầm cao mới. Liệu Leo và Alex đều có bộ vật phẩm tùy chỉnh riêng biệt không? Hay họ có chung một kho đồ?
SHUTARO: Nói chung, các vật phẩm trong kho đồ được chia sẻ giữa hai nhân vật.
H: Nói về tùy chỉnh, tất cả các vật phẩm được trang bị có được phản ánh vào ngoại hình của nhân vật không? Trong Bloodstained: Ritual of the Night đó là một trong những điểm thú vị. Tính năng đó có quay trở lại trong Bloodstained: The Scarlet Engagement?
SHUTARO: Có, có rất nhiều vật phẩm trang bị có thể tùy chỉnh. Bao gồm các bộ phận như chân, bàn chân, đầu, lưng và thậm chí cả các phụ kiện như kính. Tất cả những điều này góp phần vào việc tùy chỉnh hình ảnh, thay đổi diện mạo của nhân vật.

H: Tốc độ trò chơi và chuyển động của nhân vật nói chung như thế nào so với tựa game trước? Tốc độ có giống như trước không hay có thay đổi nào khiến anh cảm thấy nhanh hơn hoặc chậm hơn không?
SHUTARO: Vào khoảng giữa trò chơi, người chơi có thể nhận thấy tốc độ di chuyển có vẻ nhanh hơn một chút. Lần này, có nhiều vật phẩm trang bị giúp tăng tốc độ cho đôi chân, cũng như các nghề giúp tăng tốc độ di chuyển. Khi người chơi tiến bộ, tốc độ di chuyển của họ sẽ tăng dần, do đó họ có cảm giác nhanh hơn ở giai đoạn sau của trò chơi.
H: Tựa game trước, Bloodstained: Ritual of the Night, được thực hiện thông qua hình thức gây quỹ cộng đồng và bao gồm nhiều mục tiêu mở rộng, dẫn đến chu kỳ phát triển khá dài. Quá trình phát triển hậu bản mới này, Bloodstained: The Scarlet Engagement bắt đầu từ khi nào?
IGA: Tôi sẽ trả lời câu hỏi này. Dự án chính thức bắt đầu vào tháng 07/2021, nhưng phải đến giữa năm 2023, chúng tôi mới tái cấu trúc nhóm và tổ chức khung phát triển nội bộ, sau đó chúng tôi mới bắt đầu phát triển toàn diện.
SHUTARO: Đúng vậy. Trên thực tế, giai đoạn lập kế hoạch cho Bloodstained: The Scarlet Engagement đã hoàn tất từ khá lâu rồi.

H: Nhưng trò chơi vẫn chưa hoàn thành phải không? Tôi nghe trò chơi dự kiến phát hành vào năm 2026.
IGA: Chưa, nó vẫn chưa hoàn thành. Việc phát hành vẫn còn phải chờ thêm một thời gian nữa.
H: Chiến dịch gây quỹ cộng đồng cho Bloodstained: Ritual of the Night đã vô cùng thành công, đạt được nhiều mục tiêu mở rộng, nhưng tôi tin rằng điều này đi kèm với cả ưu điểm và nhược điểm. Mặc dù chắc chắn đã cung cấp đủ nguồn tài chính cho quá trình phát triển, nhưng điều đó cũng có nghĩa là nhóm phải liên tục tạo ra nội dung phục vụ người hâm mộ. Với tựa game hiện tại, những hạn chế đó không tồn tại và có vẻ như có nhiều sự tự do sáng tạo hơn. Có phải vậy không?
SHUTARO: Tất nhiên, chính nhờ sự ủng hộ và kỳ vọng của người hâm mộ mà chúng tôi có thể hoàn thành trò chơi trước và sự ủng hộ đó vẫn tiếp tục là động lực chính thúc đẩy chúng tôi cho đến bây giờ. Tuy nhiên, lần này, phạm vi của dự án sẽ linh hoạt hơn khi cần thiết. Vì chúng tôi chưa công bố chính thức nhiều nên không có yêu cầu "phải làm" nghiêm ngặt đi kèm với cam kết công khai.
Tuy vậy nhưng không phải lúc nào sự linh hoạt này cũng tốt. Tôi thường bắt đầu các dự án với nhiều ý tưởng và mục tiêu đầy tham vọng, nhưng khi lịch trình ngày càng eo hẹp, nhóm thường chỉ ra một số việc có thể không thể hoàn thành kịp về mặt thời gian. Vì vậy, khi cân nhắc đến ngân sách và lịch trình, cuối cùng chúng tôi phải cắt giảm một số phần trong phạm vi.
Vì thế, đối với dự án này, chúng tôi có nhiều không gian hơn trước để cắt giảm các kế hoạch ban đầu. Trên thực tế, chúng tôi đã loại bỏ một số ý tưởng.

H: Tôi muốn hỏi về những kế hoạch tương lai cho Bloodstained: The Scarlet Engagement. Có kế hoạch phát hành bản mở rộng nào như DLC hay crossover không? Hay phần này có ý định là một câu chuyện hoàn toàn độc lập với một kết thúc trọn vẹn?
IGA: Vào thời điểm này, chúng tôi vẫn chưa sẵn sàng để thông báo bất cứ điều gì, nhưng chúng tôi hy vọng người hâm mộ sẽ mong chờ những tin tức sắp tới.
H: Tôi nghe nói Bloodstained: The Scarlet Engagement có chu kỳ ngày đêm. Mỗi chu kỳ kéo dài bao lâu? Ví dụ, ban ngày khoảng 15 phút và ban đêm cũng khoảng 15 phút phải không?
SHUTARO: Chính xác. Hiện tại, một chu kỳ ngày đêm trọn vẹn tương đương 24 giờ, kéo dài tổng cộng khoảng 30 phút. Tuy nhiên, chúng tôi cho rằng có thể cần phải có một số điều chỉnh trong tương lai.
H: Thời gian trôi qua được thể hiện thông qua sự thay đổi của hình ảnh nền hay điều gì đó tương tự?
SHUTARO: Có, chắc chắn rồi. Thời gian trôi qua được thể hiện rõ ràng thông qua những thay đổi về nền và ánh sáng, giúp người chơi dễ dàng nhận thấy.

H: Hệ thống lớp nghe có vẻ thú vị. Theo quan điểm của tôi, có vẻ như nó đã tăng cường thêm các yếu tố RPG. Anh có thể cho chúng tôi biết thêm về cách thức hoạt động của hệ thống này không?
SHUTARO: Người chơi có thể chọn từ hơn 10 lớp khác nhau và nâng cấp từng lớp trong quá trình chơi. Khi tăng cấp, người chơi có thể học được những kỹ năng và khả năng mới. Ngoài ra, một số phép thuật và kỹ năng chỉ có thể học được ở các lớp cụ thể. Các kỹ năng học được ở một lớp có thể được chuyển sang các lớp khác nếu đáp ứng được một số điều kiện nhất định, do đó người chơi sẽ trở nên mạnh hơn khi họ tiến bộ.
Ví dụ: Người chơi có thể bắt đầu bằng cách thành thạo lớp Chiến binh rồi học lớp Ninja. Các kỹ năng người chơi học được khi là Chiến binh cũng có thể được sử dụng khi chơi với tư cách là Ninja.
Chúng tôi thực sự hy vọng người chơi tận dụng tối đa hệ thống này.
H: Giới hạn cấp độ cài ở cấp 99 giống như trong trò chơi trước, Bloodstained: Ritual of the Night phải không?
SHUTARO: Có, hiện tại giới hạn cấp độ cài ở cấp 99.
H: Vậy điều đó có nghĩa là nếu anh nâng cấp tất cả các nghề lên 99, nhân vật sẽ trở nên bất khả chiến bại phải không?
SHUTARO: Đúng, chính xác. Người chơi có hai cấp độ riêng biệt: Cấp thường và cấp lớp. Cấp lớp tăng nhanh hơn một chút so với cấp thường.

H: Anh có thể giải thích về hệ thống chiến đấu "Epiphany" không?
SHUTARO: Đây là hệ thống cho phép người chơi "lấy cảm hứng" bằng các kỹ năng mới trong trận chiến khi đáp ứng một số điều kiện nhất định. Ví dụ: Nếu sử dụng một loại vũ khí cụ thể và chỉ số của người chơi cao hơn một ngưỡng nhất định, việc tấn công kẻ thù trong những điều kiện đó có thể kích hoạt khoảnh khắc cảm hứng, cho phép nhân vật học một kỹ thuật mới ngay tại chỗ, sau đó có thể sử dụng thoải mái từ thời điểm đó trở đi.
H: Phiên bản trước, Bloodstained: Ritual of the Night, có hệ thống chế tạo và nấu ăn, nhưng tôi nghe nói rằng những hệ thống này đã được cải thiện trong Bloodstained: The Scarlet Engagement. Có phải một hệ thống hoàn toàn mới đã được giới thiệu hay chỉ là một bản nâng cấp, chẳng hạn như tăng đáng kể số lượng công thức?
SHUTARO: Trong trò chơi trước, nếu bạn không có đủ nguyên liệu để nấu ăn hoặc chế tạo, bạn phải đến tận cửa hàng để mua chúng. Nhưng lần này, nếu có sẵn nguyên liệu cần thiết trong cửa hàng, bạn có thể mua chúng trực tiếp từ màn hình chế tạo và tiến hành chế tạo ngay.
H: Điều đó có nghĩa là người chơi không còn cần phải cày để thu thập vật phẩm từ kẻ thù hoặc quái vật cụ thể nữa phải không?
SHUTARO: Không, yếu tố đó vẫn hiện diện trong trò chơi này. Nếu vật liệu cần thiết có trong cửa hàng, bạn có thể mua trực tiếp từ màn hình chế tạo. Nhưng nếu không có, bạn vẫn cần phải ra ngoài và tự mình thu thập nó từ kẻ thù.

H: Nói về chế tạo, trong trò chơi trước, Bloodstained: Ritual of the Night, chúng tôi đã sử dụng mảnh. Mỗi quái vật đều có một mảnh riêng, người chơi có thể dùng nó để chế tạo vật phẩm và nâng cấp các vật phẩm đó từ +1 lên đến +10. Tuy nhiên, việc tăng cấp đòi hỏi phải liên tục thu thập các mảnh. Hệ thống này có giống trong Bloodstained: The Scarlet Engagement?
SHUTARO: Lần này không có mảvỡ nên hệ thống không giống như trong trò chơi trước. Tuy nhiên, có một sự khác biệt lớn khi nói đến chế tạo. Ngay cả vũ khí yếu cũng có thể được nâng cấp thành vũ khí mạnh hơn thông qua chế tạo.
Ví dụ, một con dao cơ bản có thể được biến thành một con dao mạnh hơn, hiệu suất cao hơn tùy thuộc vào cách chế tạo.
H: Lần này có một tính năng mới liên quan đến "Căn cứ" và "Nội thất căn cứ". "Căn cứ" này có đóng vai trò là nhà hoặc điểm lưu của bạn không, người chơi có thể đặt đồ nội thất và tùy chỉnh không gian không?
SHUTARO: Đúng vậy, phòng lưu đóng vai trò là một phần trong Căn cứ. Nhưng bản thân Căn cứ là một khu vực rộng lớn hơn nhiều chứ không chỉ là phòng lưu. Bên trong, người chơi sẽ có căn phòng riêng để trang trí đồ nội thất.
H: Các món đồ nội thất chủ yếu được mua từ cửa hàng hay cũng có thể tìm thấy trong quá trình chơi?
SHUTARO: Có nhiều cách để kiếm được đồ nội thất. Người chơi có thể mua ở cửa hàng, tự chế tạo hoặc tìm thấy trên hành trình. Khi đã có đồ nội thất, người chơi có thể đặt vào Căn cứ.
H: Người chơi có thể tự sắp xếp đồ đạc hay đồ đạc sẽ được tự động sắp xếp sau khi thu thập? Nói cách khác, nếu một người chơi thu thập tất cả đồ nội thất và hoàn thành bộ sưu tập, liệu mọi người có bố trí phòng giống nhau hay họ có thể đặt đồ nội thất ở bất cứ đâu họ thích?
SHUTARO: Trong kế hoạch ban đầu, chúng tôi muốn người chơi có thể tự do sắp xếp đồ đạc theo ý thích. Nhưng do hạn chế về mặt phát triển, tính năng đó đã phải bị cắt bỏ. Vì vậy, đồ nội thất hiện chỉ có thể được đặt ở những vị trí đã định trước.
H: Hai người đã hợp tác với nhau trong nhiều trò chơi, liên tục cho ra đời những tựa game chất lượng cao trong cùng thể loại là "IGAvania". Điều gì khiến hai người bị thu hút bởi thể loại này và làm sao để hai người tiếp tục tạo ra những trò chơi lúc nào cũng mới mẻ, thú vị và gây nghiện?
SHUTARO: Lần nào tôi cũng đều cố gắng mang đến điều gì đó mới mẻ. Tôi nghĩ có thể nói tôi là người cải cách và tôi rất may mắn khi được tự do thực hiện cách tiếp cận đó.
IGA: Mặt khác, tôi không thực sự là người theo chủ nghĩa cải cách. Đôi khi tôi hỏi, "Chúng ta có thể giữ nguyên phần này được không…?"
SHUTARO: …Nhưng tôi không muốn sự an toàn. Điều đó có lý do. Dù chúng ta có thử bao nhiêu điều mới thì cuối cùng, trò chơi vẫn phù hợp với thể loại Metroidvania. Đó là lý do tại sao tôi tin rằng chúng ta phải tiếp tục đưa ra những ý tưởng mới. Lần nào tôi cũng đổi nhân vật và tôi không ngại đổi toàn bộ hệ thống. Giống như nói, “Lần này, hãy biến nó thành trò chơi dành cho hai người chơi!” hoặc “Hãy đưa hệ thống Glyph vào!”
Để đưa ra một ví dụ cụ thể, tựa game Nintendo DS đầu tiên được anh IGA lên kế hoạch, vì vậy nó giống như một sự phát triển trực tiếp từ trò chơi trước đó. Nhưng mục thứ hai và thứ ba là do tôi lên kế hoạch, tôi nghĩ bạn có thể thấy những thay đổi lớn hơn ở đó.
Với tựa game mới này, tôi cũng được bật đèn xanh để một lần nữa vượt qua giới hạn… Nên tôi nghĩ đây sẽ là một trò chơi thực sự thú vị.
H: Cuối cùng, hai người có thể chia sẻ đôi lời tới người hâm mộ không? Chúng tôi rất mong nhận được ý kiến của từng người. Có rất nhiều sự phấn khích và mong đợi ở ngoài kia.
SHUTARO: Vâng… Nói thật thì trò chơi này khá "khác" so với những trò chúng tôi đã làm trước đây. Đồ họa được cải thiện, mặc dù trước đây chúng tôi đã từng chơi theo chế độ hợp tác, nhưng lần này có thể chơi cùng lúc hai người chơi, đây là một tính năng mới tuyệt vời.
Tôi nghĩ trò chơi này có một chút khác biệt so với trò chơi trước nên tôi hy vọng mọi người sẽ mong chờ nó.
Ngoài ra, cốt truyện và các đoạn cắt cảnh đã được cải tiến so với lần trước. Chúng tôi đã đảm bảo tăng cường những phần mà mọi người cảm thấy còn thiếu sót trước đó, vì vậy tôi hy vọng tất cả các bạn sẽ thích.
IGA: Một lần nữa, tôi lại hợp tác với SHUTARO trong dự án này và mọi tựa game anh ấy tham gia đều nhận được phản hồi rất tốt.
Vì lần này anh ấy tham gia sâu vào vai trò Giám đốc sáng tạo nên tôi tin chắc rằng trò chơi này sẽ còn thú vị hơn cả trò chơi trước. Hãy đón chờ nhé.
Bạn có thể thêm Bloodstained: The Scarlet Engagement vào danh sách mong muốn ngay bây giờ trên Epic Games Store.
