
هزلية للغاية: صناعة لعبة Turbo Overkill، لعبة التصويب الأكثر جنونًا في عام 2023

إذا كانت هناك لعبة ترقى إلى مستوى لقبها، فهي Turbo Overkill. تُعتبر Turbo Overkill لعبة تصويب كلاسيكية ذات طابع السايبر بانك تدور أحداثها حول رجل آلي يدخن السيجار ولديه منشار مثبت في ساقه، وتبدأ بقيامك بتدمير أتباع الذكاء الاصطناعي المارق في المدينة المتوهجة بالنيون، وتنتهي بقيامك بمحاربة الجبابرة الرقميين في الفضاء الخارجي.
تتنوع أسلحة اللعبة التي يبلغ عددها 15 سلاحًا، بدءًا من بندقية قنص يمكنها نقل اللاعب فوريًا إلى أجسام الأعداء إلى نظام استهداف لمنصة قصف مدارية. وتتيح لك الطيران في سيارة طائرة مسلّحة، وركوب دراجة نارية عبر الأراضي القاحلة المشعة، بل وقيادة آلي داخل مقصورة سفينة فضائية. عندما طُرحت النسخة النهائية بعد مرحلة الوصول المبكر في شهر أغسطس من هذا العام، كان أبرز الانتقادات التي تلقتها لعبة Turbo Overkill هو أن بها الكثير من الأمور الجارية.
تُعد لعبة Turbo Overkill أفضل لعبة تصويب في عام 2023، وربما تكون أفضل لعبة ظهرت من إحياء ألعاب التصويب القديمة بالكامل. لكن أكثر شيء ملحوظ فيها ليس نطاقها السخيف، أو تنوعها الجامح، أو نظام المواجهات المباشرة. ولكن أبرز ما في هذه اللعبة هو حقيقة أن كل شيء فيها تقريبًا يفعله شخص واحد فقط.
يقول سام بريبل، مصمم لعبة Turbo Overkill: "يبدو الأمر مروعًا نوعًا ما عندما أنظر إلى اللعبة الآن وأرى كمية الأشياء الموجودة فيها". "إذا كنت ستواصل مرحلة الوصول المبكر وتلعبها حلقة تلو الأخرى، فمن المؤكد أنك ستشعر وكأنها ثلاث إلى أربع ألعاب."

منذ أن علمت أن لعبة Turbo Overkill مشروع فردي، أصبحت متشوقًا لمعرفة كيف نجح بريبل في تنفيذه. فقد استغرقت القصة الكاملة عقودًا من الهوس والتفاني والإتقان لتصميم لعبة تصويب من منظور الشخص الأول.
أما النسخة القصيرة، فقد تم تلخيصها من قِبل سكوت ميلر مؤسس شركة Apogee التي نشرت لعبة Turbo Overkill. يقول ميلر، الذي يتضمن زملاؤه مصممي ألعاب Doom وMax Payne وDuke Nukem 3D: "لقد عملت مع بعض الأشخاص الموهوبين للغاية، لكنني بصراحة لم أقابل أي شخص موهوب في كل المجالات مثل سام."
تبدأ القصة، بشكل ملائم تمامًا، بلعبة نشرتها شركة Apogee - وهي لعبة Monster Bash عام 1993، وهي أول لعبة يتذكر سام بريبل أنه لعبها. "لقد تلقيت الكثير من النصائح من أخي الذي يكبرني بأربع سنوات. لقد اعتاد تنزيل الأشياء عبر الإنترنت طوال الوقت. وكان على دراية تامة بالبرامج التجريبية كلها."
لا يتذكر بريبل العديد من التفاصيل حول لعبة المنصات الفوضوية بأسلوب التمرير الجانبي هذه، ولكنه يقول إنها "كان لها تأثير كبير جدًا عليّ". لكن اللعبة التالية التي لعبها ظلت عالقة في ذهنه لما يقرب من 30 عامًا، وهي لعبة Doom من تصميم شركة id Software.
يقول بريبل: "كنت ألعب Doom، إصدار البرنامج التجريبي من لعبة Doom، عندما كنت في الخامسة أو السادسة من عمري تقريبًا". وهو لم يلعبها فحسب، بل انكبّ عليها. "ربما كانت اللعبة الوحيدة التي لعبتها حقًا." وعندما توقف عن لعب Doom أخيرًا، كان ذلك فقط للعب الجزء الثاني، الذي حصل عليه كهدية بمناسبة الكريسماس. يقول: "كنت أعلم أنني سأحصل عليها في الكريسماس". "لقد كنت متحمسًا جدًا لدرجة أنني فتحتها قبل حلول الكريسماس."

وعلى الرغم من أن بريبل كان مفتونًا بلعبة Doom منذ سن مبكرة جدًا، لم يكن لعب اللعبة هو ما سيحدد ملامح مستقبله في النهاية. "عندما اكتشفت أنه يمكنك صنع مستوياتك بنفسك، فقدت صوابي."
عندما بلغ بريبل السابعة من عمره، بدأ في إنشاء خرائط ومهام مخصصة للعبة Doom (تُعرف باسم WADs بعد تنسيق الملف .wad، وهو اختصار لعبارة "Where's All the Data؟" "أين البيانات؟"). يقول بريبل عن أعماله المبكرة غير المعقولة: "إنها خرائط سيئة جدًا".
ومع ذلك، بدأ في تحميل إبداعاته على مواقع الويب مثل Doom Wad Station، الذي تأسس عام 1998 والذي يُعد من أقدم مواقع التعديل للعبة Doom. ويضيف قائلاً: "لقد انغمست تمامًا في مجتمعات مثل Doomworld وSkulltag، وأصدرت الخرائط فيها".
تضمنت العديد من خرائط بريبل المبكرة مزج لعبة Doom مع ألعاب التصويب الأخرى مثل Unreal Tournament وHalo. ولكن مع تزايد معرفته بتعديل لعبة Doom، زادت طموحاته أيضًا. في عام 2009، أصدر Shotgun Frenzy، وهو تعديل متعدد اللاعبين على طراز "Invasion" والذي شهد تعاون اللاعبين معًا لصد موجات ضخمة من الأعداء. لقد قدّم العديد من الآليات الجديدة إلى Doom، بما في ذلك بناء القواعد والبحث التكنولوجي والأسلحة التي يمكن نشرها مثل الأبراج.
بحلول الوقت الذي تم فيه إصدار Shotgun Frenzy، أراد بريبل صنع إبداعاته الخاصة من خلال أداة تعديل Doom. "في سن المراهقة، كنت أكثر اهتمامًا بالتحويلات الكاملة. في الأساس، يمكنك إنشاء تعديل Doom واستبدال كافة الرسومات وجميع الكائنات المتحركة بمحتوى أصلي تمامًا."
في عام 2008، بدأ بريبل في وضع تصور لـ Total Chaos، وهو تعديل طموح للغاية للعبة Doom II يحولها إلى لعبة رعب وبقاء كئيبة وصارمة بالإضافة إلى الرسومات ثلاثية الأبعاد الكاملة والفن والنماذج والأصوات الفريدة من نوعها. يقول بريبل: "لقد استخدمته كمنصة لأعلّم نفسي كيفية صنع ألعاب الفيديو".

في هذه المرحلة، عرف بريبل أنه يريد أن يصنع الألعاب بشكل احترافي. ولكن بريبل يعيش في نيوزيلندا، وفي أواخر العقد الأول من القرن الحادي والعشرين، كانت صناعة الألعاب في البلاد لا تزال ناشئة.
بدلاً من ذلك، انتهى الأمر ببريبل بالعمل في التلفزيون، حيث كان في البداية يصمم الرسوم المتحركة لبرامج الأطفال. في نفس العام الذي بدأ فيه بريبل العمل على Total Chaos، انضم إلى استوديو المؤثرات البصرية الشهير Weta Digital، حيث عمل على أول مشروع إعلامي كبير له، وهو Avatar لجيمس كاميرون.
"كان Weta Digital رائعًا، لأنني تعلمت الكثير عن أسس الأصول وكيفية إنشاء نماذج ثلاثية الأبعاد بشكل صحيح." قام بريبل لاحقًا بتطبيق هذه المهارات على كل من Total Chaos وTurbo Overkill، مع ظهور خلفيته السينمائية بشكل خاص في المشاهد السينمائية من منظور الشخص الأول في Turbo Overkill.
انضم بريبل في النهاية إلى صناعة الألعاب، وتعاون مع العديد من موظفي Weta Digital الآخرين لإنشاء استوديو A44. وعمل في هذا الاستوديو لمدة ثلاث سنوات في لعبة Ashen التي تنتمي لفئة Soulslike. لكنه أراد حقًا التركيز على مشاريعه الخاصة. "لقد غادرت استوديو A44 وعُدت لتنفيذ مشاريعي الخاصة مرة أخرى حتى نفدت مدخراتي."
ومع ذلك، بعد طرح Total Chaos في عام 2018 - بعد 10 سنوات من تصوره للمشروع لأول مرة، وبعد ست سنوات من بدء التطوير - لم يكن بريبل متأكدًا من الخطوة التالية. أراد أن يصمم لعبة تصويب، وأرادها أن تكون مغامرة تجارية. علاوة على ذلك، كان يواجه صعوبة في إيجاد الأفكار. كانت محاولته الأولى لمشروع جديد عبارة عن "نوع من الجحيم الشيطاني"، لكنه سرعان ما أدرك أنه كان يصنع Doom. "كنت أرى أنه تم تصميم هذه الفكرة مليون مرة."
ومن المفارقات أن بريبل لم يستوحي لعبة Turbo Overkill من لعبة تصويب قديمة، بل من لعبة جديدة. يقول: "كنت ألعب Apex Legends كثيرًا في ذلك الوقت، وكنت أستمتع حقًا بآليات الانزلاق". "كنت أتساءل: ماذا لو أدى الانزلاق إلى الأعداء إلى قتلهم؟"

أنشأ بريبل نموذجًا أوليًا واستمتع به، لكنه اكتشف أن اللاعبين سيحتاجون إلى مرجع مرئي لشرح السبب وراء تسبب الانزلاق إلى الأعداء في إحداث الكثير من الضرر. يقول: "كنت أقول: آه، لنضع منشارًا هناك". "نشأ طابع السايبر بانك برمته من هذا."
تم تصميم كل شيء في Turbo Overkill من انزلاق المنشار. أخذ بريبل موضوع التعزيز السيبراني ووسّعه ليشمل عناصر السايبربانك الجمالية، حيث جمع بين أسلوب الثمانينيات من لعبة Blade Runner (المظهر العام للمدينة) مع الرعب الجسدي من لعبة Akira (الأعداء الآليون الأشرار ومحاربو الجحور تحت الأرض في اللعبة).
كما تركز قائمة الأسلحة على التنوع أيضًا، حيث تجمع بين أوضاع إطلاق النار المتباينة إلى حد كبير لإنشاء أدوات متعددة الوظائف. يقول بريبل: "أردتها أن تكون موجودة، كما أردت تبسيط الكثير من الأشياء... مثلاً، يمكنك إما الحصول على بندقية وقاذفة قنابل يدوية كأسلحة منفصلة، أو يمكنك الجمع بينهما."
كان لدى بريبل تصميم عملي للحلقة الأولى من Turbo Overkill في غضون عام، لكنه يقول إنه "لم يكن ممتعًا في الواقع". ولحسن الحظ، فإن البحث عن المتعة هو أكثر ما يستمتع به بريبل في تطوير الألعاب. "أحب العمل على شيء ما ورؤية نتيجته بالطريقة التي تخيلتها. يحتاج ذلك إلى الكثير من المثابرة، والتحلي بالصبر".
كما تتيح له الصور منخفضة الجودة في اللعبة التركيز على تصميم المستويات وتحسين تجربة اللعب. أو على حد تعبيره: "أمكنني الإفلات بالكثير من الرسومات غير الجيدة".

بحلول أبريل 2021، كان بريبل واثقًا في لعبة Turbo Overkill بما يكفي لعرض طريقة اللعب على YouTube. حتى الآن، حصد الفيديو 90 ألف مشاهدة، وهو ليس رقمًا كبيرًا وفقًا لمعايير YouTube، لكنه كان كبيرًا بما يكفي. كان سكوت ميلر أحد الأشخاص الذين شاهدوا العرض، والذي أعاد مؤخرًا تشغيل علامة نشر Apogee مع صاحب الترخيص الحالي، تيري ناغي.
يقول ميلر "اتصل بي [ناغي] وقال لي: "مرحبًا، أنا أمتلك حقوق استخدام هذا الاسم، وأنت لم تعد تعمل مع 3D Realms بعد الآن، هل تريد إعادة إنشاء Apogee؟" "لم أتردد حتى. قلت. نعم، لنفعل ذلك."
أراد ميلر أن تكون Apogee المُعاد إنشاؤها "شركة نشر مستقلة، بدون رقابة"، وقد وقع على العديد من الألعاب الصغيرة عندما عثر على عرض طريقة لعب Turbo Overkill. يقول ميلر: "كنت أقول، يا إلهي، هذا الشيء لديه القليل من السحر الخاص به". ذكّرته لعبة Turbo Overkill برؤية لعبة Wolfenstein 3D لأول مرة، والتي نشرتها شركة Apogee في عام 1992. يقول: "دائمًا ما أخبر الناس أن الحظ يُعتبر جزءًا كبيرًا من نجاح أي شخص". "لقد كنت في المكان المناسب في الوقت المناسب لمقابلة مؤسسي شركة id Software... والأمر نفسه ينطبق على التواصل مع سام. لقد حدث في المكان المناسب والوقت المناسب."
وفقًا لميلر، استغرق الأمر "عدة أشهر" للتوصل إلى اتفاق، ولكن في النهاية تم بسبب تاريخ بريبل الشخصي مع Apogee. في مصادفة غريبة، رأى بريبل سابقًا أن Apogee عادت إلى العمل، وفكّر في الأيام التي كان يلعب فيها Monster Bash في طفولته، وأرسل بريدًا إلكترونيًا إلى الشركة لمعرفة ما إذا كانوا مهتمين بنشر Turbo Overkill.
ليس من الواضح تمامًا مدى مساهمة ميلر وشركة Apogee في تصميم Turbo Overkill. تولّت Apogee زمام المبادرة في الموسيقى التصويرية للعبة، وهو الجزء الوحيد من اللعبة الذي لم يصنعه بريبل بالتأكيد. يقول: "أنا لا أصنع الموسيقى". ولكن مع كل شيء آخر تقريبًا، أصر ميلر على أن شركة Apogee لم تتدخل تمامًا، مشيرًا إلى أن بريبل هو "من قام بكل شيء". ومع ذلك، يقول بريبل إن ميلر متواضع. "كانت لديه الكثير من الأفكار الرائعة التي جعلت من لعبة Turbo Overkill ما هي عليه الآن."

بالتأكيد لم تعوق شركة Apogee بريبل بأي شكل من الأشكال، حتى مع تزايد طموحاته على مدار عملية التطوير. تم طرح الحلقة الأولى في مرحلة الوصول المبكر في أبريل 2022، حيث حصلت Turbo Overkill على الكثير من التعليقات الإيجابية لمهمتها السابعة، Rooftops. تتيح المهمة الموسعة للاعبين قيادة سيارة طائرة حول منطقة مفتوحة تحتوي على ناطحات سحاب متعددة، والقفز داخل وخارج المركبة لمحاربة الأعداء. يوضح بريبل قائلاً: "بعد مستوى المركبة هذا، قررت إضافة مستوى مركبة واحد في كل حلقة".
في هذا الوقت تقريبًا، تم تسريب تصميم عام 2001 من لعبة Duke Nukem Forever التي طال انتظارها عبر الإنترنت، وتضمنت مستوى يركب فيه البطل دوك دراجة نارية. يقول بريبل: "كنت أرى هذا رائعًا حقًا لدرجة أنني أردت سرقته".
أصبح المستوى الناتج، الذي يحمل ببساطة عنوان Exodus، عبارة عن سلسلة مطاردة مدتها 30 دقيقة حيث يتسابق Johnny Turbo، بطل لعبة Turbo Overkill، للهروب من مدينة Paradise بينما يطلق Syn الذكاء الاصطناعي المارق أشعة الليزر من برج عملاق على طراز عين ساورون. لقد كان المستوى الأكثر طموحًا الذي صممه بريبل حتى الآن.
ولكن من المؤسف أنه كان سيئًا أيضًا. يقول بريبل: "كان المستوى الأصلي فظيعًا جدًا". فقد اتضح أنه من الصعب للغاية استخدام دراجة نارية في لعبة تصويب من منظور الشخص الأول. ويتابع بريبل قائلاً: "من المروع السيطرة عليها". "تبدأ اللعبة كطاغوت يقفز ويقتل كل شيء بسرعة كبيرة، ثم فجأة تجد نفسك محبوسًا على دراجة."
لحسن الحظ، بدأ حب بريبل للبحث عن المتعة، وأعاد تصميم المستوى تمامًا للإصدار النهائي للعبة، وحوّل الدراجة النارية إلى دراجة هوائية تستخدم نفس منطق البرمجة الخاص بالسيارة الطائرة الموجودة في الحلقة الأولى. يقول بريبل: "لقد تعلمت الكثير بتصميم هذا المستوى".
وعندما وصل بريبل إلى تطوير الحلقة الثالثة، كان إبداعه في ذروته. كانت المستويات التي صممها حتى الآن مفصلة بالفعل لألعاب التصويب الكلاسيكية، بل وتستغرق الخرائط القصيرة حوالي 25 دقيقة لإكمالها. بحلول الحلقة الثالثة، كانت مدة بعض المستويات تقترب من 45 دقيقة.

لا توجد مهمة تجسد تزايد طموح بريبل أكثر من Terminal Eclipse، حيث يقاتل Johnny فيها داخل وخارج سفن فضائية متعددة على خلفية معركة واسعة في مدار الأرض. وتبلغ مهمة Terminal Eclipse ذروتها بتسلسل آلي ممتد، وتُعتبر مثيرة للإعجاب حتى لو كانت قادمة من استوديو يتمتع بموارد أكبر بكثير.
يقول بريبل: "كنت أعرف دائمًا منذ البداية أنني أريد تقديم مستوى فضائي جنوني. ولكن المشكلة هي أن لديّ أفكار طموحة للغاية، لكن محاولة تنفيذها قد يكون أمرًا صعبًا للغاية. لقد كانت هناك الكثير من التجارب".
كان هناك أيضًا الكثير من عمليات القص والاستبدال. في بداية التطوير، كان بإمكان بريبل تطوير مستوى أسبوعيًا في المتوسط. ولكن بحلول الحلقة الثالثة، كان كل مستوى يستغرق شهرًا لتطويره. يقول: "أصبح الأمر سخيفًا للغاية". "كانت هناك أوقات في نهاية الأمر شعرت فيها بالإرهاق الشديد في المشروع."
اكتسبت لعبة Turbo Overkill سمعة طيبة بين محبي ألعاب التصويب الكلاسيكية خلال مرحلة الوصول المبكر. وعزز الإصدار النهائي سمعتها، على الرغم من أن بعض النقاد اعتبروها "مبالغًا فيها" كما يشير الجزء "overkill" من اسمها. يقول بريبل: "كانت معظم التعليقات جيدة حقًا، لكن بعض الانتقادات كانت [أن] اللعبة طويلة جدًا".
كان ميلر سعيدًا بالحفاوة التي استُقبلت بها اللعبة. يقول: "بالنسبة لنا، كان إصدارًا رائعًا". "حيث حقق مبيعات جيدة حقًا، وما زال يُباع، والمراجعات عليه مذهلة."

بالنسبة للرجل الذي أسس شركة Apogee، والرجل الذي بدأ حياته بلعب ألعاب Apogee، فإن الرحلة لم تنته بعد. إنهم يعملون حاليًا على منافذ منصة ألعاب Turbo Overkill، ولكن هناك خطط أكبر أيضًا. يقول ميلر: "في مرحلة ما، سنبدأ العمل على لعبة جديدة، ربما [في] بداية العام المقبل". لم يؤكد بالضبط ما هي اللعبة، لكنه قال ما يلي: "في نهاية [Turbo Overkill]، سترى عبارة "Johnny will return" (أي جوني سيعود)." هذا بالتأكيد ضمن الخطط."
قد يكون صنع جزء ثانٍ للعبة Turbo Overkill أمرًا صعبًا، لكن مهارات بريبل الخاصة تطورت من خلال تطوير النسخة الأصلية. "لقد تعلمت الكثير منها. لقد كان الأمر محفزًا للغاية." علاوة على ذلك، تدور الأجزاء الثانية حول التصعيد، وإذا كان هناك شيء واحد تثبته Turbo Overkill، فهو أن بريبل يعرف كيفية الارتقاء بالأشياء إلى المستوى التالي.
يمكنك الحصول على Turbo Overkill الآن على Epic Games Store.