
Absolut verrückt: Die Entstehung von Turbo Overkill, dem unglaublichsten Shooter des Jahres 2023

Wenn jemals ein Spiel seinem Titel gerecht wurde, dann ist es Turbo Overkill. Der Cyberpunk-Retro-Shooter Turbo Overkill handelt von einem Zigarre rauchenden Cyborg mit einer Kettensäge am Bein. Während ihr zu Beginn noch in einer neonleuchtenden Metropole die Schergen einer durchgedrehten KI zerstückelt, kämpft ihr am Ende gegen digitale Halbgötter im Weltall.
Die 15 im Spiel verfügbaren Waffen reichen von einem Scharfschützengewehr, das euch in die Körper eurer Feinde teleportieren kann, bis hin zu einem Zielmarkierungssystem für eine orbitale Bombardierungsplattform. Steuert ein bewaffnetes Hovercar, rast mit einem Motorrad durch verstrahltes Ödland und steuert einen Mech durch die Hülle eines Raumschiffs. Als die fertige Version im August dieses Jahres den Early Access verließ, war die größte Kritik an Turbo Overkill, dass es zu viel zu bieten hat.
Turbo Overkill ist ohne Zweifel der beste Shooter des Jahres 2023 und möglicherweise auch der wichtigste Retro-Shooter der letzten Jahre. Aber das Bemerkenswerteste daran ist nicht der absurde Umfang, die wilde Vielfalt oder die unverfrorene Art des Spiels. Es ist die Tatsache, dass es praktisch vollständig von nur einer Person erschaffen wurde.
„Wenn ich mir das Spiel jetzt anschaue und sehe, was da alles drin steckt, ist das schon etwas unheimlich“, findet Sam Prebble, der Entwickler von Turbo Overkill. „Wenn man den Early Access beobachtet und es Episode für Episode spielt, hat man das Gefühl, dass es drei bis vier Titel sind.“

Seitdem ich erfuhr, dass Turbo Overkill ein Soloprojekt ist, wollte ich unbedingt wissen, wie Prebble das geschafft hat. Dahinter verbirgt sich die jahrzehntelange Geschichte eines besessenen und leidenschaftlichen Entwicklers von Ego-Shootern.
Die Kurzfassung gibt es von Scott Miller von Apogee, dem Publisher von Turbo Overkill. „Ich habe schon mit einigen sehr begabten Leuten zusammengearbeitet“, sagt Miller, wobei er sich unter anderem auf die Schöpfer von Doom, Max Payne und Duke Nukem 3D bezieht, „doch ich habe ehrlich gesagt noch nie jemanden getroffen, der in allen Bereichen so talentiert ist wie Sam.“
Die Geschichte beginnt passenderweise mit dem 1993 von Apogee veröffentlichten Spiel Monster Bash. Es war der erste Titel, den Sam Prebble je gespielt hat. „Ich schaute mir viel von meinem vier Jahre älteren Bruder ab. Ständig lud er irgendwelche Sachen aus dem Internet herunter und kannte sich bestens im Shareware-Bereich aus.“
Prebble kann sich nicht an viele Einzelheiten des anarchistischen Side-Scrolling-Plattformers erinnern, nur dass er „einen wirklich großen Einfluss“ auf ihn hatte. Aber der nächste Titel, den er spielte, ließ ihn fast 30 Jahre lang nicht mehr los: Doom von id Software.
„Mit fünf oder sechs Jahren spielte ich die Shareware-Version von Doom“, erinnert sich Prebble. Und er genoss es in vollen Zügen. „Es war wahrscheinlich das einzige Spiel, das ich je wirklich gespielt habe.“ Als er Doom schließlich beiseite legte, tat er das nur, um mit dem Nachfolger weiterzuspielen, den er als Weihnachtsgeschenk erhielt. „Ich wusste, dass ich es zu Weihnachten bekommen würde“, sagt er. „Aber ich war so gespannt, dass ich es schon vorher aufmachte.“

Obwohl Prebble bereits von klein auf von Doom fasziniert war, war es nicht das Spiel selbst, das seine Zukunft prägen sollte. „Als ich herausfand, dass man darin seine eigenen Level erstellen konnte, flippte ich aus.“
Im Alter von sieben Jahren begann Prebble, eigene Karten und Missionen für Doom zu erstellen (bekannt als WADs – nach dem .wad-Dateiformat, einem englischsprachigen Akronym für ‚Where's All the Data?‘). „Diese Karten waren ziemlich schlecht“, kommentiert Prebble seine ungewöhnlich frühen Werke.
Trotzdem begann er, seine Kreationen auf Websites wie Doom Wad Station hochzuladen, die 1998 als eine der ersten Modding-Seiten für Doom entstand. „Ich engagierte mich in Communitys wie Doomworld und der Skulltag-Community und veröffentlichte dort Karten“, fügt er hinzu.
Viele von Prebbles frühen Karten waren eine Mischung aus Doom und anderen Shootern wie Unreal Tournament und Halo. Aber je mehr er sich mit dem Doom-Modding beschäftigte, desto ehrgeiziger wurde er. 2009 veröffentlichte er Shotgun Frenzy, eine Multiplayer-Mod im Stil von „Invasion“, in der die Spieler gemeinsam riesige Wellen von Feinden abwehren mussten. Die Mod erweiterte Doom um zahlreiche neue Mechaniken, darunter den Bau von Basen, Technologieforschung und platzierbare Waffen wie Geschütztürme.
Als Shotgun Frenzy erschien, beschloss Prebble, mithilfe des Modding-Tools von Doom seine eigenen Kreationen zu erstellen. „Damals wollte ich immer möglichst alles umbauen. Das bedeutet, man erstellt eine Doom-Mod und ersetzt alle Grafiken und Sprites durch völlig eigene Inhalte.“
Im Jahr 2008 begann Prebble mit der Entwicklung von Total Chaos, einer äußerst ambitionierten Mod für Doom II, die den Titel in ein düsteres Survival-Horrorspiel mit vollständiger 3D-Grafik sowie einzigartigen Illustrationen, Modellen und Sounds verwandelte. „Auf diese Weise brachte ich mir selbst bei, wie man Videospiele macht“, so Prebble.

Zu diesem Zeitpunkt war ihm klar, dass er sich der professionellen Spieleentwicklung widmen wollte. Allerdings lebt Prebble in Neuseeland, und in den späten 2000er Jahren steckte die Spielebranche dieses Landes noch in den Kinderschuhen.
Stattdessen landete Prebble beim Fernsehen, wo er zunächst Grafikanimationen für Kindersendungen entwarf. Im selben Jahr, in dem er mit der Arbeit an Total Chaos begann, wechselte Prebble zum renommierten Grafikstudio Weta Digital, wo er an seinem ersten großen Medienprojekt, James Camerons Avatar, arbeitete.
„Die Arbeit bei Weta Digital war genial. Ich lernte eine Menge über Asset-Pipelines und darüber, wie man 3D-Modelle richtig erstellt.“ Prebble verwendete das neue Wissen später sowohl bei Total Chaos als auch bei Turbo Overkill, wobei sein Filmhintergrund vor allem beim letztgenannten Titel in den Zwischensequenzen in der Ego-Perspektive sichtbar wurde.
Er wechselte schließlich in die Spielebranche und gründete zusammen mit einigen anderen Mitarbeitern von Weta Digital das Studio A44. Dort arbeitete Prebble drei Jahre lang am Soulslike Ashen. Doch eigentlich wollte er sich auf seine eigenen Projekte konzentrieren. „Ich verließ A44 und machte wieder mein eigenes Ding, bis mir die Ersparnisse ausgingen.“
Doch nach der Veröffentlichung von Total Chaos im Jahr 2018 (zehn Jahre nach der Konzeption des Projekts und sechs Jahre nach Beginn der Entwicklung) wusste Prebble nicht, was er als Nächstes machen wollte. Ihm war nur klar, dass es ein kommerzieller Shooter werden sollte. Doch klare Ideen dafür hatte er nicht. Zunächst dachte er an „eine Art dämonische Höllenlandschaft“, merkte dann aber schnell, dass es zu sehr nach Doom aussah. „Ich dachte mir: ‚Das gibt es schon eine Million Mal.‘“
Ironischerweise ließ sich Prebble für Turbo Overkill nicht von einem alten, sondern von einem neuen Shooter inspirieren. „Zu der Zeit spielte ich viel Apex Legends und fand die Rutschbewegung einfach genial“, sagt er. „Ich dachte: ‚Und wenn man in Feinde hineinrutschen könnte, um sie zu töten?‘“

Prebble entwickelte einen Prototyp, der ihm gut gefiel, aber er wollte den Spielern einen visuellen Bezug geben, um zu erklären, warum das Hineinrutschen in Gegner so viel Schaden verursacht. „Da kam mir die Idee mit der Kettensäge“, sagt er. „Und so entstand die ganze Cyberpunk-Geschichte.“
Alles in Turbo Overkill wurde vom Kettensägen-Slide aus konstruiert. Prebble griff das Thema der kybernetischen Augmentation auf und verknüpfte es mit der Cyberpunk-Ästhetik, indem er den Stil von Blade Runner aus den 80er Jahren (für die urbane Kulisse) mit dem Body-Horror von Akira (die abartigen Cyborg-Gegner und die unterirdischen Fleischhöhlen des Spiels) kombinierte.
Auch das Waffenarsenal unterstreicht die Hybridisierung, indem es ganz unterschiedliche Waffenarten kombiniert, um multifunktionale Werkzeuge zu erschaffen. „Sie sollten einerseits ziemlich ausgefallen sein“, sagt Prebble. „Doch andererseits wollte ich auch vieles vereinfachen, z. B. dass man entweder eine Schrotflinte und einen Granatwerfer als separate Waffen benutzen oder sie einfach kombinieren konnte.“
Nach einem Jahr hatte Prebble einen lauffähigen Build der ersten Episode von Turbo Overkill fertiggestellt, der nach seinen eigenen Worten allerdings „noch nicht so richtig Spaß machte“. Zum Glück ist der Spaß das, was Prebble an der Spieleentwicklung am meisten gefällt. „Ich liebe es, einen ganzen Tag lang an einer Sache zu arbeiten und dann zu sehen, dass sie so funktioniert, wie ich es mir vorgestellt hatte. Dafür braucht man allerdings eine Menge Ausdauer und Geduld.“
Die einfache Grafik des Titels ermöglichte es ihm außerdem, sich auf den Levelbau und die Optimierung des Spielerlebnisses zu konzentrieren. Oder wie er es ausdrückt: „Es war mir egal, dass es jede Menge hässlicher Grafiken gab.“

Im April 2021 war Prebble soweit von Turbo Overkill überzeugt, dass er eine Gameplay-Präsentation auf YouTube veröffentlichte. Bis heute konnte das Video 90.000 Aufrufe verzeichnen, was nach YouTube-Maßstäben zwar nicht besonders viel ist, aber es reichte aus. Scott Miller, der kurz zuvor den Publisher „Apogee“ mit seinem derzeitigen Lizenzinhaber Terry Nagy neu gestartet hatte, war einer derjenigen, die die Enthüllung sahen.
„[Nagy] kam auf mich zu und meinte: ‚Hey, ich habe die Rechte an diesem Namen und du arbeitest nicht mehr bei 3D Realms. Hättest du Lust, Apogee neu zu starten?‘“, so Miller. „Ich zögerte keinen Moment. Ich sagte: ‚Klar, ich bin dabei.‘“
Für Miller sollte das wiederbelebte Apogee „ein unauffälliger Indie-Publisher“ werden, und er hatte schon einige kleinere Spiele unter Vertrag, als er auf die Gameplay-Enthüllung von Turbo Overkill stieß. „Ich dachte mir: ‚Wow, das Ding hat etwas Magisches‘“, so Miller. Turbo Overkill erinnerte ihn an Wolfenstein 3D, das 1992 von Apogee veröffentlicht worden war. „Ich sage immer, ein großer Teil des Erfolgs ist einfach Glück“, sagt er. „Ich war zur richtigen Zeit am richtigen Ort, um die Gründer von id Software kennenzulernen … genauso war es auch bei Sam. Es war einfach der richtige Ort und der richtige Moment.“
Laut Miller dauerte der Vertragsabschluss „mehrere Monate“, aber letztendlich einigte man sich auch aufgrund von Prebbles persönlichen Erfahrungen mit Apogee. Rein zufällig hatte Prebble vorher erfahren, dass Apogee wieder im Geschäft war, und mit dem Gedanken an seine Monster Bash-Zeit als Kind fragte er bei der Firma per E-Mail an, ob sie an einer Veröffentlichung von Turbo Overkill interessiert wäre.
Es ist nicht ganz klar, wie sehr Miller und Apogee die Entwicklung von Turbo Overkill beeinflusst haben. Apogee war für den Soundtrack des Spiels verantwortlich, den einzigen Teil des Spiels, der nicht von Prebble stammt. „Musik ist nicht mein Ding“, sagt er. Miller betont jedoch, dass Apogee bei fast allen anderen Dingen die Hände in den Schoß legte und Prebble seine ‚One-Man-Show‘ durchziehen ließ. Prebble meint jedoch, dass Miller nur bescheiden sei. „Er hatte viele coole Ideen, die Turbo Overkill zu dem gemacht haben, was es ist.“

Jedenfalls setzte Apogee Prebble auch dann keinerlei Schranken, als seine Ambitionen im Laufe der Entwicklung größer wurden. Die erste Episode wurde im April 2022 im Early Access veröffentlicht, woraufhin Turbo Overkill für seine siebte Mission, Rooftops, jede Menge positives Feedback erhielt. In dieser umfangreichen Mission steuert ihr ein Hovercar durch ein offenes Gebiet mit mehreren Wolkenkratzern und springt immer wieder aus dem Fahrzeug, um Gegner zu bekämpfen. „Danach beschloss ich, dass jede Episode einen Fahrzeuglevel erhalten sollte“, erklärt Prebble.
Ungefähr zu dieser Zeit wurde der Build des mehrmals verschobenen Duke Nukem Forever aus dem Jahr 2001 im Internet geleakt, der einen Level enthielt, in dem Duke auf einem Motorrad fährt. „Ich dachte mir: ‚Das sieht echt cool aus, das will ich auch haben‘“, so Prebble.
Der daraus resultierende Level mit dem schlichten Titel „Exodus“ ist eine 30-minütige Verfolgungsjagd, in der Johnny Turbo, der Protagonist von Turbo Overkill, aus der vergnügungssüchtigen Stadt Paradise fliehen muss. Dabei feuert die durchgedrehte KI Syn von einem riesigen Turm, der an das Auge Saurons erinnert, mit Lasern auf ihn. Es war der mit Abstand ambitionierteste Level, den Prebble konzipiert hatte.
Leider war er auch ziemlich schlecht. „Der ursprüngliche Level war einfach furchtbar“, so Prebble. Wie sich herausstellte, war es extrem schwierig, ein Motorrad in einen Ego-Shooter einzubauen. „Es ist schwer zu steuern“, fährt Prebble fort. „In einem Moment ist man das Monster, das blitzschnell durch die Gegend springt und alles niedermetzelt, und im nächsten klebt man auf einem Motorrad fest.“
Zum Glück war Prebble motiviert genug, um den Level für die endgültige Version des Spiels komplett umzugestalten. Dafür verwandelte er das Motorrad in ein Hoverbike, das dieselbe Programmierlogik wie das Hovercar aus Episode 1 besaß. „Bei diesem Level habe ich viel gelernt“, sagt Prebble.
Während der Entwicklung von Episode drei lief Prebbles Kreativität auf Hochtouren. Die Level, die er bisher konzipiert hatte, waren bereits sehr aufwendig für einen Retro-Shooter. Selbst für den Abschluss der kürzeren Karten brauchte man etwa 25 Minuten. In Episode drei waren einige Level fast 45 Minuten lang.

Keine Mission verkörpert Prebbles wachsenden Ehrgeiz mehr als „Terminal Eclipse“, in der Johnny sich durch das Innere und Äußere mehrerer Raumschiffe kämpft, während im Erdorbit gleichzeitig eine große Schlacht tobt. Sogar wenn es von einem Studio mit deutlich umfangreicheren Ressourcen käme, wäre „Terminal Eclipse“, das in einer ausgedehnten Mech-Sequenz gipfelt, sehr beeindruckend.
„Ich wusste von Anfang an, dass ich einen verrückten Weltraumlevel machen wollte“, so Prebble. „Das Problem ist, dass ich sehr hochgesteckte Ideen habe, deren Umsetzung jedoch ziemlich anspruchsvoll sein kann. Ich musste viel experimentieren.“
Es war auch eine ziemliche Schinderei. Zu Beginn der Entwicklung schaffte Prebble durchschnittlich einen Level pro Woche. Bei Episode drei brauchte jeder Level dann einen Monat. „Es war schon ziemlich verrückt“, sagt er. „Am Ende fühlte ich mich manchmal ziemlich ausgebrannt.“
Während seiner Early-Access-Phase erlangte Turbo Overkill bei den Fans von Retro-Shootern ein hohes Ansehen. Mit der endgültigen Veröffentlichung wurde sein Ruf nur noch besser, obwohl manche Kritiker der Meinung waren, dass der „Overkill“ (Übermaß) in seinem Titel zu wörtlich genommen worden war. „Die meisten Kommentare waren wirklich positiv, aber ein kleiner Kritikpunkt war, dass das Spiel zu lang wäre“, sagt Prebble.
Miller war von der Resonanz des Spiels begeistert. „Für uns war die Veröffentlichung ein großer Erfolg“, sagt er. Es verkauft sich nach wie vor gut und die Rezensionen sind hervorragend.

Für den Gründer von Apogee und den Mann, dessen Leben mit Apogee-Spielen begann, ist die Reise jedoch noch nicht zu Ende. Derzeit arbeiten sie an der Konsolenportierung von Turbo Overkill, doch es gibt auch noch größere Pläne. „Irgendwann werden wir mit der Arbeit an einem neuen Spiel beginnen, wahrscheinlich Anfang nächsten Jahres“, so Miller. Er sagt zwar noch nicht, um was für ein Spiel es sich genau handeln wird, aber er verrät Folgendes: „Am Ende von Turbo Overkill wird Johnnys Rückkehr prophezeit. Das gehört auf jeden Fall zu unseren Plänen.“
Eine Fortsetzung von Turbo Overkill zu machen, wäre eine große Herausforderung, aber Prebble ist durch die Entwicklung des Originals gereift. „Ich habe viel dabei gelernt. Es hat mir viel Energie gegeben.“ Außerdem sind Fortsetzungen natürlich immer eine Steigerung – und Turbo Overkill ist der klare Beweis dafür, dass Prebble damit keine Probleme hat.
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