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Una auténtica locura: Turbo Overkill, el juego de disparos más estrafalario de 2023

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Rick Lane
1 ene 2024

Si hay algún juego que haya hecho honor a su nombre, ese es Turbo Overkill. En Turbo Overkill, un juego de disparos ciberpunk retro sobre un cíborg que fuma puros y que tiene una motosierra implantada en la pierna, empiezas destrozando a los secuaces de una IA rebelde en una metrópolis cubierta de luces de neón y acabas luchando contra semidioses digitales en el espacio exterior.

Las 15 armas del juego van desde un rifle de francotirador que puede teletransportar al jugador al interior de los cuerpos de los enemigos hasta un sistema de marcado de objetivos para una plataforma de bombardeo orbital. Te permite pilotar un coche volador armado, montar en moto por un páramo irradiado e incluso pilotar un robot gigante por el casco de una nave estelar. Cuando la versión final salió del acceso anticipado este agosto, la crítica más notable que recibió Turbo Overkill fue que tenía demasiada variedad.

Turbo Overkill es fácilmente el mejor juego de disparos de 2023, y seguramente el mejor juego que ha surgido de todo el regreso de los juegos de disparos retro. Pero lo más destacable del juego no son sus absurdas proporciones, su amplísima variedad o su actitud descarada. Es el hecho de que prácticamente todo lo que contiene lo ha hecho una sola persona.

"Me resulta un poco abrumador cuando ahora echo la vista atrás y veo la cantidad de cosas que hay en el juego", explica Sam Prebble, el diseñador de Turbo Overkill. "Si se sigue el acceso anticipado y se juega episodio a episodio, es como si fuera no uno, sino tres o cuatro juegos".
Turbo Overkill 1
Desde que descubrí que Turbo Overkill lo había creado una sola persona, me obsesioné con saber cómo lo había conseguido Prebble. La historia completa es un relato de décadas de obsesión con el género de los juegos de disparos en primera persona, de dedicación hacia él y del dominio de las técnicas necesarias para diseñar el suyo propio.

La versión corta la resume Scott Miller de Apogee, la editora de Turbo Overkill. "He trabajado con gente con mucho talento", explica Miller, entre cuyos colaboradores figuran los diseñadores de DOOM, Max Payne y Duke Nukem 3D, "Sin embargo, creo que nunca he conocido a nadie tan talentoso a todos los niveles como Sam".

La historia empieza, como no podía ser de otra manera, con un juego publicado por Apogee en 1993, Monster Bash, el primer título al que Sam Prebble recuerda haber jugado. "Hacía como mi hermano, que es cuatro años mayor que yo. Él solía descargarse cosas de internet constantemente. Estaba bastante familiarizado con todo el mundillo de las versiones de prueba".

Prebble no recuerda muchos detalles de aquel anárquico juego de plataformas de desplazamiento lateral, excepto que le marcó mucho. Pero estuvo casi 30 años sin poder dejar de pensar en el siguiente título al que jugó: DOOM de id Software.

"Jugué a DOOM, la versión de prueba de DOOM, cuando tenía cinco o seis años", comenta Prebble. Y no solo lo jugó, es que se lo merendó. "Seguramente fue el único título al que jugué de verdad". Cuando finalmente dejó DOOM de lado, fue para empezar a jugar la secuela, que fue un regalo de Navidad. "Sabía que me lo regalarían por Navidad", explica. "Le tenía tantas ganas que lo abrí antes de tiempo".
Turbo Overkill 7
Aunque DOOM fascinó a Prebble desde muy temprana edad, no fue el título lo que acabaría definiendo su futuro. "Cuando me enteré de que podías crear tus propios niveles, me pareció una pasada".

Con siete años, Prebble empezó a crear misiones y mapas personalizados para DOOM. Estos, debido a su extensión, .wad, se conocen como WAD, un acrónimo para "Where's All the Data?" ("¿dónde están todos los datos?"). "Son mapas bastante malos", menciona Prebble sobre esta obra absurdamente temprana.

Sin embargo, empezó a colgar sus creaciones en páginas web como Doom Wad Station, que se creó en 1998 y es una de las primeras páginas de modding de DOOM. "Me involucré bastante en comunidades como Doomworld y Skulltag y subía mapas allí", añade.

Muchos de los primeros mapas de Prebble mezclaban DOOM con otros juegos de disparos como Unreal Tournament y Halo. Pero a medida que se iba familiarizando más con el modding de DOOM, también se volvió más ambicioso. En 2009 lanzó Shotgun Frenzy, un mod multijugador con jugabilidad de tipo "invasión" en el que los jugadores debían formar grupos para hacer frente a enormes oleadas de enemigos. Introdujo muchas mecánicas nuevas en DOOM, como la construcción de bases, la investigación de tecnologías y las armas desplegables (como las torretas).

Para cuando se lanzó Shotgun Frenzy, Prebble ambicionaba crear sus propios diseños con la herramienta de modding de DOOM. "Cuando era adolescente estaba más interesado en las conversiones totales. Consiste, básicamente, en crear un mod de DOOM y sustituir todos los gráficos y los sprites por contenido totalmente original".

En 2008, Prebble empezó a concebir Total Chaos, un mod muy ambicioso para DOOM II que lo transformaba en un juego de terror y supervivencia sombrío y austero con gráficos en 3D, modelos, sonidos y un estilo artístico único. "Lo usé de plataforma para aprender a crear videojuegos", explica Prebble.
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Llegado a este punto, Prebble ya sabía que quería dedicarse a crear videojuegos de manera profesional. Pero Prebble vive en Nueva Zelanda y, a finales de los 2000, la industria de los videojuegos del país aún estaba en ciernes.
En lugar de eso, Prebble acabó trabajando en televisión. Al principio diseñaba gráficos en movimiento para programas infantiles. El mismo año que empezó a trabajar en Total Chaos, Prebble se incorporó a un estudio de efectos visuales de renombre, Weta Digital, donde trabajó en su primer gran proyecto audiovisual: Avatar, de James Cameron.

"Trabajar en Weta Digital fue genial, porque aprendí mucho sobre la canalización de recursos y sobre cómo crear modelos 3D correctamente". Más tarde, Prebble aplicaría esos conocimientos a Total Chaos y Turbo Overkill, y su experiencia en la industria del cine quedó claramente reflejada las escenas cinemáticas en primera persona del segundo título.

Prebble acabó entrando en la industria del videojuego y unió fuerzas con muchos otros trabajadores de Weta Digital para formar el estudio A44. Allí trabajó tres años en Ashen, un juego de estilo Souls. Pero lo que de verdad quería era centrarse en sus propios proyectos. "Dejé A44 y me fui a hacer lo mío otra vez hasta que me quedé sin ahorros".

Sin embargo, tras lanzar Total Chaos en 2018, diez años después de haber concebido el proyecto y seis años después de empezar el desarrollo, Prebble no tenía claro qué iba a hacer después. Quería crear un juego de disparos, y quería que fuera una iniciativa comercial. Más allá de eso, le costó generar ideas. El primer intento de proyecto nuevo fue una "especie de paisaje infernal demoníaco", pero no tardó en darse cuenta de que lo que estaba creando era, básicamente, DOOM. "Me decía 'Esto ya se ha hecho un millón de veces'".

Irónicamente, la inspiración de Prebble para Turbo Overkill no surgió de un juego de disparos antiguo, sino de uno nuevo. "Jugaba un montón a Apex Legends en aquella época, y me encantaban las mecánicas de deslizarse", explica. "Pensé: '¿Y si deslizarse contra los enemigos los matara?'".
Turbo Overkill 5
Prebble creó un prototipo y le gustó, pero pensó que los jugadores necesitarían alguna referencia visual para entender por qué deslizarse contra los enemigos infligía tanto daño. Y añade: "Entonces me dije: 'Ah, ya sé, le pongo una motosierra y listo'". "Toda la idea de la ambientación cyberpunk surgió de eso".

Todo en Turbo Overkill se construyó a partir del concepto del deslizamiento con la motosierra. Prebble cogió la temática de los aumentos cibernéticos y lo extendió a la estética cyberpunk, combinando el estilo ochentero de Blade Runner (para el paisaje urbano en general) con el terror corporal de Akira (los retorcidos enemigos cíborg del juego y las madrigueras de carne subterráneas).

En el armamento también estaba muy presente la hibridación, y se combinaron diversos modos de disparo muy diferentes para crear herramientas multifuncionales. "Quería que fueran bastante extravagantes", dice Prebble. "También quería simplificar muchas cosas… Por ejemplo, puedes tener una escopeta y un lanzagranadas como armas separadas, o las puedes combinar".

Prebble tuvo una versión funcional del primer episodio de Turbo Overkill en menos de un año, pero dice que "la verdad, no era muy divertido". Por suerte, hacer que algo sea divertido es la parte preferida de Prebble a la hora de desarrollar juegos. "Me encanta trabajar en algo durante un día y conseguir resultados, ver que funciona tal y como me lo había imaginado. Es algo que requiere mucha perseverancia y paciencia".

Los gráficos lo-fi del título le permitieron centrarse en construir niveles y perfeccionar la experiencia de juego. O, como él dice: "Pude colocar malos gráficos impunemente".
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En abril de 2021, Prebble tenía la suficiente confianza en Turbo Overkill para publicar un gameplay en YouTube. Hasta la fecha, el vídeo ha reunido 90 000 visualizaciones, una cifra no muy grande según los estándares de YouTube, pero fue suficiente. Una de las personas que vio el gameplay fue Scott Miller, quien había reiniciado hacía poco el sello editorial Apogee con su actual titular, Terry Nagy.

"[Nagy] se puso en contacto conmigo y me dijo 'Oye, tengo los derechos para este título, y tú ya no trabajas para 3D Realms, ¿te apetece relanzar Apogee?'", explica Miller. "Ni me lo pensé. Le dije: 'Venga, vamos con ello'".

Miller quería que la Apogee renacida fuera "una editora independiente, que pasara inadvertida", y había firmado para publicar varios juegos más pequeños cuando se topó con el gameplay de Turbo Overkill. "Pensé 'Madre mía, este juego tiene duende'", comenta Miller. Turbo Overkill le recordó a cuando vio Wolfenstein 3D la primera vez, cuando lo publicó Apogee en 1992. "Siempre le digo a la gente que la suerte es una parte crucial del éxito", afirma. "Estaba en el lugar y momento indicados cuando conocí a los fundadores de id Software, y con Sam me pasó lo mismo. El lugar y momento indicados, eso es todo".

Según Miller, tardaron "bastantes meses" en llegar a un acuerdo, pero al final la historia personal de Prebble con Apogee resultó determinante. En una extraña coincidencia, Prebble había visto que Apogee había vuelto a la actividad y, pensando en los días en que jugaba a Monster Bash de niño, envió un correo electrónico a la empresa para ver si estaban interesados en publicar Turbo Overkill.

No está del todo claro hasta qué punto Miller y Apogee intervinieron en el diseño de Turbo Overkill. Apogee se encargó de la banda sonora del juego, la única parte del juego que Prebble no creó. "Yo no compongo música", explica. Pero en casi todo lo demás, Miller insiste en que Apogee se mantuvo completamente al margen, dejando claro que Prebble es un "hombre orquesta". Sin embargo, Prebble dice que Miller está siendo humilde. "Tuvo un montón de ideas geniales que hicieron que Turbo Overkill sea lo que es".
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Lo que es seguro es que Apogee no frenó a Prebble en modo alguno, ni siquiera cuando sus ambiciones empezaron a ir a más durante el desarrollo. El primer episodio se estrenó en acceso anticipado en abril de 2022, y Turbo Overkill recibió muchos comentarios positivos por su séptima misión, Rooftops. Esta misión expansiva permite a los jugadores pilotar un coche volador por una zona abierta con varios rascacielos, y deben entrar y salir del vehículo continuamente para luchar contra los enemigos. "Después de aquello decidí que habría un nivel donde hubiera que usar un vehículo por episodio", explica Prebble.

Por aquel entonces se filtró en internet la versión de 2001 de Duke Nukem Forever, cuyo lanzamiento se había retrasado mucho tiempo y que incluía un nivel en el que Duke conduce una moto. "Pensé 'Eso está muy guay, yo también quiero hacerlo'", comenta Prebble.

El nivel resultante, titulado Exodus, es una secuencia de persecución de 30 minutos en la que el protagonista de Turbo Overkill, Johnny Turbo, corre para escapar de la ciudad hedonista de Paradise mientras la IA rebelde, Syn, dispara láseres desde una torre gigante que parece el ojo de Sauron. Era, de lejos, el nivel más ambicioso que había diseñado Prebble.

Por desgracia, también era terrible. "El nivel original era horrible", afirma Prebble. Resulta que es dificilísimo hacer funcionar una moto en un juego de disparos en primera persona. "Se controlan fatal", añade. "Pasas de ser un mamotreto que va dando saltos por ahí y matándolo todo muy rápido a, de repente, estar encajonado en una moto".

Por suerte, el afán de Prebble por garantizar la diversión le llevó a rediseñar por completo el nivel para el lanzamiento final del juego; acabó cambiando la moto por un coche volador que usaba la misma lógica de programación que el que aparecía en el primer episodio. "Aprendí un montón creando ese nivel", comenta.

Durante el desarrollo del tercer episodio, la creatividad de Prebble le rezumaba por los poros. Los niveles que había diseñado hasta ese momento ya eran bastante elaborados para un juego de disparos retro, e incluso los mapas más cortos tenían una duración de aproximadamente 25 minutos. Llegados al tercer episodio, algunos niveles rozaban los 45 minutos de duración.
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Ninguna misión representa mejor el crecimiento de la ambición de Prebble que Terminal Eclipse, en la que Johnny avanza luchando por el interior y el exterior de varias naves espaciales con una inmensa batalla en la órbita terrestre como telón de fondo. Terminal Eclipse, que culmina con una larga secuencia de robots gigantes, sería impresionante incluso si la hubiera creado un estudio con muchos más recursos.

"Supe desde el principio que quería crear un nivel espacial de locos", comenta Prebble. "El problema es que tengo ideas muy ambiciosas, pero intentar llevarlas a cabo puede ser complicado. Hubo que experimentar mucho".

También hubo que trabajar mucho. Al principio del desarrollo, Prebble creaba, de media, un episodio a la semana. Pero al llegar al tercer episodio, cada nivel le llevaba un mes. "Era una auténtica locura", comenta. "Hubo momentos en los que me sentí bastante cansado del proyecto".

Turbo Overkill se había granjeado una buena reputación entre los seguidores de los juegos de disparos retro durante la fase de acceso anticipado. Su lanzamiento final solo hizo que mejorar su reputación, aunque algunos críticos pensaron que se tomaba demasiado al pie de la letra la parte de "exageración" ("overkill" en inglés) de su título. "La mayoría de las reseñas fueron muy positivas, pero algunas de las críticas fueron [que] el juego era demasiado largo", explica Prebble.

Miller estuvo encantado con la acogida del juego. "Para nosotros ha sido un lanzamiento espectacular", indica. "El título se vendió muy bien, sigue vendiéndose y las reseñas son impresionantes".
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Para el hombre que fundó Apogee y el que empezó su vida jugando a los títulos de Apogee, el viaje aún no ha terminado. Ahora están trabajando en las versiones para consola de Turbo Overkill, pero también tienen planes más ambiciosos. "En algún momento empezaremos a trabajar en un nuevo juego, seguramente [a] principios del año que viene", anuncia Miller. No confirma exactamente de qué irá el juego, pero sí que dice lo siguiente: "Al final de [Turbo Overkill], aparece un mensaje que indica que Johnny volverá". Eso está en nuestros los planes".

Hacer una secuela de Turbo Overkill no será moco de pavo, pero los conocimientos de Prebble han aumentado mientras desarrollaba el original. "He aprendido un montón de ello. Ha sido un chute de energía". Además, las secuelas se basan en ir a más, y si hay algo que demuestra Turbo Overkill es que Prebble sabe cómo llevar las cosas al siguiente nivel.

Ya puedes hacerte con Turbo Overkill en la Epic Games Store.