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Una verdadera locura: cómo se creó Turbo Overkill, el juego de disparos más extravagante de 2023

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Rick Lane
1 ene 2024

Si hay un videojuego que hace honor a su nombre, es Turbo Overkill, un juego de disparos ciberpunk retro que trata sobre un ciborg que fuma puros y tiene una motosierra implantada en la pierna. Comienzas descuartizando a los secuaces de una IA rebelde en una metrópolis de neón y terminas enfrentándote a semidioses digitales en el espacio exterior.

Las 15 armas del juego varían desde un rifle de francotirador que puede teletransportar al jugador dentro de los cuerpos de los enemigos hasta un sistema de pintura de objetivos para una plataforma de bombardeo orbital. Puedes pilotar un vehículo aerodeslizador armado, conducir una moto a través de un páramo radiactivo e incluso manejar un robot por el casco de una nave estelar. Cuando la versión final salió del acceso anticipado en agosto, la crítica más destacada que recibió Turbo Overkill fue que tenía demasiadas cosas.

Sin dudas, Turbo Overkill es el mejor juego de disparos de 2023 y posiblemente sea el mejor juego que ha surgido de todo el regreso de los juegos de disparos retro. Sin embargo, lo más notable de este juego no es su absurda magnitud, su salvaje variedad ni su actitud provocadora, sino el hecho de que prácticamente todo fue desarrollado por una sola persona.

"Es un poco abrumador cuando miro hacia atrás y veo la cantidad de cosas que hay en el juego", declara Sam Prebble, el diseñador de Turbo Overkill. "Si seguiste el acceso anticipado y jugaste episodio a episodio, definitivamente parece tres o cuatro juegos en uno".
Turbo Overkill 1
Desde que descubrí que Turbo Overkill era un proyecto de una sola persona, quise saber a toda costa cómo lo había conseguido Prebble. La historia completa es un relato de décadas de obsesión, dedicación y maestría en el diseño de juegos de disparos en primera persona.

La versión corta la resume Scott Miller de Apogee, la editora de Turbo Overkill. "He trabajado con gente muy talentosa", dice Miller, entre cuyos colaboradores figuran los diseñadores de Doom, Max Payne y Duke Nukem 3D. "Pero, sinceramente, nunca he conocido a nadie tan talentoso como Sam".

La historia comienza, como no podía ser de otra manera, con un juego publicado por Apogee: Monster Bash, de 1993, el primer juego al que Sam Prebble recuerda haber jugado. "Tomé muchas ideas de mi hermano, que es cuatro años mayor que yo. Él solía descargar cosas de internet todo el tiempo. Estaba bastante familiarizado con todo el mundillo de las versiones de prueba".

Prebble no recuerda muchos detalles del anárquico juego de plataformas de desplazamiento lateral, salvo que tuvo un gran efecto en él. Pero el siguiente título al que jugó lo acompañó durante casi 30 años: Doom de id Software.

"Jugaba a Doom, la versión de prueba de Doom, cuando tenía cinco o seis años", cuenta Prebble. Y no solo jugaba, sino que se deleitaba con él. "Probablemente, fue el único juego al que realmente jugué". Cuando finalmente dejó de jugar a Doom, solo fue para seguir con la secuela, que había recibido como regalo de Navidad. "Sabía que me lo regalarían para Navidad", afirma. "Estaba tan emocionado que lo abrí antes de tiempo".
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Aunque a Prebble le fascinó Doom desde muy pequeño, no fue el hecho de jugarlo lo que definiría su futuro. "Cuando descubrí que podía crear mis propios niveles, me volví loco".

A los siete años, Prebble empezó a hacer misiones y mapas personalizados para Doom (conocidos como WAD, por el formato de archivo .wad, acrónimo de "Where's All the Data?" [¿dónde están todos los datos?]). "No son mapas muy buenos", reflexiona Prebble sobre sus absurdos primeros trabajos.

Sin embargo, empezó a subir sus creaciones a sitios web como Doom Wad Station, fundado en 1998 y uno de los primeros sitios de creación de mods de Doom. "Me involucré bastante en comunidades como Doomworld y Skulltag, donde publicaba mapas", añadió.

Muchos de los primeros mapas de Prebble mezclaban Doom con otros juegos de disparos, como Unreal Tournament y Halo. Pero a medida que se familiarizaba cada vez más con la creación de mods para Doom, también crecían sus ambiciones. En 2009, lanzó Shotgun Frenzy, un mod multijugador de estilo "invasión" en el que los jugadores se unían para contener enormes oleadas de enemigos. Introdujo numerosas mecánicas nuevas en Doom, como la construcción de bases, la investigación tecnológica y las armas desplegables (como las torretas).

Cuando se lanzó Shotgun Frenzy, Prebble quería desarrollar sus propias creaciones a partir de la herramienta de creación de mods de Doom. "Durante mi adolescencia, estaba más interesado en las conversiones totales. Básicamente, creas un mod de Doom y reemplazas todos los gráficos y los sprites por contenido original".

En 2008, Prebble comenzó a idear Total Chaos, un mod extremadamente ambicioso para Doom II que lo transforma en un juego de terror y supervivencia sombrío y austero, dotado de gráficos en 3D, arte único, modelos y efectos de sonido. "Lo usé como una plataforma para aprender a crear videojuegos", afirma Prebble.
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En ese momento, Prebble sabía que quería dedicarse profesionalmente a crear videojuegos. Pero, vive en Nueva Zelanda, y a finales de 2000, la industria de los videojuegos del país aún estaba emergiendo.
Entonces Prebble terminó trabajando en televisión, al principio como diseñador de gráficos animados para programas infantiles. El mismo año que empezó a trabajar en Total Chaos, se incorporó al renombrado estudio de efectos visuales Weta Digital, donde trabajó en su primer gran proyecto audiovisual: Avatar, de James Cameron.

"En Weta Digital me fue muy bien porque aprendí mucho sobre los procesos de recursos y sobre cómo hacer modelos 3D correctamente". Luego, Prebble aplicaría esos conocimientos tanto en Total Chaos como en Turbo Overkill, y su experiencia en el cine sería particularmente visible en las escenas cinematográficas en primera persona de este último.

Finalmente, Prebble entró a la industria de los videojuegos, uniendo fuerzas con otros empleados de Weta Digital para crear el estudio A44. Allí trabajó tres años en Ashen, un juego soulslike. Pero él quería enfocarse en sus propios proyectos. "Dejé A44 y volví a hacer lo mío hasta que me quedé sin ahorros".

Sin embargo, tras lanzar Total Chaos en 2018, diez años después de concebir el proyecto y seis años después de comenzar a desarrollarlo, Prebble no tenía claro cómo iba a seguir. Quería crear un juego de disparos que fuese comercial. Además, tenía problemas para encontrar ideas. Su primera idea para un nuevo proyecto fue "una especie de paisaje infernal demoníaco", pero rápidamente se dio cuenta de que estaba creando Doom. "Me decía 'Esto ya se ha hecho un millón de veces'".

Irónicamente, la inspiración de Prebble para Turbo Overkill no vino de un juego de disparos antiguo, sino de uno nuevo. "En aquel momento jugaba mucho a Apex Legends y me encantaba la mecánica de deslizamiento", explica. "Me preguntaba qué pasaría si deslizarse contra los enemigos los matara".
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Prebble creó un prototipo que disfrutó, pero supuso que los jugadores necesitarían una referencia visual para explicar por qué deslizarse contra los enemigos infligía tanto daño. "Me dije: 'Vamos a ponerle una motosierra'", añade. "Toda la idea del ciberpunk vino de ahí".

Todo en Turbo Overkill se creó a partir del deslizamiento con la motosierra. Prebble tomó la temática de la potenciación cibernética y la extendió a la estética ciberpunk, combinando el estilo ochentero de Blade Runner (para el paisaje urbano general) con el horror corporal de Akira (los retorcidos enemigos ciborg del juego y las madrigueras de carne subterráneas).

La lista de armas también hace hincapié en la hibridación, combinando modos de disparo muy divergentes para crear herramientas multifuncionales. "Quería que fueran poco convencionales", dice Prebble. "También quería optimizar muchas cosas, por ejemplo, puedes tener una escopeta y un lanzagranadas como armas separadas o simplemente combinarlas".

Prebble logró una versión funcional del primer episodio de Turbo Overkill en menos de un año, pero afirma que "no era muy divertida". Por suerte, lo que más le gusta a Prebble del desarrollo de juegos es encontrar la diversión. "Me encanta trabajar en algo durante un tiempo y ver que el resultado funciona como lo había imaginado. Es cuestión de perseverancia, de tener paciencia".

Los efectos visuales lo-fi del juego también le permitieron centrarse en construir niveles y perfeccionar la experiencia de juego. O según sus palabras: "Pude salirme con la mía y dejar muchos gráficos horribles".
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En abril de 2021, Prebble confiaba lo suficiente en Turbo Overkill como para publicar una revelación del juego en YouTube. Hasta hoy, el video tiene 90 000 vistas, que no es una cifra enorme para los estándares de YouTube, pero sí suficiente. Una de las personas que vio la revelación fue Scott Miller, que hace poco había reiniciado el sello editorial Apogee con el titular de la licencia, Terry Nagy.

"[Nagy] se me acercó y me dijo: 'Tengo los derechos de este nombre, y ya no trabajas con 3D Realms, ¿quieres relanzar Apogee?'", cuenta Miller. "No lo dudé ni un segundo. Le dije: 'Sí, hagámoslo'".

Miller quería que la renacida Apogee fuera "una editora indie fuera del radar", y se había comprometido con varios juegos pequeños cuando se encontró con la revelación de Turbo Overkill. "Me quedé sorprendido porque había magia en el juego", dice Miller. Turbo Overkill le recordó cuando vio Wolfenstein 3D por primera vez, publicado por Apogee en 1992. "Siempre les digo a las personas que la suerte es una parte importante del éxito", afirma Miller. "Estaba en el lugar y momento indicados cuando conocí a los fundadores de id Software, y con Sam me pasó lo mismo. Solo hay que estar en el lugar indicado en el momento oportuno".

Según Miller, tardaron "varios meses" llegar a un acuerdo, pero al final prevaleció la historia personal de Prebble con Apogee. En una extraña coincidencia, Prebble había visto que Apogee volvía a la actividad y, recordando los días en que jugaba a Monster Bash de niño, había enviado un correo electrónico a la empresa para ver si estaban interesados en publicar Turbo Overkill.

No está muy claro hasta qué punto Miller y Apogee intervinieron en el diseño de Turbo Overkill. Apogee se encargó de la banda sonora del juego, la única parte que Prebble definitivamente no creó. "No hago música", afirmó. Pero con casi todo lo demás, Miller insiste en que Apogee se mantuvo completamente al margen, afirmando que Prebble es un "espectáculo unipersonal". Sin embargo, Prebble dice que Miller solo está siendo modesto. "Tuvo muchas ideas geniales que hicieron que Turbo Overkill sea lo que es".
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Sin duda, Apogee no detuvo a Prebble de ninguna manera, incluso cuando sus ambiciones crecieron a lo largo del desarrollo. El primer episodio se lanzó en acceso anticipado en abril de 2022, tras lo cual Turbo Overkill recibió muchos comentarios positivos por su séptima misión, Rooftops. La expansiva misión permite a los jugadores conducir un vehículo aerodeslizador por una zona abierta con varios rascacielos, y saltar dentro y fuera del vehículo para luchar contra los enemigos. "Después de eso decidí que habría un nivel de vehículos en cada episodio", explica Prebble.

Por aquel entonces, se filtró en internet la versión de 2001 del muy retrasado Duke Nukem Forever, que incluía un nivel en el que Duke conducía una moto. "Pensé: 'Esto es increíble, quiero copiarlo'", dice Prebble.

El nivel resultante, llamado Exodus, es una secuencia de persecución de 30 minutos en la que el protagonista de Turbo Overkill, Johnny Turbo, intenta escapar de la hedonista ciudad de Paradise mientras la IA rebelde Syn dispara rayos láser desde una torre gigante similar al Ojo de Sauron. Sin dudas, era el nivel más ambicioso que había diseñado Prebble.

Lamentablemente, también era horrible. "El nivel original era bastante malo", afirma Prebble. Resulta que es dificilísimo hacer funcionar una moto en un juego de disparos en primera persona. "Son muy difíciles de controlar", agregó Prebble. "Pasas de ser un gigante que va saltando por todas partes y arrasando con todo muy rápido a, de repente, estar encerrado en una moto".

Afortunadamente, la pasión de Prebble por garantizar la diversión apareció y lo llevó a rediseñar por completo el nivel para la versión final del juego, convirtiendo la motocicleta en una moto aerodeslizadora que utilizaba la misma lógica de programación que el vehículo aerodeslizador del primer episodio. "Aprendí muchas cosas creando ese nivel", afirma.

Para el desarrollo del tercer episodio, la creatividad de Prebble estaba al máximo. Los niveles que había diseñado hasta entonces ya eran muy elaborados para un juego de disparos retro, e incluso se tardaba unos 25 minutos en completar los mapas más cortos. Para el tercer episodio, algunos niveles duraban hasta 45 minutos.
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Ninguna misión representa mejor el crecimiento de la ambición de Prebble que Terminal Eclipse, en la que Johnny lucha dentro y fuera de varias naves espaciales con el telón de fondo de una enorme batalla en la órbita terrestre. Terminal Eclipse, que culmina con una larga secuencia de robots, sería impresionante incluso si procediera de un estudio con muchos más recursos.

"Desde el principio supe que quería hacer un nivel espacial increíble", dice Prebble. "El problema es que tengo ideas muy ambiciosas, e intentar llevarlas a cabo puede ser todo un desafío. Se experimentó mucho".

También trabajaron muy duro. Al principio del desarrollo, el promedio de Prebble era de un nivel a la semana. Pero para el tercer episodio, cada nivel le llevaba un mes desarrollarlo. "Es totalmente ridículo", afirma. "Al final hubo momentos en los que me sentí bastante cansado con el proyecto".

Turbo Overkill había conseguido una gran reputación entre los fanáticos de los juegos de disparos retro durante su fase de acceso anticipado. La versión final mejoró su reputación, aunque algunos críticos consideraron que se tomaba muy literalmente la parte "exagerada" ("overkill" en inglés) de su nombre. "La mayoría de las reseñas fueron muy buenas, pero algunas de las críticas fueron que el juego era demasiado largo", comenta Prebble.

Miller estaba encantado con la aceptación del juego. "Para nosotros ha sido un lanzamiento excepcional", afirma. "Se vendió muy bien, aún se vende, y las reseñas son espectaculares".
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Para el hombre que fundó Apogee y para el que empezó jugando a títulos de Apogee, la aventura aún no ha terminado. Actualmente están trabajando en la versión para consolas de Turbo Overkill, pero también tienen planes más ambiciosos. "En algún momento comenzaremos a trabajar en un juego nuevo, probablemente [a] principios del año que viene", afirma Miller. No confirma exactamente en qué consistirá el juego, pero sí dice lo siguiente: "Al final de [Turbo Overkill], puedes ver la frase 'Johnny regresará'. Definitivamente, está en los planes".

Hacer una secuela de Turbo Overkill será una tarea difícil, pero las habilidades de Prebble han mejorado gracias al desarrollo del original. "Aprendí mucho con el juego. Ha sido muy estimulante". Además, las secuelas se basan en la intensificación, y si hay algo que demuestra Turbo Overkill es que Prebble sabe cómo llevar las cosas al siguiente nivel.

Ya puedes conseguir Turbo Overkill en la Epic Games Store.